宫情之替身皇妃2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的屌丝群体,社交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微信这张船票。其实,我们可以简单的这样回想这样一个案例,今年10月份左右,360动用了很大的资源宣传推广《植物大战僵尸2》这款游戏,短短几天内也获得了巨大的成功。或者,我可以用一句讽刺人的话来说,任何一个有分量的渠道,当其倾尽所有资源投入一款游戏时,这款游戏都可以在短期内获得成功,好比说成功登榜,流水极高。
现在微信游戏处于风口浪尖和镁光灯之下,每出一款新游戏,都有无数的媒体争相报道,腾讯还会把无数的资源投入到该游戏。就是一头猪,面对十二级的大台风,也能飞起来了。
每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期,微信游戏通过病毒传播带来的快速用户导入,短时间内可以引起很大关注,但游戏周期也更短。现在微信平台吧上总共就那么几款游戏,而且每隔一段时间才出一款,不成功才怪。微信寄托着腾讯移动游戏平台之梦,是腾讯移动互联网上第一船票,但问题的关键在于,当微信平台上有大量游戏的时候,微信上的每一款游戏还能像现在这般成功吗?===
在今年成都召开的GMGDC2013上,腾讯高管表示,“腾讯不会专门推微信游戏的平台,而是作为腾讯移动游戏平台来推。在产品选择上并不分自研的产品,或者是国外开发商的产品和国内开发商的产品,更多是定位做精品。唯一衡量这个产品是不是可以上到移动游戏平台的就是看品质,在所属的类型里边是不是属于最高品质的产品。一款产品无论它的玩法,看上去是多么的简单,无论看上去是很轻度的游戏,但是只要把它的品质超过用户的期待,结合整个社交平台的优势,是完全有机会可以冲到第一,冲到前面去的。”
拿近期微信大力推广的《全民英雄》来说吧,这款游戏原名叫做《刀塔英雄》,今年7月份的时候就已经投放到市场上,美术画面上做的不错,新手引导也还可以,交互体验基本照抄成熟产品。但在节奏感上有硬伤,快节奏中会突然加入一个停滞,比如那个行动条是更最大的败笔,MT的副本节奏感是精髓,他们的创新正是画蛇添足,还有比如最后副本结算时星星的收集也过于拖沓还有为什么协战英雄非要换一下位置才能上阵?一句话总结就是“又是一个抄袭还没抄对的点受众偏窄的游戏”。这样的游戏,丢到一堆卡牌里你都找不出来,牵强的植入了刀塔的概念,几张卡片打来打去,甚是无聊。如果让我从一个游戏玩家的角度来看,目前微信游戏平台上的游戏虽然流水高的吓人,却大多谈不上是精品。随着这款《全民英雄》的上线,也正式标示着微信游戏在重度手游上的尝试。适合休闲游戏的社交平台发展却大力推广重度手游,微信游戏所描述的产品逻辑,笔者表示无法看懂。
腾讯游戏太赚钱,企业都有路径依赖,谁也不会放弃坐着数钱的机会,去挑些苦力活来干。微信5.0是妥协的产物,你会发现海外与国内版本截然不同,游戏中心只供国人使用。腾讯帝国成于娱乐基因,也囿于娱乐基因。搜搜也好,高朋也好,腾讯试图染指娱乐之外的一次次尝试鲜有成功。
5.0折叠公众号,是出于信息过剩打扰用户的考虑,但腾讯显然并没有认为强制提醒用户游戏以及朋友圈的好友分享病毒传播也是打扰。现在Kakao上 270款游戏,各种游戏邀请信息严重骚扰用户,这个平台已经被做烂掉了。大家都看到Kakao游戏收入高,实际是打激素杀鸡取卵的结果,不可持续。微信未来商业化最大的敌人不是阿里巴巴,也不是百度,而是植根于腾讯骨髓的娱乐基因。腾讯早已经习惯通过增值服务和游戏产业赚快钱,并轻松的赚钱。但游戏产业现在早已经发生翻天覆地的变化,市场不再是只有腾讯一家渠道垄断的市场,而是360、百度、UC、豌豆荚、腾讯等多巨头争鸣的时代,也许腾讯未来仍然会占领移动游戏超过30%的市场份额,但是微信的想象空间也无疑之间被抹杀了。
微信游戏平台的上线是移动游戏市场一件大事,对整个游戏生态圈产业链某种程度上都能够起到一定积极的促进作用,这里先说三点:
对现在的应用分发渠道来说,其最大的收入来源仍然是游戏的分发。坐拥4亿用户的微信一旦全力杀入游戏后,势必会对现有的应用分发渠道格局造成强势冲击,市面上各大平台商流量萎缩,压力成倍增大。笔者和360手机助手的一个朋友沟通的过程中了解到,他们并不害怕百度收购91助手,相比更怕的是微信。随着微信平台的雄起,iOS刷榜将得到一定缓解,一部分公司会分流去抱腾讯大腿,而微信游戏平台带来的下载流量则会增大刷榜的难度。
微信游戏平台当前尚处于半开放状态,资源倾向于腾讯自身以及亲腾讯的公司。但微信平台不可能一直这样半封闭下去,在稳住脚跟,锁定用户,与微信之间相互磨合完毕后,必将转成开放,这时必然有大量游戏涌入,而准备充分的游戏产品则更容易崭露头角。中小开发商开发出符合微信游戏平台特点的精品游戏时,很有可能会获得腾讯的亲睐,这就好比一家手游公司在apple store获得苹果官方推荐一样,一下子脱颖而出。PC端的胡莱三国就是一个很典型的案例。大型游戏厂商,由于被视作腾讯的竞争对手,在笔者看来很难获得入场牌照。
现有微信用户中有多少不玩游戏但有娱乐需求的潜在用户,又有多少人之前只是躲在一边默默玩自己的单机游戏。这些人群将成为微信游戏平台的大力拉拢目标。毕竟从玩家口袋中收钱不算大本事,把非玩家培养成玩家并圈在自家地里生钱才是腾讯喜欢做的事情。4亿用户就算其中只有1亿是不玩游戏用户,就算转化率为10%,那也是一个新增的千万量级的玩家市场。这些被腾讯培养出来的玩家,必然使手游市场再次扩张,变得更加繁盛热闹更有生机。拓展用户群体也算是微信游戏平台对手游产业的一个贡献吧。
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