变醨养瘠大家好,我的名字是 Fran Viloria,我是一名角色艺术家,目前我正在为Wolf3D的工作。
从我还是个孩子的时候起,我就一直知道自己想做什么,把所有的业余时间都花在画画和看动画电视连续剧上,比如 He-Man、Thundercats、Looney Toons、Silverhawks 等等。我在委内瑞拉加拉加斯的 Instituto de Diseño de Caracas 学习插画,在我早期的职业生涯中,我曾担任平面设计师和网页设计师。2005 年,我跟随现在是我妻子的女友来到西班牙巴塞罗那,并加入了漫画学校 Escola Joso,因为我想为 Marvel 或 DC 工作。
几年后,也就是 2010 年,我以 2D 艺术家的身份加入了 Gameloft Barcelona,开始了我在电子游戏领域的职业生涯。在那里,我合作完成了三个已发布的项目:
Shark Dash – 一款使用 2D 引擎制作的益智游戏,其中预先渲染了 3D 角色和环境,这是我的第一个 3D 项目。
Min ion Rush – 一个线D 跑步者,它很受 欢迎,让我成为一个线D 艺术家。
2015年,我加入了King,当时我正在做一个名为Warrior Legend的中核项目,不幸的是,这款游戏在软启动后被取消了。取消之后,我决定花一些时间作为自由职业者,主要为巴塞罗那的玩具行业工作。
2019 年,我加入了 Outfit7,在那里我从事 My Talking Tom 特许经营项目,去年夏天我决定加入 Wolf3D,在那里我学习了很多新东西的知识。
Kestra概念引起我注意的是整体形状和有效而简单的构图。我的主要目标是改进过程的所有中间和最后部分,即材质和灯光,所以我不需要太复杂的姿势。
对于面部,它与我对整个模型的工作流程相同。首先,我尝试使用简单的网格来匹配比例和形状。一旦我对阻塞感到满意,我就会去寻找每个部分,脸、手、衣服、盔甲等,并从 DynaMesh 和 Sculptris 模式开始,以找到合适的形状,在某些情况下还需要中等细节。然后当我对它感到满意时,我会做 retopo 以开始在干净的网格上正确雕刻。
头发对我来说很重要,我尝试了 3 种不同的方法,最后,我选择了分开的股线。我在 Blender 中为股线制作了基础网格,使用曲线和管理厚度参数来找到股线上的完美流动。然后我转到 ZBrush 来一一调整它们,直到找到正确的构图。在那之后,我只是添加了一些雕刻层来获得一些细节。
对于盾牌和挥舞的狼牙棒,这次我直接在Polygons模式下使用ZModeler建模,当模型完成后,只是添加了一些雕刻层以获得细节。
对于这个项目中的重新拓扑,我使用了 3DCoat,我采用了用于雕刻的基础网格,并进行了一些调整以获得可能的最佳低多边形网格。然后我用 RizomUV 做了 UV。
第一步是使用适当的着色器和 HDR 环境设置 Substance 3D Painter 文件。在这个项目中,有一个 PBR Specular Glossiness 着色器和一个中性 HDR 以避免材质中的颜色影响。我想有风格化的材料,但同时,我想给人一种真实的感觉,当你可以识别裤子的材料时的感觉,金属等,每一种材料都应该是可识别的。
我刚开始添加基色,从概念中挑选颜色,然后在它之上,我添加了具有最暗值和更高值的图层,例如织物上的图案等细节。在这种情况下,我没有那么多手绘图层,我使用了滤镜和蒙版,并 在需要时进行了一些手绘调整。
我做了一个超级快速的装备,只是为了能够摆出她的姿势并做简单的空闲动画。我是在 Blender 中使用 Rigify Armature 完成的。为了保持一致性,我使用了与 Substance 3D Painter 中相同的 HDRI。我用纯色设置背景,我决定忘记概念地板上的草,因为我的目标是角色,所以除了她我什么都不想。然后我降低了 HDRI 的强度,直到我得到角色的一些柔和轮廓,然后我开始使用主灯,自上而下照亮角色,并使用背光生成边缘。
在此之后,我逐个元素地创建自己的灯光设置,以增加体积并在可读性中提供适当的层次结构。我与 Omni 合作,但在某些情况下,我使用点光源来更好地控制我照亮的区域。
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