两朝太岁2015年10月,在测试了3个月历经两度改名之后,腾讯的一款新游终于以《王者荣耀》这个名字面世。仅仅一年之后,《王者荣耀》已逐渐从一款新游成长为MOBA领域的典型之作,甚至在各类行业报告中,也将MOBA游戏一度仅分为两个板块——“王者荣耀”和“非王者荣耀”。
虽然如今《王者荣耀》已成为移动MOBA领域一座坚不可摧的大山,但纵观整个MOBA品类,依然存在部分游戏,不及《王者荣耀》那样风光无限,却守着自己的一亩三分地稳扎稳打,维持着长久生命力,这其中已经运营4年的《300大作战》就是一个典型代表。
诞生于2017年的《300大作战》,是凭借着怎样的运营思路,在竞争激烈的MOBA领域站稳脚跟的呢?恰逢该游戏四周年庆,游戏日报羽羽找到了《300大作战》的制作人聂丁,和他交流了关于《300大作战》的生存之道。
聂丁入行的时间很早,20年前凭借满腔热情闯进来,多年来制作了《3》《苍天》等系列端游,期间也制作了《小小部落》《波克龙迷宫》《神枪少女》等诸多游戏,再到近年来的《300大作战》等手游,总结自己多年的开发经验,聂丁觉得设计游戏的过程中有一种精益求精的精神最为重要,“永远都觉得还差一点,还想要做得更好一点。”
每一次的游戏开发或者进行大幅的改动都是一次冒险,因此永远严苛地要求自己,也是《300大作战》能在逆流中站稳脚跟的关键。
作为一款背靠二次元的MOBA手游,在游戏中能够体验到二次元玩家喜欢的IP角色无疑是《300大作战》最核心的优势,除了所联动的二次元IP多之外,针对性地进行IP设计也是《300大作战》的一大亮点。
例如随着等级成长技能不断变化的李逍遥;需要在场地中收集药材合成各种技能的唐雪见;高达十多个技能的君莫笑;需要和街机一样搓招的八神庵等,让《300大作战》的每一个联动角色都有了“神”。不过在实践过程中,除了做好二次元IP之外,《300大作战》还瞄准了三次元的IP,此前还与《爱情公寓》进行了跨次元联动。
然而一路走来,用了多年的自研引擎逐渐有些跟不上时代了,《300大作战》也在去年决定进行引擎升级,重新开发了一遍客户端,耗时一年半,终于在近期上线大作战》重置版,开启下一段旅程。
聂丁:大家好,我是《300大作战·RETURN》的制作人聂丁,很高兴在游戏日报与大家见面。
聂丁:我入行到今年已经整整20年了。那个时候所有入行的人员毫无例外都是因为对游戏的热爱。最初在韩国制作《3》系列、《苍天》等系列端游,期间也制作了《小小部落》《波克龙迷宫》《神枪少女》等诸多游戏。
聂丁:对研发人员来说《300大作战》重置版最大的调整是进行了引擎的更换,早期《300大作战》采用的是自研引擎。而如今Unity3D已经是主流的游戏引擎,技术支持、适应性层面也更好。作为一款上线年的老游戏。进行更新换代也是不可避免的事情了。等于我们使用新引擎重新开发了一遍客户端。
而对玩家来说,最大的变化就是完全崭新的游戏体验。所有的模型、特效、动态立绘、场景均进行了更新。拥有更细腻的画质以及交互体验。
聂丁:整体重制版准备了大约1年半时间,由于今年上半年上海突发严重的疫情,也使得我们更换的时间比计划推迟了半年。
游戏日报:《300大作战》重置版制作过程中有遇到哪些比较大的问题吗?都是怎么解决的?
聂丁:最大的问题是在兼容原有所有系统的框架下使用全新客户端。以及全面提升画质后对于一些低端机的兼容性。作为一款多年前的二次元游戏,在当今二次元产品层出不穷的情况下,品质的提示是必须的。我们重置了所有的英雄皮肤模型、特效、以及主界面展示的立绘。作为一个超过100英雄加300皮肤的MOBA游戏,这是一个非常大的工程。
聂丁:长久的等待后玩家热情非常高涨,上线当天人数暴增并且获得了苹果推荐,大量涌入的玩家造成了服务器的一些问题,由于玩家数量明显增多,一些隐性的BUG显现出来。
游戏日报:在一众MOBA类手游中,《300大作战》最突出的特色是哪方面?
聂丁:首先300大作战是一款二次元MOBA,最大的特色就是机制极其特殊的英雄。我们先后与仙剑奇侠传,拳皇,雾山五行,全职高手等诸多日漫国漫,虚拟偶像、电视剧等进行了联动,设计了极其还原原著的数十个英雄。例如随着等级成长技能不断变化的李逍遥;需要在场地中收集药材合成各种技能的唐雪见;高达十多个技能的君莫笑;需要和街机一样搓招的八神庵等。同时也有很多趣味性的原创IP英雄。在英雄设计的复杂度与技巧上远超其他MOBA游戏。这也是我们玩家津津乐道的一点。大家可以在B站看到高端玩家的精彩视频。
游戏日报:《300大作战》哪一次的联动玩家反响最好?能详细讲讲那次联动吗?
聂丁:这个就完全和IP的热度相关了,目前来说反响最好的是V家,毕竟洛天依的知名度和粉丝都是非常多的。300大作战b站最高播放量的视频就是V家帮我们发的宣传视频。
游戏日报:之前咱们也联动过一些三次元的IP,在你们看来和二次元IP联动与三次元IP联动有些什么区别吗?后续会考虑继续做一些跨次元的联动吗?
聂丁:之前与爱情公寓等电视剧进行了联动,对于研发制作来说可以将一些喜剧中搞笑的点通过游戏载体更加放大,或者增加动画表现来体现出三次元中无法表现的内容。这个部分我们也在不断摸索。希望有机会能进行更多的跨次元联动。
聂丁:永远都觉得还差一点,还想要做得更好一点。永远都觉得还需要时间做得更多一点。
游戏日报:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
聂丁:从一些个人的体验出发来说,首先是需要真的喜欢这个行业,其次是建议多玩多看,多了解一些非本专业的游戏知识、行业信息,面对问题将会更加全面。如果是团队作战,那么良好的沟通也是必不可少的。
游戏日报:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
聂丁:技术和美术都需要相应的计算机与艺术专业,数值策划最好有经济学或数学系的专业。但无论什么岗位,最重要的是需要有对游戏的热爱。
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