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  微信小游戏出现新爆款居然出自一家大厂?已完结的言情小说爱情深呼吸           ★★★ 【字体:  
微信小游戏出现新爆款居然出自一家大厂?已完结的言情小说爱情深呼吸
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/6/18    

  风动鸣txt每次在iOS畅销榜上留意新品的时候,总会不自觉地忽略和类游戏。它们总归不那么「游戏」,不太具备参考价值。

  然而不可置否的是,和十分能挣钱,在途游游戏身上尤甚。根据SensorTower,途游游戏自2021年11月开始进入全球收入榜的TOP30,主要仅靠《大作战》这一款游戏,同期这款产品排进了SensorTower国内收入榜的TOP20。

  与此同时,途游游戏在渐渐往其他赛道扩展。近段时间公司上线了一款微信小游戏《次神:光之觉醒》,在小游戏畅销榜上排名第六。

  现在这家大厂似乎同时在新老品类上吃开,一边稳住了基本盘,另一边也在新赛道取得了好成绩。如果说在两条赛道有什么共用的方法论的话,大概是对市场变动抱有敏锐度。

  途游游戏靠游戏出身,直到2017年才组建了负责小游戏板块的团队,至今是布局的第6年。这些年,途游游戏在小游戏上谈不上具备创新性,不过至少当市场上出现爆款之后也会快速感知到。

  《次神:光之觉醒》的玩法原型参照了一度在海外火热的《史莱姆(Legend of Slime)》,采用了放置RPG的玩法。游戏中的角色会自动攻击敌人,玩家需要消耗金币来提升属性,过程中的基本没有操作门槛。

  游戏从核心玩法设计到挖矿玩法、副本设计、抽卡系统设计等环节都和《史莱姆》没有太大的差异。变现方式也同样采用了广告+内购的混合变现,玩家可以通过看广告来获取限时的增益效果。

  《史莱姆》由韩国厂商LoadComplete研发,去年8月份在海外上线。根据data.ai和Appmagic的数据,游戏截至今年4月累计收获5000万美元的内购收入和2000万的下载量。并且据外国游戏设计专家估测,游戏的内购收入占比不到40%,广告收入依然占大部分。

  换而言之,《史莱姆》作为从海外开始火爆的小游戏玩法原型,也有机会在国内市场复制同样的火爆成绩。

  小游戏赛道向来讲究执行力。事实上看中这一玩法原型的不止途游游戏一家公司,之前在介绍波克城市的时候提及过,旗下有一款放置RPG《磨叽蘑菇》,基本也使用相同的玩法框架,只不过没有开启内购付费的功能。

  对比起来,途游游戏算不上入局早的。根据DataEye的数据显示,《次神:光之觉醒》在近一个月内逐步加大买量投放,主打「无需挂机」的小游戏特色。如果查看两年前途游游戏的招聘信息,会发现当时就有提及过《次神》这款游戏,猜测公司是在对游戏玩法进行更改之后才正式上线。

  途游游戏当初并非一开始就入局中度小游戏研发。2017年底微信小游戏上线,公司很快就在深圳开设了分部,专门跟进小游戏的研发和发行。

  到第二年途游游戏做了不少休闲游戏,盈利能力估计比较有限,主要作用可能是为旗下的游戏(《电玩》等)引流。几年之后微信小游戏加大了对游戏的监管,目前《电玩》的小游戏版本已经停止服务。

  或许是提前预示了这一结果,也可能是公司本就不局限于休闲品类。在2018年底,途游游戏向互爱科技拿到了《胡莱三国》的授权并立项研发,游戏在测试期间日均次留在32%以上。截至2020年9月,游戏最高日流水近200万,累计新增用户超800万,成为了途游游戏在小游戏赛道上第一个成功的产品。

  之后途游游戏还想涉足一些市场热门品类,但都没听闻有什么成果。2020年《剑与远征》曾带起了一阵放置卡牌的热潮,途游游戏随之跟进了类似的《封神绘卷》,采用了回合制的发展战斗玩法;同时期途游游戏还曾疑似推出过另一种放置卡牌《永恒之翼》,官方公众号在3个月之后就更名为《次神光之觉醒》,原先的小程序主体也被现在的新爆款所占用。

  目前途游游戏旗下主营的微信小游戏还包括《王国无敌》和《三国小将》,玩法原型参照现在最火爆的微信小游戏《咸鱼之王》,同样结合了点击攻击和放置卡牌玩法。

  至少在微信小游戏赛道中,换皮似乎真的是一条可行的道路。现在《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》稳居畅销榜前二名,和前者同类的有4399的《暴走军团》、广州联动的《火源战纪》,和后者同类的有《跃动小子》《山海北荒卷》等,这些游戏都位列畅销榜TOP50。

  只不过在同质化的情况下,途游游戏没抓住这个竞争激烈的品类。公司转而想从最挣钱的爆款原型身上捞油水,今年3月公司在海外测试了繁中版本的《咸鱼之王》。目前这款游戏的研发商疯狂游戏已经在美日等部分市场发行了这款游戏,但不包括港澳台地区,这也给了途游游戏一些遐想空间。

  是途游游戏的立身之本,至今也是重要的创收品类,最核心的竞争点在于用户抢量。要么靠的是买量投入的加码,要么就寻找成本更低、效益更高的新方式。

  对于斗地主和麻将等狭义的品类来说,直播买量是厂商都率先关注到的新模式。

  途游游戏主营的斗地主产品的《途游斗地主(全称途游斗地主(比赛版))》,在2020年上线,用了一年多的时间逐渐起量,从2022年初开始保持在iOS畅销榜TOP100名。创收能力的提升源于用户量扩大,根据QuestMobile的报告,去年《途游斗地主》DAU复合增长率达到21.4%,位列黑马榜的第8名。

  2022年抖音直播买量开始兴起的时候,《途游斗地主》是最早入局的产品之一,在这之前游戏的官方账号主要以「残局」作为宣传内容,到2022年初就转而制作主播的直播切片。4月份《途游斗地主》和抖音开展了「DouGame」超级播合作,旨在孵化游戏主播。

  很快《途游斗地主》的抖音指数出现了上涨,直播的热度也快速飙升。截至去年中旬,《途游斗地主》在游戏直播买量最高人数榜上位列第二,也是当时表现最好的斗地主游戏产品。

  对比同类产品来看,《JJ斗地主》在直播买量上有更好的成效并占据品类首位,《途游斗地主》则步入了稳定运营,现在和腾讯的《欢乐斗地主》也大概有不相上下的表现。

  从麻将品类更能看出途游游戏在直播买量的布局。公司旗下主营的两款麻将游戏包括《途游麻将》和《富豪麻将》,前者在2016年上线年开始下架了一年),目前在iOS畅销榜500名开外;后者在2020年上线,用近一年起量之后排到畅销榜TOP100,目前下滑到100~200名之间。

  两款游戏都有各自的直播官号「斗牌传说杯」和「麻将无双杯」。两者的直播内容相似,都结合了美女主播和真人麻将组局。主要区别在于固定的直播时间段不同,分别在下午14~18点和晚上20~24点。

  这两个账号除了春节3天假期之外全年无休。根据蝉大师的数据,近半年来每个月的累计观看人数都达到千万级别。其中「麻将无双杯」在近三个月都有3000万~5000万的累计观看人数,抖音平台的累计用户超过342万(对比《途游麻将》有55.5万)。直播热度和游戏成绩确实有所关联。

  为了保证有足够多的主播去扩大覆盖面,途游游戏在各地都开设办公点去招募主播。比如2021年8月就成立长沙直播基地,最初团队仅有2人,当时直播买量甚至还没兴起,去年长沙团队扩张到线人(不包括其他主播等合作伙伴),办公点从100平扩张到300平。

  去年途游游戏又成立了新直播孵化基地「江西途游世纪」,成立了官方账号并持续招募主播,目前boss直聘的信息显示公司人数在500~1000人之间,这已经比得上一家中型游戏公司的规模。

  这些地方都有过地方性游戏的底蕴,比如长沙的芒果互娱和草花互动、江西则有曾冲击港股上市的中至科技。如今到了直播买量竞争的时候,这些人力成本更低的非一线城市或许就成了争抢主播的新战场。

  最早的《途游》在2017年上线年至今依然稳定在iOS畅销榜TOP200;2020年上线的《大作战》是主力产品,去年2月开始稳定在iOS畅销榜TOP20;2022年的新品《途游休闲》自9月份也保持在畅销榜TOP100。

  加大买量投放的力度是重要因素之一。根据AppGrowing的数据,《大作战(大作战3D)》在2021年推广榜第10名上升到2022年的第8名,也是唯一一款连续两年登上榜单TOP10的游戏。这样的投放力度一直持续到今年Q1,《大作战》和《途游休闲》的广告投放数位列榜单第2、3名。

  春节档尤其是产品想要抓住的时间点。根据第三方平台的数据,《大作战》连续2年在春节档迎来了月活跃用户的攀升,并且在节后依然维持在稳定的水平,月活跃用户一度达到400万的水平。伽马数据估算,游戏在2022年Q1流水同比增长超过150%,累计用户之后将收入抬到一个新的高度。

  自品类成了严打对象之后,版号就成了一个重要的约束因素。斗地主和麻将产品的版号大幅收缩,类产品的版号更是自2018年版号停发之后就颗粒无收,包括途游游戏新上线的《途游休闲》也是在2017年就拿到了版号。

  一方面是进入了存量竞争,另一方面竞争对手也在退场。力港互娱研发、腾讯发行的《来了》在2021年出现收入下滑、2022年年初下架,之后没有再涉足品类,剩下的市场也就由更少的厂商瓜分。

  途游游戏在10年前成立,在推出了《途游斗地主单机版》之后便挂上了公司的标签。创始人李建良在创业之前曾帮助把昆仑万维做到能够上市的规模,产品副总裁才奇曾是竞技世界主策划、联众世界类产品负责人,公司在成立初时带有标签并不奇怪。

  鲜为人知的是当初途游游戏不止想做,成立早期就有想过跨界到其他品类,只不过成果实在有限。

  这里首先需要提及另一家公司——指动科技(Fingerdance),成立于2014年1月,也就是途游游戏成立的一年后。这家公司从股权上和途游游戏没有直接关系,不过综合网络信息来看,更像是划分出去的工作室。

  2014年底指动科技上线了第一款西方魔幻题材SLG《帝国(Legend of Empire)》,表现最好的时候是在2015~2016年,在美国iOS畅销榜上波动于150名到1500名之间。

  2016年公司推出了相似玩法不同题材的《The Ruins》,不过这时候的玩法已经逐渐落后,同一年有壳木软件的《War and Order》等产品登上舞台。《The Ruins》没能如期接力,运营一年之后便下架,《帝国》也再没有进入过美国iOS畅销榜1500名以内。

  2018年指动科技再推出SLG新作《League of Lords》,游戏没有在美国市场上架,在其他地区也表现平平。目前公司旗下的SLG产品均已下架,公司也逐渐淡出了SLG的竞争。

  途游游戏还曾尝试过用消除类RPG出海,比如测试过《Monster Slayer》,至今没有上线。唯一上线创收的《三国与谜题》,在2020年海外上线。值得一提的是这款游戏在国内以《一指战群雄》为名,今年刚通过了小游戏版本的软著登记,或许是想回归国内发挥余热。

  近些年来,途游游戏更加专注于卡牌游戏这一品类,制作了《Endless Journey(远征启示录)》和《Magnum Quest(马格南任务)》,暂时都没有特别亮眼的成绩。

  比如在2022年底通过子公司收购了心海翰游。心海翰游先前在研发一款经营策略类游戏《华夏英杰录》,在2021年拿到版号并进行过测试,不过至今还没有新消息,尚不清楚项目是否在研。

  再比如早些时候途游游戏曾曝光过一款二次元游戏《人间断电CogniVerse》,去年曾公开招募二次元领域人才。途游游戏曾申请过相关的商标注册,但在被驳回之后就没有后续动作,最终游戏仅留下一个PV。据粉丝群在去年11月的公告显示,原游戏项目组成员已经解散,看起来途游游戏对二次元领域只是浅尝即止。

  至少可以确定的是,公司一直没有打算仅靠和产品过活。在不停地做准备之后,公司才跑出了《次神:光之觉醒》这类的小爆款。

  途游游戏用一年时间从2021年的800人扩张到1000人。公司从游戏起家,如今在其他赛道也取得了拿得出手的成绩,大概更有底气能够做不一样的尝试。

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