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中消协:许多网游防沉迷措施落实不力qqatline
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/9/16    

  重生之玩转豪门近年来,我国青少年近视率持续攀升,并呈现低龄化趋势。国家卫健委发布的相关调查显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。

  近日,中国消费者协会(以下简称“中消协”)发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》(以下简称“报告”)显示,超四成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是导致青少年近视的主要因素。

  2018年8月30日,教育部会同国家卫生健康委员会等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出,防控儿童青少年近视是一项系统工程,需要政府、学校、医疗卫生机构、家庭、学生等各方面共同努力、共同行动起来,呵护好孩子的眼睛。

  为了解儿童青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,督促相关行业企业依法诚信经营,中消协于2018年12月~2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。

  在此次活动中,中消协访问了全国1760名中小学生,结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生和1.6%的高中生,双眼出现200度以上的视差,小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。

  报告指出,一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”,如不加以科学干预,容易导致弱视或外斜视等问题。

  受访青少年认为,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。

  值得注意的是,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。报告指出,在初次接触电子设备和拥有自己专用手机方面,近八成小学生在10岁前就已经接触电子设备,超四分之一的小学生在10岁前已经拥有专用手机。

  其中,超九成被访问青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,高中组青少年在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的使用人群占比均超90%,在网络购物方面的使用率高于总体23.5个百分点;而小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生,值得关注。

  事实上,视力健康的学生也存在视力困扰情况,他们对视力问题可能造成的影响更为警惕。随着学龄增长,“经常揉眼睛”“头痛或眼睛疲劳、酸涩”等视力问题在高中生群体中表现得更为显著。

  从视力防护的措施来看,虽然超过八成的家庭能周期性地查验孩子的视力,但在日常学习生活中,学校家长落实有利于视力保护的措施还不够,青少年视力状况存在隐忧。

  在护眼措施上,“多看绿色植物或亲近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等方法较为常见,占比分别为39.1%、33.9%,29.2%。但小学生在用眼过程中因缺乏自控力导致“主动休息”情况相对不佳,“使用电子设备保护色”等保护措施采用度相对较低;而高中生对眼药水的依赖性较高,需提高自然健康的护眼意识。

  报告指出,多数青少年对于网游自我控制能力不足,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,近19.0%的被访问者曾有通宵网游的经历,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。

  在此次体验活动中,中消协参照苹果应用商店和安卓应用市场的手机游戏下载量排行等情况,选取了50款手机网络游戏产品,模拟5~12岁(小学年龄段)、13~17岁(初中高中年龄段)未成年人身份进行游戏注册和体验测评。

  其中,50款手游产品主要以对抗竞技、角色扮演、动作射击、体育竞速等游戏类型为主。中消协围绕游戏厂商实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务和游戏中的消费权限等方面进行调查体验。

  《网络游戏管理暂行办法》明确提出,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。通过体验,中消协发现,50款游戏产品中有18款提供了游客登录模式,32款需要使用用户信息进行注册后才能使用。

  50款手游产品中,强制实名的游戏不足四成,有王者荣耀、奇迹暖暖、QQ飞车、穿越火线:枪战王者、火影忍者、欢乐斗地主、QQ农场、绝地求生:刺激战场、QQ炫舞、炉石传说、开心水果连连看2、天天酷跑、宫廷计、崩坏3、部落冲突、跳舞的线》和《跳舞的线款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。

  按照《未成年人网络保护条例》的规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

  在实际体验中,中消协发现,上述17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

  使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13~17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

  同时,体验时还发现使用同一个未成年人身份注册的账号登录同一平台某游戏产品被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台管理层面还存在明显缺陷。

  此外,被体验游戏产品的账号管理、设置模块、官方助手里均未见账号永久注销、删除的功能设置;少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息;部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限。

  “如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。”中消协商品和服务监督部主任皮小林认为,推动游戏防沉迷与青少年近视防护工作,在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,要进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制。同时,要强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施。

  中国青年报中青在线记者 宁迪 实习生 邢洪伟 来源:中国青年报

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