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伽马数据:2016中国游戏产业报告火影忍者632
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/8/2    

  岳菁蔚老公前两天我们提及了几个可能的点,像手游出海、移动电竞、VR等,其中也包括主流声音覆盖得不算太多的策略类游戏。

  今天我们就从伽马数据的策略类移动游戏全球发展报告入手,来谈一谈这个尚未被充分挖掘的方向。

  首先,是从市场品类构成上的观察。我们对策略游戏的市场信心来自一些其他品类的市场饱和。

  从前几年手游开始快速发展至今,卡牌、ARPG等最先发展起来的产品类型,其潜在增长空间已经相当狭窄,逐渐趋向饱和。尚存的增长空间也通常限于重量级IP的拉动作用,或是大厂对于细节打磨的巨额投入(如网易对《阴阳师》的立绘、声优等元素的投入)。

  而另一方面,作为一个游戏研发方较少涉足的领域,策略类游戏还远未达到其上限。

  根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》:在月充值超过千万的手游中,角色扮演和卡牌两个类型占比最大,分别为66%和13%,策略类游戏则仅占2.9%。

  在手游增速大幅放缓的情况下,存量市场里的品类往往是此消彼长的。如果卡牌、角色扮演等饱和领域的投入产出不再具有高性价比,策略类、射击类等竞争不那么激烈的细分市场,则有可能成为研发方开拓的竞相加入的新领域。

  在国内手游市场增长放缓、竞争愈加激烈的行业背景下,出海成了很多游戏厂商“曲线救国”的一种选择。

  根据《2016中国游戏产业报告》的数据,2016年自研网游在海外市场的收入已经达到了72亿美元,海外市场应成为一个厂商不能忽视的业务增长方向,有的是国内巨头在主攻国内市场之余略作扩展,也有的是中小厂商以海外特定地区为目标市场、避开国内红海厮杀的一种自身定位。像《列王的纷争》(COK)《Invasion》等,都是国内厂商开发的SLG产品,都曾长期停留在欧美多国畅销榜的Top 20甚至Top 10。

  而众所周知,策略游戏在欧美有比较广泛的受众,不论是Machine Zone的典型SLG《Game of War》,还是Supercell卡通风格的《部落冲突》《海岛奇兵》等都是常年霸占欧美iOS畅销榜Top 10的代表作。

  策略游戏的取材在选择上往往也比较灵活,既有二战等近现代战争背景(Mobile Strike,海岛奇兵等),也有中古时期题材或是架空的奇幻题材(Game of War,皇室战争等)。这样的取材广度给了研发方更多的选择,同时策略类游戏取材对于知名IP的需求度并不高,这对于一些中小厂商而言,也是成本控制上的优势。

  国内外的市场空间、取材广度都属于外在的优势,策略类游戏的核心竞争力则来自内在的产品优势。

  伽马数据的《策略类移动游戏研究报告》认为:策略类移动游戏具有用户活跃度高,用户付费能力强等特点。

  报告的数据统计显示,在表现用户活跃度的指标上,策略类游戏的日均游戏次数、平均游戏时长在各品类的对比中都处于领先的地位。

  DataEye的《2016年Q1 SLG游戏市场报告》中的数据也呈现出相同的观点:在统计区间内,玩家日均游戏次数为4.92,在各个移动游戏品类的游戏频率中排名最高;游戏时长方面,70%的策略游戏玩家日均游戏时长大于30分钟,总体的平均游戏时长则为60分钟。

  在各类移动游戏中,策略类手游的ARPDAU为0.5美元,仅次于RPG的0.66美元,遥遥领先于其他品类。

  而从游戏形态上来讲,策略类游戏、尤其是SLG类的付费更偏向培养用户的长期行为习惯。

  以SLG类别为例,游戏前期往往有系统、运营活动等赠送的大量资源和一定的PVP限制来保护新手玩家,推动其快速成长、加速过渡到中后期。而中后期随着PVP内容增多,用户对资源的大量消耗等行为会产生较大的付费需求。在一些生命周期较长的策略类产品里,这样的用户行为习惯是产品持续收入的一种重要保证。

  策略类游戏的留存周期也确实普遍高于移动游戏的平均水平,根据DataEye的统计,策略类游戏的平均生命周期为33.52天,比移动游戏整体28.55天的平均值高出17%。在策略类游戏的细分品类里,策略塔防的平均生命周期最长,达到了78天。

  在收入、榜单成绩上表现俱佳的产品,往往都符合上述的特征。以曾在多国畅销榜Top 10、国内策略游戏出海典型《COK》为例,其产品的生命周期、用户稳定程度、长线付费增长都是可圈可点的。

  受益于高用户粘度和长线运营的策略,上线一年多之后《COK》的月流水仍然保持在3.7亿元的水平。同时其月活跃用户付费率和ARPPU还在持续、稳定地上升。策略类游戏这种长期保持增长的特质是很多其他手游品类难以达成的。

  市场传播方面,《COK》则通过与Facebook和做导流以及典型市场的口碑传播来为日后多国的广泛受众打下了基础。题材选择上与上文提到的特征相符,没有IP的《COK》选择了近似中世纪的背景设置,得以很快地融入当地市场。

  同样由国内厂商发行的《阿瓦隆之王》也呈现出相似的特点,从畅销榜排名来看,产品历经两个月的波动上升,最终稳定地进入iOS畅销榜Top 10。

  尽管策略类游戏存在上文提及的种种优势,但在笔者看来,在国内市场这一品类并不会在短期内迎来爆发性的增长。

  一方面,从发展历史上俩看,策略游戏有一定的周期规律性,一直保持着每一时期出现少数几个代表作的节奏。同时,国内移动策略游戏的受众群体相对主流用户群仍然不算庞大,虽然具备一定增长潜力,但短期内用户群急速扩大的可能很小。更可能的是稳中有升的态势。

  另一方面,海外市场的策略类受众更为广大、对策略类的研发方也有不小的吸引力,而随着国内移动游戏整体的竞争加剧,出海会成为一项优先级更高的战略选择。这多少也会分流一部分国内的产品供给。《COK》《阿瓦隆之王》等产品出海都取得了不错的成绩和收入,有类似特点的产品在海外市场还会持续出现。

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