两会蓝失约发布于2017年的《口袋营地》可能是《动物森友会》系列中存在感最低的一个作品。
《口袋营地》的失落,不只因为其内容体量和游戏深度逊于其他主机版本,也因为《口袋营地》的营收和其他任天堂主机游戏比不算亮眼。据Sensor Tower,截至2022年,《口袋营地》五年总营收2.8亿美元,而当年任天堂全年营收为140亿美元。
目前,任天堂直接运营的其他几款手游年龄至少为5年,如果没有更大的资源投入,预计将面临《口袋营地》同样的结局。
手游是任天堂应对业绩下滑的短期策略,心猿意马之下没能成长为第二曲线,后来随着Switch的成功,手游逐渐被任天堂束之高阁。
从2015年宣布进军手游,到2020年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多移动游戏,任天堂的手游实验只持续了5年。
2016年,任天堂与日本社交游戏头部公司DeNA合作的第一款社交手游Miitomo发布,定位于“朋友之间沟通交流的App”。在综合评分网站Metacritic上,这款游戏的评分是7分。
一年后,任天堂时任社长君岛达己透露,Miitomo的下载量仅有约1800万次。而当年全球营收排名前十的手游,下载量均破亿甚至破10亿。2018年1月,上线不到两年的Miitomo宣布停运。
试水之作折戟,任天堂又在2017年2月推出手游《火焰纹章:英雄》。这是一款有抽卡元素的策略RPG游戏,也是任天堂最赚钱的手游。
据Sensor Tower数据,截至2022年6月,《火焰纹章:英雄》全球收入超过10亿美元。
但放到整个手游界,这个数字就完全不够看了。2021年,年收入超过10亿美元的手游有8款。而《火焰纹章:英雄》平均每年收入不到两亿美元,在全球手游榜中排名在二十开外。
任天堂运营至2022年的6款手游加在一起,7年累计收入约为18.33亿美元(Sensor Tower数据)。作为对照,任天堂仅2022财年的营收,就有140.11亿美元,是所有手游收入的7倍多。
2019年以后,任天堂便再没发布过自研手游,手游收入也再没有在财报中单独披露过。到2024年,任天堂仍在运营的自研手游仅剩4款,且都在日本iOS游戏榜一百名以外。
就在任天堂小步试错最终偃旗息鼓的那几年,全球游戏的版图已发生翻天覆地的变化。
2015年,全球电子游戏收入为915亿美元,其中智能手机与平板设备游戏已成长为约300亿美元的大蛋糕,占比32.8%。到2023年,光移动游戏收入就达到了904亿美元,占比49%(数据来自游戏市场调研公司Newzoo)。
据Newzoo数据,2011年还排在全球第六的腾讯,到2015年上半年已成为全球收入第一的游戏公司,手游为它贡献了近四成的游戏业务收入。2012年才发布第一款手游《Hay Day》的Supercell,到2015年营收已飙升至23.3亿美元,连续两年成为全球第一手游公司。
手握数个世界级IP,坐拥研发人才,任天堂却仍造不出爆款手游。究其原因,是用做主机游戏的思路开发手游。
主机游戏作为买断制单机游戏,在立项策划阶段就要有足够的原始游戏乐趣来支持。“这意味着基础玩法、关卡设计、世界探索与持续的内容要足够丰富、有深度有厚度,才能获得市场认可。”
但手游的开发思路相反,要基于商业化模式去构建内容。比如,卖数值、卖抽卡、卖时间的产品,以怎样的内容、场景、冲突来塑造用户对数值/角色卡牌/缩短时间的需求。
这款手游由宫本茂和手冢卓志亲自带领公司核心团队设计和制作,享受到了马里奥正统作品的待遇。但它的问题在于,付费模式仍是买断制——免费试玩+付费解锁后续关卡。
这种付费模式在手游领域遭遇了滑铁卢。2017年接受采访时,时任社长君岛达己透露:这款游戏的付费率不到10%,逊于预期。《华尔街日报》则报道称,其线%。
在此后发布的手游中,任天堂也曾尝试扭蛋抽卡、装扮付费和通行证等付费机制,尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制,但大多收效平平。
2015年之前,任天堂对手游的态度十分保守。彼时的社长岩田聪曾多次表示,任天堂不会做手游。
直到2015年,Wii U等产品收入不及预期、连续多年营收下滑,被多个股东施压的任天堂才最终同意开发手游。一家外资股东甚至提出,要求岩田聪把社长之位让给创始人家族成员荒川实。
当时,岩田聪还特意在媒体面前解释称,这“并不是一家走投无路的公司在无从选择下作出的决定”。
据外国游戏媒体Naavik报道,任天堂内部并不十分重视移动游戏。2020年,现任社长古川俊太郎干脆更直白地表态:“进军手游的初衷是为了弥补没有达到销量预期的Wii U。现在Switch的市场表现良好,以后可能就不会再有类似计划了。”
就这样,移动游戏没能成长为任天堂的第二曲线,任天堂也错过了大变革时代站上潮头的最后机会。
在红白机爆火的上世纪80年代,为了满足市场需求,任天堂引入大量第三方游戏制作公司。
硬件的畅销让它拥有足够大的话语权,对外签订合约的条款堪称苛刻:得到授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带,还要向任天堂订购卡带,起订量一万盒;任天堂每生产一盒游戏卡带,第三方公司都要支付相应的费用。
以开发出《魂斗罗》的科乐美为例,在与任天堂合作后,科乐美的收入在5年间从1000万美元猛增到3亿美元。到1988年,包括研发出《吃豆人》的南梦宫、研发出《松鼠大作战》的卡普空在内,已经有50家得到任天堂授权的第三方公司。
对任天堂来说,这是一门稳赚不赔的生意。一款销量百万的第三方游戏,任天堂至少能从中获得700万美元收入,而风险都由第三方公司承担。
任天堂由此奠定了软硬件结合的营利模式:通过任天堂本部制作优秀独占游戏吸引玩家购买硬件;利用第三方游戏补充软件生态,也带来更多利润。
每款主机都有生命周期,只有在周期内的销量足够高,才能吸引第三方公司制作更多游戏,实现良性循环。
比如,任天堂的畅销掌机GBA(Game Boy Advance)销量超过8000万,吸引了卡普空等众多第三方公司为其制作游戏。而Wii U在生命周期内只售出了1300多万台,缺乏第三方游戏被普遍认为是其失败的原因之一。
随着手游的崛起,游戏业最大的渠道,已经从之前分散、不稳定且具有周期性的主机,变为更集中且稳定的App Store、Google Play和各家手机大厂的安卓软件商店。
Sensor Tower数据显示,2023年,“苹果税”(App Store向开发者收取的抽成)为苹果公司带来了约223.4亿美元的收入。2023财年,任天堂的全年营收为120亿美元。
2017年至今,任天堂引以为傲的Switch,累计销量已超过1.4亿台,是历史上第三畅销的主机/掌机。然而,Switch上销量排名前十的游戏,均为任天堂本部制作或来自任天堂IP。
作为对比,iPhone仅2023年的销量就有2.346亿台(IDC数据),App Store上的游戏均为第三方制作。
2023年9月,任天堂美国总裁Doug Bowser在接受《华盛顿邮报》采访时表示:“任天堂正在发展成为一家以游戏为整体商业核心的娱乐公司。”
2021年,位于日本大阪的首家超级任天堂世界面世,2023年,它在好莱坞环球影城的主题区开业,预计2025年会再新增两家。2023年上映的《超级马里奥兄弟大电影》,全球票房超过13亿美元。
超级马里奥、塞尔达传说等经典IP可以实现延续,是任天堂在主机游戏领域持续耕耘的结果。游戏业资深人士、元宇宙创业公司MultiMetaverse CEO许怡然曾在接受雪豹财经社访谈时表示:“任天堂只依靠电子游戏这一个媒体实现IP的传代,当今世界绝无仅有。”(《争相标榜迪士尼,不如学学任天堂》)换言之,如果游戏业务遇阻,相关IP的盈利能力也会被打上问号。
但如今,从玩家数量来说,主机、掌机和PC已不再是全球玩家接触游戏的主要渠道。
据TikTok与National Research Group发布的一份报告,全球手游玩家数量将超过20亿。当地球上四分之一的人都是手游玩家、游戏业一半收入来自手游时,不论任天堂想重返上世纪80年代的辉煌,还是想成为“以游戏为整体商业核心的娱乐公司”,它都需要正视房间里的大象。
今年以来,老对手微软和索尼曝光了各自在手游领域的新动向,愈加反衬出了任天堂的偏执和沉默。
岩田聪曾说:“一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界,否则它只能面临衰退的局面。”
Switch 2出了且看看😂不过感觉任天堂的合家欢式游戏更容易成为轻度玩家的第一台主机(比如我,体感是真的奈斯,作为客厅游戏也挺好的,玩双人成行的时候我是真的感受到了那种把家人聚在一起玩游戏的快乐,虽然对游戏感官一般但是我记住了和朋友家人一起玩游戏的这段美好时光
火焰纹章英雄玩了三年了 战棋类RPG本来就很小众 没有任何鼓励充值的设计
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