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AI绘画已渗透七成游戏业 但从业者们好像没那么慌?南京老太仙剑之我是李逍遥
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/7/1    

  宇智波龙传角色的形象,所生活的空间,以及剧情的发展,只靠说线年夏天,这似乎还是个科幻故事,但按照目前AIGC的发展速度,技术极有可能实现这一幕。

  如果说2022年末,人们对AI绘画还停留在好奇与惊讶阶段,那么2023年伊始,AI绘画实打实地给行业带来了冲击。而游戏行业,首当其冲。

  今年3月首次亮相的Midjourney已迭代至V5版本,被称为业内最强文生图软件。开源工具Stable Diffusion可以基于一张图片生成多种变体,插件ControlNet更允许用户精确调整生成图片的细节。类似的AI绘画工具,已经有不少游戏团队在尝试。不论是前期风格测试,还是量化产物的绘制,游戏人正努力寻找和AI的共处之道。

  行业吃到了技术变革红利的同时,部分画师也在承受着变革带来的失业阵痛。AI抢走人类饭碗?第一批因AI失业的人已经出现?在这剧烈变化的一年中,人们前所未有地担忧起未来。

  为此,南都记者访谈近十名游戏从业者、以游戏美术领域为切口,试图探讨AI如何“取代”人。许多受访者告诉我们,AI绘画技术作为生产工具让“贫者愈贫、富者愈富”,行业上线被进一步拉高、竞争变激烈的同时,许多低端、机械化的作画工作被淘汰。游戏行业也因此迎来新机遇,未来将涌现许多小而精的团队,不需要大量人力、时间也能做出爆品,大公司和小公司之间的距离被进一步缩小。

  以Midjourney和Stable Diffusion为例,两款都是基于关键词和自然语言的图像生成工具。使用的过程和现实中与画师沟通想法,几乎是相同的。

  更多插件的出现让AI进入生产流程变得可行。韩国科学技术院的一位研究员把模型微调技术LoRA用到了Stable Diffusion中,只要上传同一风格的图像,就能训练模型生成特定风格,让AI变得更稳定且可控。由斯坦福大学一位博士生研发的插件ControlNet,满足了用户精确调整图像细节的需求,比如让吉他的三根弦变五根弦,但不改变吉他的形状。

  基于这两种插件,画师理论上可以实现,先画十几张完整的图,用LoRA训练出确定风格的模型以生成草图,再用ControlNet控制生成草图的细节,最后由自己修改定稿。

  腾讯也曾对媒体透露,今年计划推出AI原画、AI3D建模等产品。网易伏羲工作室和互娱AI Lab等部门均加入了AIGC工具的研发。一位游戏的工作人员表示,内部正在试用相关产品,以员工培训的形式,加速商业化进程。目前主要用于批量生成游戏道具和UI,这些需要保证同一风格、但细节变化不大、较为重复机械的绘画工作,此前往往交由外包公司完成。

  “其实就是确定一个框架,让AI往里面填东西。”在某游戏大厂担任技术美术一职的Ahwing表示,AIGC技术可以尝试用于前期的美术风格探索与确定。比如针对一个关键词为“兔子”的女性角色,AI可以迅速生成大量相关的形象,再往创作者想要的方向去深化。

  专门为游戏厂商提供服务的行者AI公司COO陈洪宇观察到,目前AI在游戏行业的覆盖率可达60%~70%。原本从策划文字到敲定角色,熟练的原画师要三五天,初创项目甚至需要两周。有了AI辅助,策划和美术的沟通时间大幅减少。后期精细化调整过程中,AI插件也能按照指令自动填充画面细节。

  他表示,这是AI在游戏美术领域嵌入较深的两个方向。与公众想象相悖的是,AI介入仍存在于生产流程的特定板块,更多停留在风格把控及图片精修,还没办法适用所有工作流。

  原画师铂羽从画面本身,指出AI产物的不稳定性。他看到的AI生成图像,都需要人工重新绘制,把含糊不清的地方修正,基本只会保留框架。“AI生成图看起来有一定完成度,是因为它在一个相对准确的大关系上堆砌了大量假细节。站在游戏、影视行业的专业角度,这些图都不能直接用,且修正成本巨大。”

  他形容,把草图喂给AI,期望出精修图,其实是从一个混沌状态到另一个混沌状态,甚至AI的混沌状态还很完整,修起来相当麻烦。在铂羽看来,极度简单的画面还可以用AI跑,稍微上点难度,基本都要推倒重做。对比在AI的基础上修图,和从头到尾动手画,花费时间是差不多的。

  Ahwing则提到使用AI的模型训练成本。只有当模型训练到一定程度,才能稳定产出类似风格的画面,减少生成式AI的随机性。

  这就需要大量的人力与时间成本。考虑到训练成本以及AI使用上的复杂性,Ahwing认为目前用人工和用AI的成本基本持平。但就技术发展速度而言,“AI的学习能力实在是太强了,使用AI的成本将会不断降低。即便现在两者成本持平,感觉超越只是时间问题。”

  许多受访者都认为,AI要深入渗透到游戏美术生产链,如何实现精准产出、突破生成式逻辑的随机性,将是关键。

  从AI的实际使用情况来看,技术距离取代人类,还有不少空间。那么AI导致失业的传闻从何而来?

  岗位所需人才减少是一定的,但更多发生在大厂外——许多走量的外包公司正经历着AI的冲击。行业特性上,游戏研发需要大量美术工作。项目临近上线时,美术团队可以占人数一半以上。大型游戏企业,除了内部美术团队,还会用大量外包,通过人力堆砌来提高速度。

  铂羽知道不少外包公司,都是接走量的单,为游戏公司批量生产UI或道具。AI的出现让这类订单的生产效率提高、单价不断降低,许多外包公司正处于利润压缩、裁员破产的关口。另一方面,一些单机主机游戏项目,以及部分追求美术品质的手游项目,对外包的要求较高,难以批量生产。再加上行业处于变革期,早期的游戏研发经验逐渐被市场淘汰。这就导致目前外包市场“旱的旱死、涝的涝死”,中低端走量的公司活不下去,承接高级定制的公司做不过来。

  而在大厂内,不少企业拨出专门人员转岗去做模型训练,快马加鞭地新增了AIGC岗位,尝试用AI工具代替外包团队的人力堆砌。但这些变化与其说发生在今年,不如说游戏大厂早早做出AI时代终将来临的判断,一直在做准备——在AI绘画爆火之前,游戏大厂已经逐渐把越来越多需要重复机械劳作的环节交给了外包,正职UI或原画岗位则不断缩编。

  尽管裁员的线年开年后才热起来,但行内人都知道,裁员不是一个突然的动作,而是持续了好几年的趋势。

  降本增效已经连续几年成为互联网大厂的关键词。“大环境变化,企业管理层的第一反应就是‘减脂增肌’。”在铂羽看来,市面上还能赚钱的多是老项目,长久没有创新,——“新项目就是老项目换皮,玩法就是微调,连微调的玩法也是抄来的”,玩家渐渐不如以前买账。监管环境不稳定,企业开新项目的动力不足,进一步导致裁员。

  追根溯源,铂羽认为本质是国内游戏对美术和画面的要求不高,给降本增效提供了空间。“企业用造火箭的水平招进去的员工,实际工作内容是修自行车。他们现在复盘意识到,很多东西不需要高手来做,校招生就能完成。”

  他还提到一个新烦恼,尽管AI的成熟度还不足以全面投产,挡不住部门之间的内卷。“这个组的领导在PPT上写用AI能提效50%,那边就有人敢提60%。”铂羽听过最夸张的,本来需要十天的东西,现在一天就能完成。“实际上做不到,那剩下的部分,只能加班加点赶出来。”

  这也某种程度反映了行业内的焦虑情绪。Ahwing不久前回美院,和准备毕业的师弟师妹聊到美术生的就业环境。大家普遍把焦点放在行情问题上,游戏行业持续低迷,AI的出现刚好成为从业者情绪爆发的出口。“AI只是一个新的工具,每个人都可以去学。如果有人不学,就不能抱怨行业抛弃了他,因为整个行业不可能因为一个人就停止进步。”

  面对焦虑和浮躁,铂羽认为迷茫是正常的。许多新人找他倾诉时,他反复举一个例子:过去没有相机的时代,肖像画师尚可以用手艺谋生,照相机对他们的冲击显然比当下AI的冲击要大得多,但他们的画法并没有消失,至今在游戏里还被大规模使用。更何况,在铂羽看来,目前AI在游戏美术层面,噱头比实效大,还没有达到参与生产的标准。

  无论从哪方面看,AI的冲击都不可避免,影响范围会越来越大。此前AI还没触及的三维美术领域,近期已陆陆续续有软件发布,英伟达的入局之作也宣布能够直接生成3D模型。除了图像,游戏里的配音、视频之后都能够被AI加持。简而言之,没有哪个岗位能逃离这一场“技术升级”,只是游戏美术走得快一些。

  陈洪宇的公司和多家游戏大厂达成合作,为后者提供一系列AI绘画技术培训服务与技术支持。在培训过程中,他窥见一个有趣现象,管理者对新产品是容易接受且兴奋的,但到了落地环节,许多执行的员工却相对抵触。“毕竟老板会提更高的要求,但不见得加钱。”

  有趣的是,许多人表面上不提,私底下却会主动学习这些工具。陈洪宇看到许多人自掏腰包上课、买网站会员,“以前是买显卡,现在是买会员,这种现象还是很多的。”对他们个人而言,不见得在工作中把技能用进去,但不掌握还是会焦虑。

  所以,短期内的行业共识已然是——先不论AI目前的应用状况,未来的工作流程必然有AI的参与。这一变化对企业人才招聘造成何种影响?行业对绘画能力的要求会降低吗?游戏美术的工作性质是否会改变?

  “对行外人来说,似乎说得通,但在内行人来看,简直是天方夜谭。”陈洪宇认为,AI的普及,是在对从业者美术能力有要求的基础上,对审美技能提出了更高的标准,两者并非取其一。因为对AI而言,创作过程更像一种穷举。没有人类,AI就失去了表达的方向,也没有创作的逻辑。

  Ahwing也表达了类似观点,美术工作中最重要的是灵感和表达。无论是原始人用石头凿墙,还是现在用AI画画,人们的出发点是不变的。不管AI是一秒钟出50张图还是100张图,本质都是工具,最终还是创作者知道要表达什么。

  “面试官看作品集的时候,不会太考虑用了什么工具,还是看最终呈现的画面好不好,内容有没有深度,用画面讲故事的能力,应聘者的风格是否符合项目需求。”他用游戏打比方,不同工具就像武器库,最重要的是学习能力,要及时学习并适应不同风格,否则枪筒里的子弹不够多,很快就会被淘汰。Ahwing担任的技术美术工作,就需要他时刻跟进国内外发布的最新产品,并评估这些产品的新技术如何用到项目上。

  铂羽同时强调,AI工具的学习成本是非常低的,远低于其他绘画软件。“用B站上的免费教程,花个两三天时间,就可以从入门到精通。”但用AI呈现什么样的画面,创作者的美术基本功和审美能力决定了工具使用的上限。

  本身不会画画的人,不会依靠AI就突然变高手。“因为审美不能光靠看一些漂亮的图,只有手的水平追上眼,才能真正掌握。不可能手停了,审美还在不断提高。”审美能力和创造美的能力,本身就是一体的,也相辅相成。

  这也就不难理解,AI的出现让强者愈强。对面试官而言,好用的工具只会提高他们对入选者的要求,高收入门槛毫无疑问变高了,想成为金字塔的顶尖需要付出更多努力。

  有些变化已经被看到。Ahwing认为,未来游戏行业将出现更多小而精的团队。作为最积极迎接AIGC的行业之一,目前国内中小游戏公司面临资金短缺、人才匮乏、成本过高等压力,或随着AI的成熟逐一破解。

  有想法有审美的内容创作者们借助AI带来的效率提升,可以做出比以往更大体量的游戏作品。尤其是独立游戏,AI为他们带来更多试错空间,缩小了大团队和小团队之间的内容生产力差距。

  “也可以说是一个机遇。”Ahwing对AI的未来表示乐观,因为新的东西永远会带来不一样描绘世界的方法。有了新技术的帮助,会有更多千奇百怪的视觉形象被创作出来,也会有更多天马行空的想法在游戏里展现,AI时代将迎来创作大爆发。游戏行业将更加内卷,质量也会慢慢提高。以后的游戏美术肯定会更美、更夸张、更奇特,百花齐放。

  铂羽也表示,现在的游戏更像一个金融产品和社交平台,而不是文化产品。这本身就是市场粗线条发展的浮躁结果,AI的出现加速了这种状况的瓦解。“一个游戏从立项到上线可能就半年,快的三个月都有,只要广告投放这些买量做得好,照样赚上亿,这种玩法已经逐渐行不通了。”

  科技的这种生存方式也改变着人的审美。中央美术学院设计学院副教授陈慰平谈到,AI作为工具,听取人类指令的同时又有个性化的部分,是其最有魅力的地方。人类改变了机器工作的方式,但AI生成也逐渐形成一种新的风格。没有AI工具之前,没有人会用“AI风”来形容这些融合真人与二次元、异常赛博朋克的图像。

  在陈慰平看来,美术人才的核心竞争力依旧没有变。任何一个正常社会的发展,新工具的出现都会取代部分工种,重要的是教育要迅速跟上技术的发展。作为老师,他对学生的要求是对AI的学习和掌握能力与市场使用情况持平。他认为,学校一些传统课程到了改革之时,对AI的课题研究也需要开始了。

  许多人形容这段时间的热议就像一场后知后觉,以后回头再看或许都令人嗤笑。就像AI刚诞生时,人们说简单重复的劳动会被AI替代,现在连艺术家这种创作型岗位也不再是人类铁饭碗了。如同此前移动互联网将所有行业“重写”一遍,在AI时代,各行各业被重塑只是时间问题。

  普通人难以对抗大趋势,新事物肯定会造成一段时间内的恐惧,但就像我们会习惯从纸笔到电脑一样,也会习惯AI。未来“打工人”如何保持人类的竞争力,是这个大环境下的现实挑战。

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