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  11天流水或达16亿元!DNF手游火爆的秘密藏在老玩家手里诺基亚w599黄菡女儿多大           ★★★ 【字体:  
11天流水或达16亿元!DNF手游火爆的秘密藏在老玩家手里诺基亚w599黄菡女儿多大
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/8/2    

  步步高i267等待8年之后,忠实玩家周倩(化名)终于玩到了自己满心期待的《地下城与勇士:起源》(下称“《DNF》手游”)。

  只要打开游戏,周倩就能回到自己学生时期流连忘返的阿拉德大陆,在经典还原的像素风画面中重启异世界冒险的旅程,在一个又一个的副本里体会横版战斗过关的复古快乐。

  “《地下城与勇士》(下称“《DNF》”)绝对是我们90后一代玩家共同的童年回忆。”周倩向时代财经表示。

  在游戏市场还以端游为主的年代,《DNF》曾与《QQ飞车》《QQ炫舞》《穿越火线“四大名著”,并一度占据网吧的半壁江山,在国内MMOACT(多人在线动作类游戏)领域的影响力无出其右。《DNF》的手游化移植作品也因此被视为一款不可能失败的产品。

  5月20日,《DNF》手游在上线前一天开放预下载时,便已登顶iOS免费榜,甚至带动关联App《DNF助手》超越抖音,爬上了第二的位置。5月21日开启公测后,更是仅用了6个小时便登顶iOS畅销榜,自此拉开连续17天霸榜iOS畅销榜的序幕。

  这一优异成绩背后,是周倩这样的老玩家爆发出的惊人购买力。在他们初涉《DNF》的时候,大多还是学生,囊中羞涩买不起游戏里的那些神级装备。但十多年过去之后,这些老玩家基本都已有了一定经济实力。为了圆梦,他们愿意付出真金白银。

  游戏上线不过一周,周倩就陆续向游戏里充值了超过2000元,就是为了拿下自己小时候憧憬过的那些高属性装备。

  不过周倩透露,游戏官方并未直接售卖装备,而是通过商城贩卖点券、泰拉等游戏内货币,玩家再通过这些货币在游戏内购买消耗品自行合成装备,这些装备仍有极小的概率能通过刷怪掉落。

  如为了合成开服时期参加团队副本入团门槛的“天空套装”,周倩就花了上千元。这已经算便宜的,她以目前游戏内最受关注的装备“骨戒”为例,该装备能为玩家带来数千点魔法防御值,在大多数服务区内拍卖行的价格约在60万泰拉(游戏内货币)上下。

  “198元的礼包能换来19.8万泰拉,算下来现在一个骨戒基本上在600元上下。”周倩说。

  而据交银国际最新研报预估,《DNF》手游在5月上线天时间内,有望为腾讯贡献16亿元的流水增量,首月流水或超30亿元。以至于有声音评论道,不要小瞧“初恋型”游戏的吸金能力。

  游戏产业分析师张书乐向时代财经分析表示,《DNF》手游开局有强大的宣发在背书,因此其流水表现也是符合其宣发力度。

  但在游戏极高的热度背后,《DNF》手游也面临着挑战。在玩家社区TapTap上,游戏却仅有3.6分。其中有玩家因游戏多次跳票愤而打出的低分,但整体来看,游戏上线条偏负向,其中不乏许多端游的忠实玩家。

  《DNF》手游极高的热度与玩家的一些负反馈之间,存在着戏剧化的拉扯,但这可能会加速消耗游戏的生命周期,这或许是其未来能否成为常青游戏需要解决的问题。

  对腾讯而言,《DNF》的重要性不言而喻,它曾经是推动腾讯成为游戏行业一哥的最大功臣之一,象征意义极大,市场也因此对其手游移植作品寄予厚望。

  时针倒转回到2008年,腾讯代理的《DNF》国服版本正式上线。这款由韩国网游公司Neople开发的横版格斗动作游戏,依靠其爽快的打击手感、丰富的职业设定以及平衡的数值设计,在上线后迅速成为拉动腾讯端游业务增长的三驾马车之一,帮助腾讯超越盛大和网易,爬上行业第一的宝座,并在此后的16年时间里,仍旧长盛不衰。

  在顺网科技发布的2024年4月网吧游戏热力榜上,《DNF》依旧以8904541的热力值(游戏在网吧内启动次数的总和)排行第五,仅次于《英雄联盟》《穿越火线》《永劫无间》和《无畏契约》。而公开数据显示,截至2023年底,《DNF》全球累计收入已达220亿美元(约合人民币1593亿元),其IP的影响力可见一般。

  2016年,国内移动游戏的市场规模首次超过端游,成为游戏市场中最大的一块蛋糕,腾讯战略重心开始转向,着手将旗下多个重磅IP搬上手机,《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等多个爆款手游皆源自这一时期。

  但《DNF》手游移植进展始终不顺。最早在2016年6月,《DNF》手游就曾以“腾讯神秘格斗手游”的名头招募首批测试玩家,变相启动内测预约。正当市场以为游戏上线在即之时,《DNF》手游又迅速陷入沉寂。直到2019年3月,腾讯才正式在微信、手机QQ和应用宝三大自有渠道开启了预约,并定在2020年8月公测。

  然而就在临近发布的前2天,腾讯方面又突然宣布,因防沉迷系统需要进行升级,游戏被迫推迟公测,随后《DNF》手游再度陷入沉寂。

  版号问题,被认为是潜在卡点原因之一。直至今年2月,随着《DNF》手游成功斩获进口版号,这款游戏才又一次回到台前。

  即便耽搁数年,《DNF》热度依旧维持在高位。上线前,《DNF》手游官宣预约数突破5000万。此外,作为腾讯早期“四大名著”中最后一款推出手游的重磅IP,不少券商机构仍将其视为腾讯手中的一颗重磅炸弹,为腾讯游戏业务贡献可观的业绩增量。

  摩根士丹利发布的市场报告指出,《DNF》手游的上线将成为腾讯近年最大规模的游戏发布之一,并将成为推动第二季国内游戏业务增长拐点的关键催化剂,预计游戏首年总收入可达100亿元。

  而汇丰环球预计,《DNF》手游首年收入有望达58亿元,相当于腾讯游戏本土市场收入的4%,并认为2025年该游戏收入可能进一步上升至110亿元。游戏研究公司Niko Partners同样预估,《DNF》手游全年有望为腾讯带来超过10亿美元(约合人民币72.4亿元)的收入,约占其国内游戏销售额的5%。

  4月22日,游戏官宣定档之时,还曾拉动腾讯股价放量大涨5.46%,总市值上涨约1560亿港元至3.03万亿港元——这是腾讯时隔4个多月后再度突破3万亿港元市值。

  强势的《DNF》手游甚至影响了其他游戏厂商推新的节奏。有上市游企的IR对时代财经表示,考虑到《DNF》的影响力,其公司新游戏上线也要尽量避其锋芒。

  从上线这段时间的收入表现来看,《DNF》手游符合市场预期。但对于这样一款不可能失败,并被认为有望成为下一个《王者荣耀》的游戏作品而言,真正重要的问题或许是它能否长久的运营下去,能否成为一款常青游戏。

  眼下,腾讯正在调整游戏业务的运营策略。当整个行业开始进入存量市场,这家游戏营收全球第一的巨头企业开始收缩战线,整合资源去寻找更多能够长期运营的常青游戏。

  在2024年一季度财报电话会议上,腾讯首席战略官James Mitchell曾指出,应对游戏行业新品发行压力增大的挑战,我们的对策是不断提高推向市场的新游戏标准,专注早数量更少但规模更大、质量更好的游戏之上,让每一款新游戏都有很大可能成为常青游戏。

  在5月28日举办的SPARK 2024腾讯游戏线上发布会上,上述战略的调整已经初见端倪。

  当晚,腾讯只发布了13款游戏新品,包括J3工作室打造的两款射击游戏新品《三角洲行动》《逆战:未来》,以及由《部落冲突》开发商Supercell时隔6年打造的多人对战策略游戏《爆裂小队》等,相比2023年的18款新品数量已有明显下降。

  推新节奏放缓,为求增长,腾讯亟需打造更多压舱石以跨越周期。而作为超人气端游转手游的重磅作品,《DNF》手游要承载的也绝非一时的爆火。

  从目前情况来看,这款以复古还原为主要卖点的游戏产品,对新一代玩家的吸引力相对有限。周倩曾试图带着身边的朋友一起尝试《DNF》手游,却收到了“不喜欢这样的画风”等反馈。而在游戏过程中,周倩也明显感受到自己碰到的玩家大多都是端游时代的老玩家。

  Dataeye研究院发布报告指出,游戏在全渠道推广的基础上,大手笔投放广告,单日投放2万素材。但从素材创意层面来看,主要围绕游戏内容输出、复刻端游、装备强化的卖点和特色,同时强调产品上线日。

  “《DNF》手游在产品预热阶段的素材投放力度大,但创意素材思路比较传统、古板。这一策略同时符合腾讯本身广告营销特点——高举高打地切入市场,但素材表现稳健、保守是为了避免出错,不想得罪核心玩家,稳定地转化端游用户群。”上述报告指出。

  在此情况下,只有更好的维护好老玩家的体验,《DNF》手游才能持续地火下去。如何处理他们的不满,成为腾讯必须要面对的挑战。

  从TapTap上的反馈来看,对周倩这样的端游老玩家而言,他们对《DNF》手游略有不满,主要集中在“画质模糊”“优化敷衍”“爆率太低”等问题上。这些问题如不解决,很有可能影响游戏的长线运营。

  如周倩就表示,自己充值主要是为了情怀,但在小时候憧憬的那些装备到手后便有些“审美疲劳”——开服只有9大职业,丰富性相对端游大幅下降,自由交易不复存在,手感也不好把握。“接下来能玩多久我都不知道了。”周倩说。

  端游老玩家伍康(化名)更是向时代财经指出画质不佳、打击感轻飘飘,服务器一直断线的多项不满。其中尤以疲劳值的设定最为影响体验。该设定本意是控制玩家每日的游戏时长。但游戏却同步开放了小号设定,一个玩家可以同时打多个小号供养大号,以获取资源。

  “现在网上的攻略基本全都是打三个小号养一个大号,这样算下来每天至少要花五六个小时在游戏上,才能保证自己不落后。手游的受众本就是没有那么多时间的玩家,无法理解这样的设定。”伍康表示。

  大型竞技多人游戏本质上是常青的,就像足球、篮球等运动一样。《DNF》手游想要成为《王者荣耀》那般有着过亿DAU的国民级游戏,仍需要在运营上下功夫。

  或许正如James Mitchell所言,如果一款本应成为常青款游戏的游戏停滞不前,那么问题通常不在于游戏,而在于游戏的运营。

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