爸爸和他的女儿们“充了1000元,在手游裡面仍然是個乞丐,可悲的是,不知不覺,錢就花出去了。”這是目前不少手游的真實寫照。
可你知道嗎,你充值的這些錢,有一部分很可能是游戲運營企業違反相關規定坑你的。
據中國互聯網絡信息中心發布的數據顯示,截至2018年5月底,中國網絡游戲用戶規模達到4.86億,佔網民總數60%以上。而且這其中不乏“氪金”玩家,即付費玩家。
自稱玩過上百款游戲的琪琪(化名)就是其中一位,有一陣子,她迷上了《QQ飛車》手游,在裡面砸了八九千元:收獲是2輛永久A車、一些靚麗的服裝道具等——如果不玩該游戲,這些道具就一文不值。
“最近棄坑了,我去玩《奇跡暖暖》了,但這個游戲需要花錢的地方更多。”按照琪琪的說法,玩游戲和人生一樣,就是不斷從一個坑到另一個坑。
“棄坑”幾乎每個網絡游戲玩家都知道什麼意思,就是不再該游戲中繼續充值。但心中有游戲,棄坑或就難以離去。
琪琪並不是個例。極光大數據近日發布的《2018年年度手機游戲行業研究報告》顯示,從手游的付費率來看,00后的付費率高達85.2%。
在琪琪的眼中,游戲真是一個賺錢的生意,這也是大多數玩家的認知。實際還线月,中國網絡游戲業務收入743億元,同比增長24.5%。
從上市公司財報中也可側面觀察到。以騰訊為例,其最新的財報顯示,2018年三季度總收入為805.95億元,其中網絡游戲收入至258.13億元,佔騰訊總收入約32%。作為增值服務的一種,在其收入比例中佔最大頭。
另一個游戲巨頭,網易2018 年第三季度淨收入為168.55億元,在線游戲服務淨收入為103.48億元。
而且游戲前景可期,用戶規模還在高速增長,2018年上半年,網絡游戲用戶規模半年增長率達到9.9%,這個數據遠高於外賣、共享單車等所謂的明星行業。
怪不得,此前,《王者榮耀》日賺1個億的消息曝出后,360董事局主席周鴻祎甚至diss《王者榮耀》:比販毒收入還高。
有豐厚的利潤吸引著,這個行業炙手可熱。中國互聯網絡信息中心的數據顯示,截至2018年5月,游戲類應用一直佔較大比例,數量超過152萬款,佔比達36.6%,遙遙領先。遠超排名第二的生活服務類應用規模,該類應用約56.3萬款,佔比為13.6%。
游戲這麼賺錢,是怎麼做到的?據了解,目前,很多都是免費游戲,但通過隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務,這已成為廣大網絡游戲用戶接受並認可的游戲玩法,也是網絡游戲運營企業目前最普遍的經銷方式。
游戲企業在運營中,這種方式是否在合規操作呢?先來看下有關部門是怎麼規定的。
2016年12月5日,原文化部發布《關於規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,規定網絡游戲運營企業應當及時在該游戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。2017年5月1日起實施。
但實際運作中,鮮有游戲公司完全按照這個通知執行。如《QQ飛車》手游中的極品道具永久A車“黑色閃電”,隻能通過“尋寶”抽出。其抽中的概率無論是在游戲內抽取頁面還是游戲官網均沒有相關數據公布。
“完全看運氣,為抽兩輛永久A車,我差不多砸了3000塊錢才抽中。”琪琪說,“據我這麼多的游戲經驗,從來沒見過哪款游戲會完全把抽取或合成道具的具體概率公布出來。”
在《尋仙》手游中,最近新上線了“聚寶”服務(轉盤抽獎),抽取到其中極品道具的概率也並未在抽取頁面或官網公布。其他的很多款游戲中,類似抽獎的操作數不勝數,均不公布抽取概率。
《尋仙》手游頁中,抽一次“聚寶”折合稱人民幣差不多要花費2元。游戲頁面截圖。
在大部分情況下,抽取類服務背后都需要人民幣充值支持。可以簡單這樣理解“抽取”:充值人民幣到游戲平台,得到相應數量的虛擬貨幣,用虛擬貨幣購買抽取服務所需要的道具,使用道具后,完成交易閉環。
如上述《尋仙》手游“聚寶”中,每抽一次需要1個“銀釵”,1個“銀釵”需要20個“仙玉”(游戲內虛擬貨幣),20個“仙玉”需要2塊錢。
“想要玩好,基本都得靠抽取,否則就等著被其他玩家虐吧。游戲往往會把高級道具放在抽取獎品中,吸引玩家砸錢,很容易上癮,總有感覺自己會抽中。”游戲玩家小i(化名)說。
極光大數據的上述報告也顯示,在付費內容選擇上,抽卡與抽獎以37%的佔比排在第一。其中,90后以人均花費1171元。
“游戲運營方肯定不會告訴你抽取到極品道具的概率,你想想,如果公布出來,數值又特別低,抽獎的人可能就會思考,是否值得抽取,游戲企業賺到的錢不就少了嗎。” 小i總結經驗。
抽取概率的不透明,甚至延伸出一個新的職業——代抽。即玩家花費一定數量的金錢,交給抽取有經驗的玩家,商量好要某種道具,抽中為止,代抽者自負盈虧。
其實,手游抽取亂象由來已久。2010年8月1日起實施的《網絡游戲管理暫行辦法》規定,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶採取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務。
“但監管和執法實踐中,對於什麼樣的行為即為“誘導”,認定起來存在困難。”原文化部發文時表示,《關於規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》實施,就是要讓用戶明明白白消費,理性預估結果,在保留隨機抽取趣味性和偶然性的同時,消除涉嫌宣揚賭博與誘導用戶消費的風險,回歸網絡游戲的本質。
但目前看來,通知發布一年多,很多游戲運營企業依然我行我素。(記者 吳濤)
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