张佑荣无视具荷拉作为欧洲最大的游戏展会,科隆游戏展(Gamescom)在2018和2019年的观众人数都超过了37万,而相同两个年份美国E3游戏展的观众人数只有不足7万人,人数相差悬殊。不过在行业影响力和国际影响力上,科隆游戏展却一直都不如E3游戏展,除了E3的历史更加悠久之外,两者之间面向玩家和面向行业的不同定位也决定了在行业和国际上的影响力差距。
2020年新冠疫情爆发之后,科隆游戏展、E3游戏展同时遭遇了停摆,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戏展重新恢复后就有1100家展商和26.5万名观众到场,同一年还在新加坡以Gamescom Asia的品牌举办了亚洲游戏展,陆续将版图扩张到亚洲与南美;而E3游戏展继2022年未能顺利回归后,在2023年宣布永久停办,成为了一个历史名词。就这样,科隆游戏展成为了全球范围内最大最有影响力的游戏展会,无论是面向行业还是玩家。
疫情结束之后,伴随着中国游戏企业的出海热潮,科隆游戏展自然成为了对国内游戏企业来说最重要的展会之一。去年《黑神话:悟空》的展台在科隆游戏展上的巨大人气展现了国产游戏在海外的受欢迎程度,今年,中国游戏企业以更大的规模出现在了科隆游戏展上。
在8月20日由Geoff Keighley主持的科隆游戏展Opening Night Live上,就有众多中国游戏公司的产品登场。据不完全统计,Opening Night Live上的逾40款产品中,不少于15款与中国厂商有关,其中,与腾讯相关的有8款,网易相关的有3款,米哈游相关的2款,西山居和叠纸各1款。
而根据组委会的官方数据,科隆游戏展今年的参展商数量再次创下新记录,共有64个国家的1462家参展商参加,国际展商占比71%。其中来自中国的参展企业数量逐年增长,从几家中小型公司扩大到如今的37家,尤其是腾讯、网易、米哈游、西山居、鹰角、叠纸、英雄游戏等企业已成为展会的重要参与者。虽然绝对数量并不算多,但是从展会现场来看,这些走出国门的游戏企业和产品,也都收获了大量的玩家支持。
在疫情之后,游戏行业传统巨头们对线下活动的关注度不断下降,索尼和任天堂今年都选择不参加科隆游戏展,只有微软Xbox继续参与并设置了庞大的展台。在内容优先的战略下,Xbox的展台主要是以第三方游戏为主,育碧、米哈游等公司的产品占据了显著位置,第三方游戏和第一方游戏之间已经没有什么区别。
EA、育碧、2K Games、Capcom、Bandai Namco、Square Enix等传统海外大厂选择继续参加,也有各自的系列续作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物猎人:荒野》的排队人数在整个展会期间都居高不下,足见游戏玩家的热情。
此消彼长之下,来自中国的展台阵容愈显庞大。去年的科隆游戏展上,《黑神线小时排队的现场给全球游戏媒体都留下了深刻印象,今年的海外游戏媒体报道中也纷纷表示中国和韩国的游戏产品“已牢牢占据 Gamescom 参观者的主要吸引力”。相比去年,今年参展的中国游戏展产品数量更多,游戏的类型也更加丰富。
腾讯旗下的Level Infinite已连续三届参加科隆游戏展,今年带来了Funcom的SOC(生存+开放世界+建造)游戏《沙丘:觉醒》、生存撤离射击游戏《Exoborne》等等作品,产品数量空前强大。
在Level Infinite展台不远处是腾讯魔方工作室的《暗区突围:无限》海外版(Arena Breakout: Infinite)展台,这款游戏此前在海外已获得了很大的关注,因此有大量的玩家排队体验。
第二次参加科隆游戏展、由腾讯天美J3工作室琳琅天上团队研发的《三角洲行动》依然有强大的人气,如果说去年主要是靠“三角洲特种部队”这一经典品牌的知名度,那么开发团队在过去一年多时间里陆续发布的内容和在国内启动的PC+移动双端测试已让更多的玩家对游戏产生了期待。
和《三角洲行动》在同一展厅的科幻机甲游戏《解限机》的展台也非常抢眼,巨大的机甲吸引了很多路人的目光,展会期间西山居还举办了一场6V6战场模式的表演赛。
在网易展会的现场,欧美市场十分关注的《漫威争锋》《七日世界》等游戏也都提供了试玩。米哈游(HoYoverse)的展台依然水泄不通,三款游戏《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》都有着各自的拥趸,也有大量的玩家活动、Cosplay表演等让观众驻足观看。
此前在夏日游戏节和BW上就已经提供试玩的《影之刃零》在科隆游戏展上也有着非凡的人气,从媒体日就开始人流不止;英雄游戏的SOC新作《CrisisX》设置了一个非常有沉浸感的展台,现场不仅有试玩还有射箭的小游戏;鹰角的展台上可以试玩到新作《明日方舟:终末地》和派对游戏《泡姆泡姆》;叠纸游戏的《无限暖暖》也以极具时尚气息的展台吸引了大量玩家…在本届科隆游戏展上,可以感受到空前的中国游戏阵容和热度,几乎每个展台都有大量玩家聚集和排队,也表明了这些游戏对海外玩家的吸引力。
相比国内游戏市场的移动为王,参加科隆游戏展的中国厂商产品普遍是以PC与主机版为主,这自然与海外游戏市场的特性相关,同时也代表了近年国产游戏出海的一个趋势。
市场调查机构Newzoo今年发布的一则报告显示,越来越多的移动开发者转向 PC与主机游戏开发,一方面与移动市场增长放缓有关,另外一方面也是因为PC与主机市场的巨大潜力。在海外,PC和主机市场一直是游戏市场的主要组成部分,而近年来中国的PC和主机市场也在不断增长,因此包括之前的手游厂商在内,有越来越的团队投入PC和主机游戏开发,很多游戏在立项之初也都直接瞄准了国际市场。
在科隆游戏展上,PC和主机就是各个国产游戏的主要面向平台,如《影之刃零》目前确认的平台是PC和PS5,西山居的《解限机》则会面向PC、PS5和Xbox。叠纸的《无限暖暖》、鹰角的《明日方舟:终末地》除手机平台外也会登陆PC和PS5,英雄游戏的《CrisisX》除手机版外也包含PC和Xbox版。
在国内是手游大厂的腾讯参展科隆游戏展的产品主要也以PC和主机版为主, 展会期间,Level Infinite的全球PC主机发行负责人Martin Sibille向游研社表示:“我们想成为的是真正的跨商业模式、跨平台、跨地域的全球化游戏发行商,我们希望确保我们不仅专注于手机平台,也能够同时面向PC主机平台。”目前Level Infinite一共管理着20多家控股的游戏工作室,今年是其推出手机、PC、主机跨平台游戏内容的第一年,产品包括年初正式发行的《夜族崛起》、与Sharkmob联合制作的《Exoborne》,与Funcom联合制作的《沙丘:觉醒》等,在之后几年预计会有更多的游戏推出。
在和天美J3工作室负责人Leo交流时,对方表示去年在科隆游戏展感受到的现场用户氛围给团队带来了非常大的影响,因此加速研发了《三角洲行动》的PC版本。
在Leo看来,手机可能越来越满足不了玩家的娱乐需要了,中国现在也处在从手机到PC的一个转变期。他同时还分享了《三角洲行动》在国内和海外测试的差异,比如西方玩家普遍更喜欢大战场模式,中国玩家普遍更喜欢战术撤离模式,带来这种差异的背后就是不同地区FPS玩家的过往经验,这对于游戏在海外的定位和发展至关重要。
魔方工作室也选择在科隆游戏展上发布《暗区突围》端游的最新消息, PC版将新增雾等天气效果,会给游戏中的战斗带来变化。同时魔方还正式发布了全球首个由语言指挥的FPS AI队友,结合语音输入、大语言模型、实时文本生成实时图像识别等技术,玩家可以通过麦克风语音输入指令,指挥AI队友配合,达成更加有效的战术合作。
魔方工作室总裁Enzo在交流中表示,PC版可以解除一些硬件限制,让团队在一些新功能、新体验上可以不用考虑手机是不是跑得动、是不是要优化的问题,所以只要资源足够的话开发PC版就是必然的,“这直接关系到我是不是能抓住下一次技术变革”。
不仅是大厂,来到科隆游戏展的中小团队也以PC和主机为主,在现场游研社就遇到了一个开发策略游戏的中国团队,虽然规模不大,但是也是一个颇为国际化的团队,成员遍布伦敦、成都等城市。他们的游戏《镀金天命》是一款描绘工业革命变革时代的大战略游戏,面向的平台自然就是PC,之前在国内也有着小范围的粉丝支持,而对这类游戏来说欧美自然是非常重要的市场,因此来到了科隆游戏展和玩家交流。此外还有《诸神竞技场》《幽霾》和《龙之歌:美食与冒险》这几个从国内来参展小型团队,也是类似的情况。
在参加科隆游戏展的一众中国游戏厂商中,阵容最为庞大的,毫无疑问就是腾讯,不仅有产品数量多且品类丰富的Level Infinite的庞大展台,也有《暗区突围:无限》和《三角洲行动》等国内自研团队的产品展台,这些也可以说是腾讯游戏长期战略的成果。事实上,即便从投资拳头开始算起,腾讯游戏的全球化布局已经持续推进了超过15年的时间,在今年上半年的一次采访中,腾讯高级副总裁马晓轶先生就曾阐述过腾讯在游戏业务的战略思考:在全球范围内发掘、孵化数一数二的团队,帮助及支持他们实现从0到1,从1到10,从10到100.
2016年,腾讯注意到了新技术对小团队的支持,以及给他们带来的机会,启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund腾讯游戏创新基金),开始在全球范围大量寻找从0到1的产品及背后的团队,进行投资和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《雾锁王国》《最后纪元》等游戏都是这项计划的产物。同时也在全行业投资那些“在某一个赛道或某一个游戏品类上,在全球数一数二的,并且长时间坚持的团队”,如拉瑞安工作室、宫崎英高的FromSoftware等等。
在投资或收购这些团队之后,腾讯不仅是提供资金,还会提供技术、资源、经验、行业分析等方面的支持,以及投入足够的耐心,来帮助初创团队实现从0到1的成功,或是支持在品类上数一数二的团队不断进行新的尝试,实现从10到100的跨越。
在腾讯内部,有一个叫Venture Lab的组织就是为了帮助初创公司应对重复性挑战而组建的,使命是在充分尊重被投公司研发团队核心创意的前提下,提供在某些领域的专业支持,如研发管理、技术、市场营销、数据科学等等,核心是使好的创意能更有效的落地。据负责人Joon Oh Shin介绍,Venture Lab的成员大多拥有二三十年的行业经验,包括大型游戏制作人、技术负责人、美术专家,以及市场宣传和数据科学方面的专家,都是各自领域的资深人士,能够为初创团队分享宝贵的成功和失败经验。
而对控股及全资工作室,腾讯还有一支名为Pteam (Partner Team) 的团队,成员也都非常资深,他们会为腾讯控股及全资工作室提供“自助餐”式的支持与服务。Pteam的负责人Stephane Decroix本人就是在育碧做过20年开发工作的行业老兵,团队成员包括大厂高管、3A游戏工作室负责人等资深人士。Stephane Decroix表示,Pteam的工作就是想方设法为这些工作室创造最佳的成功条件,根据开发团队的需求帮助他们在开发管理、运营、商务、合作等方面提供支持和帮助,确保这些工作室能开发出最好的游戏。
通过投资、收购,以及自研,腾讯构建了一个丰富的产品矩阵。本次科隆游戏展上,《三角洲行动》《暗区突围:无限》都是由国内的工作室开发的,Level Infinite的几款新游戏则都是由腾讯收购或投资的团队开发,《沙丘:觉醒》的开发商Funcom、《DeathSprint 66》的开发商Sumo、《Exoborne》的开发商Sharkmob都是腾讯全资子公司,《消逝的光芒:困兽》的开发公司Techland也是腾讯作为最大股东。当然对于国内大多数游戏公司来说,腾讯游戏这样长周期的经验固然无法复制,但是其旗下产品的诸多经验或教训,可能也会让不同的团队有所裨益。
科隆游戏展开幕的同一天,也是去年的展会明星游戏《黑神话:悟空》发售的日子,这款游戏在不足4日就收获了1000万的销量,同时在线万,向外界展示了中国PC和主机游戏市场的巨大潜力。可以说,《黑神话:悟空》是国产游戏在国际上取得成功的又一个重要里程碑。
在国产游戏市场初期,也有很多游戏出海的案例,如常被提及参加E3游戏展的《傲世三国》由Eidos代理,在欧洲和北美等地销售,不过因为题材等原因并没有可观的的销量和影响。进入客户端网游为主的时期后,国产游戏在国际的影响逐渐扩大,但主要市场还是在东南亚和日韩等地。
到了移动游戏时代,中国游戏厂商尝到了更多的市场红利,也开始有越来越多的产品在欧美市场取得成功,初期主要是题材迎合当地文化的策略类游戏和休闲游戏,近年也有了《原神》这样全球范围内都非常成功的RPG。同时因为Steam平台上中国玩家的增长,在《黑神话:悟空》大获成功之前,《波西亚时光》《戴森球计划》等PC平台为主的游戏也已经在海外获得了大量玩家的支持和认可。
做一款面向全球的游戏,不仅仅要考虑语言问题和文化敏感性的问题,游戏的类型玩法、不同国家和地区玩家的设备习惯和货币化策略也都是在开发过程中需要考虑的。在今年科隆游戏展上,我们看到了越来越多的中国游戏厂商开始放眼全球市场,并且也越来越深入,只是不同团队基于自身的团队基因、资源、资金等做出了不同的选择。
《影之刃零》最终选择了买断制模式,目标和《黑神线A品质的游戏,让海外的玩家们也能领略到中国武侠文化的魅力,值得一提的是,这两个产品的开发团队,背后都有腾讯不小份额的投资;《暗区突围:无限》《三角洲行动》则是进入了全球范围内更加流行的FPS品类,只是在付费模式上选择团队熟悉的GaaS(服务型游戏)模式;鹰角、叠纸、英雄游戏等公司的产品则是在熟悉的移动平台上进行拓展,将IP、题材、玩法延展到更多平台上…无论是何种选择,科隆游戏展现场的人气都表明了这些产品得到了部分海外玩家的关注和认可,这些玩家的线下反馈也能为游戏后续的国际化运营提供很大的帮助。
今年的科隆游戏展除了37家来自中国的参展商,还有一些国内地方组团参加,包括成都、深圳、浙江的地方团组,足见国内从地方到企业对科隆游戏展的重视。
一个在德国小城举办的游戏展会,为何能成为欧美地区最大最受重视的游戏展?除了时代的选择和历史的进程外,也和德国政府及科隆所在的北莱茵-威斯特法伦州的的支持密不可分,2017年时任德国总理的默克尔就曾出席了科隆游戏展,今年德国副总理兼经济与气候保护部部长罗伯特•哈贝克也出席展会并致辞,哈贝克表示:“电子游戏是我们经济中的重要因素,促进了高水平的创新和创造力”。
科隆所在地方对于游戏展的支持也是全方位的,如展会主办方会赠送给展商和每一位参观者免费的交通票,持票人可以于展会期间在科隆、波恩两地免费乘坐公共交通。科隆游戏展的主办方德国游戏行业协会总经理Felix Falk在会后表示:“这一周再次彰显了游戏在社会、文化和技术领域的巨大影响力,世界各国都在争相成为游戏产业的首选目的地。游戏是通向未来的桥梁。”
对于中国来说,后发的游戏产业虽然经历了曲折的发展,但是如今的业态也已足够多元和丰富:在移动游戏领域,中国的游戏产品一直占据领先地位,积累了大量的技术和资源,并成为海外IP合作开发的首选;而在PC和主机游戏领域,不仅有大量的中小团队长期坚持,也开始有越来越多的团队朝着3A品质的游戏进发,相信《黑神话:悟空》的成功可以给予更多团队激励和力量。
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