安防施耐德电气而这个春节,如果只看IOS游戏下载排行,据传小学生玩家最多的《王者荣耀》,俨然已经被吃鸡游戏后来居上了。
但根据Quest mobile 春节娱乐洞察报道,《王者荣耀》在2月15-21日期间,以1亿的日活,不光一骑绝尘地碾压其他手机游戏,还碾压了其他一切手机娱乐方式。
不过话又说回来,即便《王者荣耀》不火了,也总会出现另一款什么游戏,占据青少年的生活。
在端游上,生命长达数十年的经典游戏并不少见。而移动游戏整体诞生的时间还不够长,一款手游的最长生命周期是多少年?这个问题还没有人能够给出答案。
倘若有一款长寿的手游,坐拥两亿注册用户的《王者荣耀》,会是最有希望的那个吗?
《王者荣耀》在这个春节出了一个KPL宣传片,强调《王者荣耀》的竞技性,并幻想了一个被人工智能所统治的世界。曾经的KPL职业选手,或者成为理发师Tony,或者成为售楼员小王,或者成为地下通道的流浪歌手。
但是,“用心做音乐/动画,用脚做平衡”,一直是《王者荣耀》被吐槽的点。竞技感,打击感,《王者荣耀》一直没能占领制高点,用LOL玩家的话说,KPL比赛一局十几分钟,玩家才刚热完身游戏就结束了,观赏性是在不够。
而网易新出的《决战,平安京》,根据App Annie的一月统计,已经上升到了全球IOS下载榜第九名。这款MOBA游戏的节奏更慢,也有人说打击感更强。很难想象《王者荣耀》在MOBA第一的位置会被新游拖下来,但曾经因为阴阳师衰落而流失的玩家们,应该很乐意回归这个IP,继续他们的养崽之路。
或许吧。但《王者荣耀》的延长比赛时长,并没有换来全然好评。当一些人在手机上把时长玩到了40—60分钟以上,也有玩家不满,如果有20-30分钟玩游戏的时间,我为什么不开电脑。
另一方面,针对游戏平衡性的问题,《王者荣耀》试图发展出自己的英雄特色,但频繁的英雄调整,换来的评价却是:步子太大,扯着了蛋。
英国埃塞克斯大学的理查德?巴蒂尔认为,游戏玩家可以被划分为四种类型:成就者(Achievers),这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)。
从这点来看,《王者荣耀》或许在竞技性上还有所欠缺,但结合世界观,美术设计,社交性上,成就感等方面,综合分还是很高了。
按照巴蒂尔的理论,如果一款游戏的目标是扩大游戏的玩家基数,就必须确保游戏拥有社交元素,通过分享游戏截图,为游戏拉来大量新玩家。
无论在启动期,还是爆发期,还是在2018年春节期间,《王者荣耀》的微信摇一摇,QQ的集五福,以及宣传片“有团有聚有王者”,都证明它依然在持续强化自己的社交属性。
|