灭仙时隔一年半,第二届中国游戏创新大赛在沪举办了隆重的颁奖仪式。两届获奖游戏中,既有广受市场欢迎的游戏如《原神》《永劫无间》,也有中小游戏设计团队突出重围的诚意之作。如仅十来名成员的皮克皮工作室创作的《风来之国》夺得最佳创新游戏大奖,游戏研发时成员最多就21人的团队创作的《暗影火炬城》获得最佳创新美术奖和最佳创新主机游戏奖。
有行业人士认为中国游戏创新大赛为游戏产业人才的培养提供了一个重要平台,通过为游戏创作团队和个人设置奖项的形式,强调游戏来自和体现了人的智慧,为游戏产业注入新的创新思维。而中国传统文化与现代游戏设计的结合,既让游戏的受众得到文化的熏陶,也获得了更为丰富的体验。随着游戏所具备的文化和教育价值逐渐为人所注意,游戏已不仅是一项“产业”,也是一种“文化”;不仅是一种商业活动,也是内容创造、传承、传播的媒介。这不仅有助于提高游戏产业的整体水平,也凸显了游戏创作者的重要性。这些从中国游戏创新大赛上传来的信号,为游戏行业的发展注入了一针“强心剂”。
当然,作为一个刚刚起步的奖项,中国游戏创新大赛与“英国学院游戏奖”“日本游戏大奖”等类似行业机构举办的奖项、加拿大游戏媒体人杰夫·吉斯利创办的产生广泛影响的“游戏大奖”相比,无论在参赛规模、公众参与,还是在影响力等方面仍有很长的路要走。不过,其所呈现的专业性、社会导向与行业标杆意义业已开始凸显。
这从常设奖项的设置中就可见一斑:美术、设计、音乐音效、中华文化、社会价值功能构成大赛奖项的“半壁江山”,而创新大奖的获奖作品往往在这些单项奖上也有突出表现。可以说,这是一个行业盛会,同时也浸润着艺术性的审视,对游戏之“美”从视听体验、玩法设计到文化内涵、社会功能给予了全方位的关注。
计算机技术诞生之初,“游戏”就与之如影随形。1947年,由物理学教授发明的“阴极射线管娱乐设备”,利用电子束的散焦和移动,让屏幕上的移动光点成为玩家操控“瞄准”的对象。1950年,加拿大工程师约瑟夫·凯茨研制了《大脑伯蒂》电子游戏,可以让人和“电脑”通过按键和屏幕对弈井字棋。1952年,英国的克里斯多夫·斯特雷奇基于图灵的理论完成了最早的西洋跳棋对弈程序……可以说,电子游戏的早期成长史正是一系列技术发明轮番登场的“展销台”。阴极射线管显示技术、模拟信号计算技术、早期人工智能技术探索等,借助游戏的形式走上历史舞台、走向公众视野,展现了技术上的每一次重大突破。
正如这些发明人的身份所显示的那样,早年的电子游戏并未真正走进大众生活,而只是凸显技术潜能、传播发明成果的一种方式。但也因电子游戏所具有的一系列特征——技术发展水平的尖端性、实时操作反馈的交互性、游戏目标设定的趣味性,使之成为沟通实验室中的科技研究和广大公众的有效渠道。在此后的相当一段时间里,游戏的发展也与相关领域的技术紧密相关。
20世纪60至70年代,《太空大战》等基于科幻小说作品的游戏出现,标志着电子游戏开始更注重其叙事与内容,而不再仅仅是技术上的先进。如果说此前的电子游戏是程序员和技术人员使用计算机传播的猎奇“玩意”,那么这一阶段意味着电子游戏开始走向大众并发展成为一门产业。如今人们耳熟能详的许多游戏企业,其历史源头都可以追溯到这一时期。游戏也开始探索其他类型的叙事元素,从神话传说、民间故事、都市中吸收养分,内容和情节开始向商业化、产业化的方向发展,并同文化娱乐形成了共鸣。
另一种声音也开始出现。1983年,美国《电子游戏玩家》杂志提出游戏同样是一种艺术形式,而为此提供参照的则是电影。1989年,在一场题为“热电路:电子游戏厅”的展览中,电子游戏作为某种“现成品艺术”而得以展示。中国最早关注和运用数字技术的艺术家冯梦波在20世纪90年代创作了《私人照相簿》《智取Doom山》,成为中国艺术家探索电子互动媒介和计算机艺术的标志性作品。
在同一时期,一些报纸杂志上出现了将游戏称为“第九艺术”的提法。一些人认为,游戏是一种创造性的艺术表现形式。同电影一样,它可以利用声音、图像、情节、角色等元素来传递情感和思想;与电影相比,它更增加了交互性的维度,赋予了玩家前所未有的参与性。此外,游戏的创作同样调动了一系列艺术才能和技巧,以将故事背景的设定、游戏内容的叙述等转化为一个有意义的整体。
在21世纪的头10年里,互联网艺术和软件艺术的诞生,进一步模糊了艺术作品同游戏作品之间的界限。现今,随着游戏在大众文化中占据一席之地,其艺术的创造性和表现性等日益发展。可以说,今天的游戏已经从技术的展台走向了艺术的舞台,成为多种艺术要素协同共生的新平台,并在与艺术的多重对话中得到了新的诠释。
尽管电子游戏已不再是单纯技术的展台并彰显出艺术上的影响力,不过在目前其主要仍是一种娱乐产品。游戏中的图像、声音和情节等元素虽然可以具有较高的艺术水平,但这些表达方式主要是为了吸引玩家的注意力和提供娱乐体验,在商业市场中获取经济利益,而非纯粹为了表达作者的情感和思想,也不单是创造艺术上的独特价值。
游戏研究者罗宾·汉尼克等人提出了由机制、动态和美学三部分构成的游戏本体论模型,将游戏视为一个在玩家和设计者之间进行媒介交互的循环过程。他们认为游戏的内容是行为,而非信息或数据,而机制、动态(动力学)和美学是描述游戏的三种主要话语领域,分别与游戏规则、游戏系统和游戏乐趣形成对应。
身为游戏设计师的研究者伊恩·波格斯特认为,电子游戏是一种表现力和说服力兼备的媒介。它表现了一系列现实和想象中的系统,呈现它们的运作方式,邀请玩家与这些系统互动并对它们形成判断。在此过程中,游戏以一种程序性的方式,可以限制玩家对于游戏目标、操控方式和游戏效果的设定。
新的理论分析模式出现,共同将游戏中玩家的行为视为最重要的部分,并将游戏的表达从外观的要素转移到鼓励、允许、赞同怎样的行为而禁止另一些选择上,固定到计算机这一特殊技术装置所容纳的表达可能性空间上。从这一角度来说,游戏非但不仅是娱乐,而且主要不是娱乐。
这些理论洞见实际上也蕴含了对游戏思想内涵的更高要求,呼唤游戏真正具有创新性,并将游戏发展为自成一体的艺术。正面的案例更多出现在规模小甚至为个人单独开发的独立游戏中,这与艺术实践形成了高度的交叉。例如,尼基·凯斯的《信任的进化》既是一个演示博弈论概念的游戏,也促发了对于误解、宽容、互动等社会交往因素的深入思考。由两人团队完成的《一次机会》则在游戏内通过指向游戏外文件、图像的提示,促使人们反思游戏中的行为与游戏得以运转的计算机系统的关系,从而上升到“元游戏”对游戏机制的反思。
中国游戏开发和从业者中同样不乏这样融思想于游戏中的先行者。叶梓涛开发的《时之形》2022年获得“独立游戏节”最佳创新奖荣誉提名,这一游戏以视觉和听觉的综合方式呈现古今中外多位哲人、诗人对于“时间是什么”的思索,在高度浓缩的游戏过程中展示时间观念的变迁与发展,激发玩家对时间与生命的感悟。他和团队的最新作品《写首诗吧!》是一款半自由的诗歌创作游戏,从经典作品中选出的词组、片段随机出现在屏幕上,玩家可以选择自己喜欢的作品,收集、拼接这些片段,最终组成一首自己的“诗作”。
在这些具有思考性的游戏中,游戏不再是承载各种有形要素“表演”的“舞台”,而是成为人们需要重新审视、摸索、探究的对象。它们呈现了通过游戏来学习、体验、感悟的潜力,甚至使游戏本身成为展开创作的空间。这也意味着,游戏在技术先进性和外在表现上的“美”之外,有思想的表达乃是其更深层次的追求。
以游戏的形式达成更为深刻的表达不仅是可能的,而且它实际上成了一种必需。人们越来越意识到,游戏世界并不独立在现实世界之外,游玩场所、其他玩家、游玩对象同样是现实世界的一部分,游戏中的体验和现实世界的经验会对彼此产生影响和互动。游戏的本质应当通过游戏世界和现实世界之中的平行与重合来得到规定,而这也使它不但需要关注“行为”,更要关注“行为”的逻辑,并将其转化为一种自觉的认识。也因此,当我们思索游戏的深度创新时,或许不能再简单地把游戏当成一种既定媒介、一项文化产业,只需在某些已经建立广泛认同的方面追求新的进展,而要在“娱乐”与“严肃”、“虚拟”与“现实”的对立之外,寻找在游戏所塑造的双重境况下进行表达的独特路径。如此,走向艺术的游戏,方能真正成为艺术。
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