综琼瑶之祖孙斗网页游戏的火爆让这篇原本不起眼的市场重回网游巨头的视线。激增的玩家数量、可观的广告收入以及相对低成本的投入都吸引了越来越多的网游公司涉足网页游戏。
自2009年以来,盛大、网易、巨人等网游巨头或是自主研发,或是入股网页游戏产品,网页游戏已经成为网络游戏市场必争之地。
这一轮网页游戏投资热在很大程度上由一些小公司启动。它们使用“病毒营销”的方式进行推广,推荐朋友玩游戏的玩家能够获赠虚拟道具,因此很大一部分新玩家的加入都是靠朋友推荐。收到第一个朋友的推荐时或许还会不为所动,当邮箱里装满朋友的推荐的时候就会怀疑自己是不是落伍了,进而加入朋友圈的游戏。而网页游戏作为一个社交平台,也让许多人欲罢不能。此外,金融危机导引发的收入下滑,让依靠网页游戏打发时间成为许多人廉价的娱乐选择。这些因素的共同作用导致了网页游戏玩家的人数激增,成为吸引网游公司目光的关键因素之一。
艾瑞咨询的统计数据显示,2008年8月网页游戏服务的月度覆盖人数为1202.9万人,而至12月,月度覆盖人数达5363.9万人。增长形势远好于此前行业内的预期,彼时的数据显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,预计到2008年用户规模也仅达到900万人,至2010年才能达到2020万人。
网页游戏跟其他游戏最大的不同在于,网页游戏的玩家多数在办公室里玩游戏(图1),白领的比例颇高,具有更出色的经济实力。但是,这类玩家玩网页游戏的初衷多数并不是出于喜欢,只是因为在办公室里玩网页小游戏更方便,不容易受到限制,于是借其打发时间。因此,网页游戏玩家的付费比例远比不上其他网络游戏,在游戏上的开销更是比不上“骨灰级玩家”。
正因为如此,众多网游公司看中网页游戏的并不是每个玩家的游戏支出,而是这类玩家线下出色的消费能力能吸引到众多广告客户-最普遍的做法就是把产品植入网页游戏中。别克旗下的新君威品牌被应用于开心网上的抢车位游戏中;摩托罗拉的手机、兰蔻化妆品等都做成虚拟礼物,成为朋友间互相赠送的选择;万科也将自己品牌的房子集成到了开心网的小区中。相对于广告收入几乎为空白的其他网络游戏,网页游戏植入式广告的收入在2008年占到了游戏总收入的8%,预计到2011年将会增长到33%。
网页游戏的收入前景非常可观,但是成本却相对较低。与网络游戏动辄数十人的团队、专业的实验室不同,网页游戏甚至可以由几个业余爱好者在普通电脑上制作完成,其投入与网游数千万元的研发费用相比只不过是一个零头。Facebook上的热门小游戏Warbook就是几个爱好者利用业余时间制作出来的;如今这个团队已经发展成一家专门开发网页小游戏的公司SGN,并且成为了目前最大的网页游戏开发商。除此之外,网页游戏的维护成本也非常小。由于不需要进行类似3D游戏的大量数据处理和交换,网页游戏对服务器和带宽的要求都不高,也不需要雇佣大量的专业人员,所以其门槛着实不高。
近几年,网络游戏市场已近饱和,增长速度明显放缓,因此,针对不同的消费者开发新的游戏产品已经成为了网游公司的一种必然选择,再加上他们所瞄准的新游戏客户多锁定办公室白领,网游公司由此通过各种各样的方式介入网页游戏子行业。完美时空董事长兼CEO池宇峰2009年5月透露,其所控实体以1500万元购入一家网页游戏设计及运营公司的股份;同期,走自主研发道路的蓝港在线第一款网页游戏《快乐神仙》上线公测;而巨人也在近期开始招聘网页游戏相关的UI设计师、客户端软件工程师、数据库软件工程师及策划等职位,加大了《黄金国度》的开发力度,据业内人士分析,巨人将在随后与其投资的作运营。
随着各路人马一起杀入网页游戏,小公司的竞争力明显下降,原来由创意和产品所主导的市场竞争逐渐演变为推广渠道的比拼。于是,类似“百度玩吧”、51wan这样的网页游戏平台应运而生。用户只要在网页游戏平台上注册一个账户就可以玩平台上的所有游戏,从而达到集结人气的效果。而更为重要的是,所有的营销、推广都由平台一力承担,由其负责招揽广告,以及出售点卡或虚拟道具,获得收入的收入则与游戏开发商分成。
在这样的运作模式下,网页游戏开发商可以专心开发游戏,不必分心运营的事情,而网页游戏平台也因为规模效应而降低了运营成本。同时通过玩家的群聚效应,提供了相应的交流平台,直接提高这些游戏对玩家的黏性,解决了最让开发商头痛的网页游戏面市初期用户流动率居高不下的问题。
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