发表心情WildArts Studio是一家由法裔加拿大人创办的工作室。工作室的宗旨是借助美妙而独特的电子游戏媒介,将奇幻的世界、令人难忘的角色,以及有趣的游戏体验带给玩家。他们的首个项目是一款名为《Helltown》的小型复古恐怖游戏。起初制作团队只包含两名成员,他们在学习过程中完成作品创作。如今,WildArts Studio的团队已经扩充到了四人,在发行商Dear Villagers以及许多其他有才之士的帮助下,WildArts Studio正在制作一款更能展现他们雄心壮志的游戏:该游戏受《纸片马里奥》系列启发,是一款轻松休闲的RPG游戏。
受《纸片马里奥:千年之门》启发的《面包的诞生》项目创造了一款风格别具一格的角色扮演游戏,将Intelligent Systems在任天堂马里奥世界中对剪纸风格的成功继续发扬光大。
为了交付符合其理念的作品,在这个获MegaGrant资助的项目中,WildArts的小型团队将精力集中在了最关键的方面:提供开放式游戏玩法,并通过精美绚丽的视觉效果和氛围独特的美学风格为玩家创造沉浸感。
在本文中WildArts Studio团队为我们介绍了他们在第一款游戏《Helltown》中学到了哪些经验教训,以及如何将这些经验教训运用到《面包的诞生》中。团队还谈到了他们如何使用虚幻引擎创造游戏中2D与3D相结合的标志性外观,蓝图发挥了多么强大的力量。
在你们首款游戏《Helltown》的制作过程中,作为一支只由两名成员组成的团队,你们学到了什么?
美术总监兼创始人Gabriel B. Dufour:我们从《Helltown》中总结出的最深刻教训就是永远不要忽视计划和项目管理!在WildArts Studio创立时,我们都是学生,非常缺乏游戏开发经验。在尚未确定核心玩法循环的时候,我们就提前制作出了一些美术资产,甚至还在开发过程中添加新的关卡和功能。这让我们的工作流程简直像是一团乱麻!在《面包的诞生》中,我们吸取了之前的经验教训尽可能地预先规划好了整部游戏,避免出现功能蔓延现象。这使我们能够在开发初期就牢牢掌控游戏的规模,确保游戏各方面连贯一致。
Dufour:发布《Helltown》后,我们意识到自己想要制作一款别具一格的RPG游戏。我们开始重玩一些经典游戏,最终,《纸片马里奥:千年之门》让我们深受启发。我们集思广益,提出了一些想法,不仅进一步完善了“纸片RPG公式”,还在部分机制中加入了我们自己的花样翻新。我开始涂鸦一些滑稽有趣的角色,其中一个最终成为了Loaf,然后一切都围绕着他进行展开!
WildArts Studio相信电子游戏的互动性可以让玩家在游玩过程中自然而然地创造自己的故事,这是你们创立工作室的指导思想。你们在开发《面包的诞生》的过程中是如何践行这一理念的?
首席设计师兼创始人Nicolas Lamarche:为了实现这一目标,在开发过程中,我们重点关注了几个关键方面:首先,最重要的一点是,我们设计了一种相对开放的游戏结构,提供了一个充满细节和有趣角色的世界供玩家探索。其次,我们通过创造精美绚丽的视觉效果和氛围独特的游玩体验,加深了玩家的沉浸感。美术方向、音效设计和叙事元素巧妙地交织在一起,将创造出玩家愿意花时间探索的关卡。最后,我们将对主地图的探索与战斗系统结合在一起,以这种方式营造出一种动态、相互关联的游玩体验。玩家可以发现各种武器、福利、道具和其他神秘物品,从而以有趣而多样的方式“塑造”他们的Loaf(或者说面包,一语双关),让他们以自己喜欢的方式展开战斗。
《面包的诞生》的制作团队只有四名成员(如果算上腊肠犬Chi-Chi的精神支持,那就是五名成员)。虚幻引擎如何帮助你们这种小型团队开发这类看似复杂的游戏?
Dufour:它为我们提供了多方面的帮助!我们希望《面包的诞生》能够在尽可能多的机器上正常运行,而且我们也知道,我们最终会将它移植到任天堂Switch上,所以我非常关心优化问题。借助虚幻引擎的性能分析工具、查看器、在线资源,以及自动生成光照贴图等节省时间的工具,我们在实现出色性能的同时,也得到了令人满意的视觉效果。我们的项目完全通过蓝图构建,所以,尽管我自己不是程序员,但我仍可以帮助Nicolas设计一些玩法元素,并为美术管线构建程序化资产。启动这个项目时,Nicolas并不懂C++,因此,多亏了这套可视化脚本语言,我们才能制作出你们现在看到的这款游戏。
WildArts针对《面包的诞生》中的回合制遭遇战套路提出了什么新想法?
Lamarche:战斗中的操作是通过按键提示进行的,这需要玩家把握特定的时机,如果操作得当,还会对敌人造成额外伤害。通过这种方式,玩家将时刻保持警惕,努力展现最佳状态,而不是一味地按“A”键。而且,我们还推出了一种名为“战斗广播”的精彩机制。玩家的战斗将实时播送给他们一路上遇到的NPC,这些NPC会以滑稽有趣、丰富多彩的方式对玩家的表现做出反应。此外,如果玩家拥有大量观众,并在战斗中取得了出色的成绩,战斗广播还会提供可帮助他们渡过难关的有用奖品。
你们提到,《纸片马里奥》系列是这款角色扮演游戏的灵感来源。该系列对《面包的诞生》产生了怎样的影响,你们如何吸纳那些游戏中的设计方法,并在这部作品中为己所用?
Lamarche:这些游戏最让我们喜爱的地方是,它们设计了精彩的回合制战斗,允许玩家通过徽章定制自己的战术,同时还提供了有趣的故事以及供玩家穿越的美丽世界。在《面包的诞生》中,我们决定更加重视角色,通过游戏机制和叙事让玩家始终与他们的伙伴保持密切的联系。另外,在我们的游戏中,探索环节将占据更大的比重,玩家将发现,许多玩法系统都与对游戏关卡的探索紧密相关。在战斗方面,我们将引入敌人弱点和抗性机制,并更加灵活地运用我们的资源点数。我们还试着对《纸片马里奥》的观众系统进行现代化改造,即我们的战斗广播。我们希望玩家在阅读聊天中的评论时,能够体会到我们在撰写它们时所感受到的那种乐趣!
Dufour:我们使用Paper2D插件制作角色和可收集的物品,它允许我们在Sprite上使用自定义材质。我在这些Sprite上应用了法线贴图,这使光线能够在一定程度上与角色进行互动,并让角色产生了一些体积。对我来说,即使不懂HLSL代码,创建着色器也非常简单。所有角色脚下都放置了柔和的阴影贴花,这可以让他们更好地融入这个世界。有了这些,再加上3D物体上的手绘纹理,游戏中的卡通美感便应运而生!
收到Epic MegaGrant的资助对工作室和《面包的诞生》产生了哪些影响?
Dufour:Epic MegaGrant资金使我们能够在发布2021年的独立演示后立即启动项目,并将它推介给发行商。当时,我有一份全职工作,Nicolas独自开发《面包的诞生》,所以,这些额外的资金确实有助于我们专心制作游戏,进而让它受到众人的关注!
今年早些时候,你们在PAX East上展示了这款游戏。从这段经历中,你们是否了解到了什么?
Lamarche:在展台上人们非常喜欢玩《面包的诞生》!我们一头钻进开发中,往往很难暂时停下来审视我们的游戏。参加PAX East,目睹人们在我们面前玩这款游戏,让我们恢复了活力,燃起了斗志。我们迫不及待地想要看到人们玩到完整版游戏,聆听他们对我们角色的看法!
对于其他希望使用虚幻引擎制作2.5D游戏的独立开发者,你们是否有建议可以提供?
Dufour:通过共用设计元素,努力在2D元素和3D网格体之间建立一致性。在我们的例子中,角色通过柔和的法线贴图表现体积,而网格体则采用了柔和的特征和手绘的纹理。我们还尽量确保了纹理中的线条宽度一致。我也建议人们看看虚幻商城,那里有很多有用的插件,对制作Sprite能够起到很大帮助。
Dufour:哈哈哈,可以。事实上,玩家可以抚摸各种动物!Loaf可以与猫、老鼠,甚至熊猫和驯鹿等异国物种展开互动!
|