吉文吧受存量市场、版号政策收紧等诸多因素影响,出海逐渐从一种可选项,转变为必选项。
而在诸多赛道中,SLG的抢手程度有目共睹。《2021年中国游戏产业报告》给出的数据显示,在各种出海游戏类型中,策略类以41.4%的比例占据了海外市场收入的巨头,是第二名角色扮演类的三倍之多。
近些年开始加大出海力度的4399,自然也盯上了这条赛道。前不久,我们发现它已在海外布局了一款新的SLG《Age of Evolution》,并且推动《文明与征服》出海。
而近期,我们又发现它又在测试另一款风格独特的新SLG——《列王之剑》。在TapTap上,该作还获得了8.9的高分。
一年内连续产出3款SLG,4399对这条赛道的投入和重视力度可见一斑。而我也比较好奇,4399到底看到了什么可能性?或者说,它想要验证些什么?
我们曾介绍过《文明与征服》和《Age of Evolution》,它们的题材都与文明有关。
只不过《文明与征服》注重对不同文明的演绎,玩家能够选择不同文明的建筑风格。
《Age of Evolution》则侧重表现文明的演变,随着流程推进,建筑的外观会从原始部落逐渐朝现代化发展。
而《列王之剑》则选取了北欧神话题材。对于这个选择,制作组在TapTap上给出的解释是团队偏好。当然,从差异化的角度来看,与自家前两款产品区隔开来可能也是一个重要的原因,同时,考虑到题材本身的欧美元素,这个项目显然也是奔着全球市场去的。
具体来看,对于题材的包装,《列王之剑》的上心程度是毋庸置疑的。进入游戏,第一时间用多幅充满神秘感的手绘图画,在牛皮纸上向玩家叙述了一个剑与魔法的背景故事。
随后初始的选将界面,先不论角色的设计与建模,背景中刻着符文的石碑、插在地上的木制盾牌、冒着黑烟的烽火以及结合尖锐龙牙的维京式建筑,还没开始就能感受到魔法与战争的味道。
地图中,为了还原北欧神话(又称挪威神话)的地理背景,画面采用了大面积的雪原荒地、裸露冰崖以及标志性的松柏圣诞树;同时,色调冰冷灰暗,模型棱角分明,渲染出一种北欧战场的寒意与萧瑟。
(场景中点缀的搁浅战船更是能够让人想起与北欧神话有着千缕关系的维京族人)
至于角色方面,除了初始角色之外,《列王之剑》中的统帅大多都是西方神话角色,并且在建模和设计上,无论是男性的胡子,或是角色的体态也都更偏向西方审美。
主城中的系统UI都采用了暖色调的木质面板或泛黄纸张,与战场的寒意形成对比,让玩家更能感受到在城内的温暖与安全感。
抽取统帅需要在图书馆「群星殿」中召唤,内城中驱散迷雾用的是魔法而不是侦察兵,魔物的语言显示出来是玩家看不懂的文字,在各种细致的设定上,《列王之剑》也没有忘记对其进行合理的包装。
而且为了让这个西方神话的世界更加可信,制作组在昼夜交替、天气系统以及动物分布等方面上还做了更加贴近现实的严谨设定。
大到萧瑟冰原,小至商店的木制面板,《列王之剑》创造了一个氛围感极佳的北欧神话世界,给玩家带来了更好的沉浸式游戏体验。
但在当下的SLG红海中,仅有优秀的沉浸感显然无法溅起太大的水花。开发团队提到,他们的初衷是做出一些新的尝试,做年轻一代和泛用户都能玩起来舒适的策略游戏。
为此,游戏延续了《文明与征服》和《Age of Evolution》的内城探索玩法,并以此为基础做了一定的改进,进一步强化玩家的RPG体验。其中,被包装成圣剑祭坛建筑的列王之剑系统可以说是最具特色的玩法。
和其他的生产类建筑一样,列王之剑会定期产出「信仰之力」,该素材能够兑换角色星盘(角色碎片)以及加速怀表等道具,让种田流玩家即使不参与PVP玩法,也能获得足量强化统帅的资源。
但和其他功能单一的生产类建筑又不一样,列王之剑是一个更为复杂的养成系统,整个内城探索玩法基本都是围绕它展开的。
玩家通过内城的关卡挑战,获得列王之剑升级所需要的「魂珠」。每升级一个阶段,玩家就能获得一定的资源奖励,同时提升部队容量和「信仰之力」的产出。
比较有意思的是,游戏还为列王之剑添加了独属于内城关卡探索使用的「魔晶技能」,也就是部队的主动技能,但只能在剧情关卡战斗时使用。
总之,列王之剑的存在给内城剧情体验加入了不少RPG要素,让玩家在游戏新手期有更多参与感,后期也能成为一大内容输出点,让对强对抗玩法不太感冒的种田流玩家也能体验到游戏的乐趣。
除了沿用内城探索玩法并强化RPG元素,《列王之剑》还试图从社交层面给玩家减负。
在《文明与征服》里,玩家的城池不是散落在大地图上,而是围绕城邦聚集,并且中立城邦领地附近无法与玩家发生战斗。
而在《列王之剑》里,玩家一开始就会被分配到一个国家中,你也可以简单理解为同盟。这样一来,同个国家的玩家之间无法相互攻击。当敌国想要进攻我方时,也需要先集结部队攻破关卡,从而把战争更多限制在GVG层面,对一般的平民玩家来说无疑是一种减负。
不仅如此,不加入联盟就无法获得加速帮助的问题也由于国家的设定得到了有效解决。游戏中的互助机制以国家为单位,无需任何条件就能够向全国发起加速帮助的请求,大大降低了种田玩家建造升级的时间成本。
而对于喜爱社交玩法的挑战型、策略型玩家,游戏中也有相应的内容对其进行承载。
游戏大地图参考了ROK-like的设计,在世界地图中加入了各种类型的公共资源点以及争夺资源点,鼓励玩家集结修建要塞和旗帜来扩大领土,将资源点纳入国家范围;又或者集结进攻,与敌国抢占资源。
同时,游戏中还有根据玩家贡献积分排名的“爵位榜”、能够争夺的国王王位、由国家管理员任命的国家官职、以及完善的消息对话系统。丰富的社交内容使玩家对国家的设定能产生更好的代入感。
更重要的是,由于游戏中的阵营以一个国家为单位,阵营人数基础巨大,在这样的前提下,无论是集结PVE占领资源还是GVG玩家对抗,响应征集的玩家数量都会比较多,大大提高了玩家的对战体验。
除了对社交型玩家和种田流玩家友好,《列王之剑》还依靠它的国家系统,在一定程度上解决了SLG中充值玩家与白嫖玩家之间的战力资源差问题。
如上述所说的,玩家创建账号时就需要选择加入一个基本无法退出的国家阵营,白嫖玩家或小R玩家在国家的庇护下不太可能被具有压倒性战力优势的大R玩家攻打。
而“国家礼物”系统则让玩家在购买礼包时,同一国家的所有成员都能够获得一份特殊礼物,从而将大R的充值收益提升到国家层面。这个机制在提高大R国家地位的同时也将大R的视线提升到了国家的层面,减少了大R敌对单一普通玩家的情况出现,变相保护了平民玩家的游戏体验。
《列王之剑》正是通过RPG内容和社交减负,来兑现他们「做年轻一代和泛用户都能玩起来舒适的策略游戏」的承诺。
作为SLG赛道的新晋玩家,4399利用自己在RPG领域积累的经验,从《文明与征服》《Age of Evolution》到《列王之剑》,摸索出一套独特的内城探索玩法,以及不同于常规的社交关系解法。虽然本质还是没有打破率土-like和ROK-like底层大框架,但确实也一步步形成了带有自己印记的SLG打法思路。
但4399在SLG上的探索显然还有很长一段路要走,《文明与征服》多多少少有点高开低走的表现,以及《Age of Evolution》《列王之剑》的不确定性,都有待市场的进一步验证。
|