大昏君下载随着小游戏生态的迅速增长,很多爆款刷新了人们对于小游戏在留存、收入以及用户量等方面的认知。
在诸多的爆款小游戏当中,磐隆致远研发、疯狂游戏发行的《疯狂骑士团》就是比较出色的一个,根据QuestMobile数据显示、该游戏三月份在微信小游戏端的MAU接近8500万,GameLook估算已获版号带有内购能力的《疯狂骑士团》APP版+小游戏版在今年创下了全平台单月流水收入过亿的成绩,并在微信小游戏端位列畅销榜TOP3。那么,从立项到运营,《疯狂骑士团》是如何实现从“给自己做个游戏”到“玩家认可的游戏”的呢?
在6月16日举行的第十二季微信公开课微信小游戏开发者大会上,《疯狂骑士团》研发商磐隆致远制作人钱亮分享了这款小游戏大作在立项、增长和运营期遇到的一些问题和团队做出的设计选择,并且给想要进入这个赛道的同行提出了一些建议。
钱亮:大家好,我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,很荣幸在这里跟大家做这次分享,也非常感谢微信小游戏给了这次机会,我们今天的主题是“给自己做个游戏”。
首先,大家都知道《疯狂骑士团》的发行公司是疯狂游戏,但是对于研发团队,大家可能不太了解,我们是磐隆致远,一家北京的研发公司,目前以微信小游戏研发为主要项目。
这是我们团队曾经主导过的项目,其中《呆呆打僵尸》实现了累计流水过亿、累计用户4200万,《山海经异变》累计用户3000万。
然后顺便说一下《疯狂骑士团》我们整个项目的团队配置,因为初期的时候我们预算有限,整个团队以程序跟策划为主,配有一个运营,但是没有美术。因为还有另外一个项目在运营,算是半个项目组在做这个demo。
在公测期间我们拿到了不错的数据,然后团队就开始all in整个骑士团项目,团队也就慢慢配齐了,有美术跟运营入岗,程序和策划也都增加了一些人手。现在团队规模得到了进一步扩大,现在是16个人,其中程序5个人、策划5个人、美术5个人、1个运营,甚至有另外一个同规模的项目组在做支撑。
整个项目可能好多小伙伴还不太了解,简单介绍一下:《疯狂骑士团》是一款以开箱子为核心玩法的RPG游戏,玩家只需要动动手指点一点箱子就能获得更新的装备、提升等级。游戏里还做了一些竞技、钓鱼和宝石之类的小玩法,简单易上手而且还挺好玩,大家可以体验一下。
这是一些产品数据,为了更有价值,我们就选了一些产品运营初期的数据作为参考:《疯狂骑士团》的活跃ARPU为9.8元,付费率达到7.7%,付费ARPU为126元,90天LTV是93元,用户平均在线分钟。
我们内部其实更重视在线时长这个数据,因为其他数据会根据买量用户来源的变化而发生浮动,在线时长更能反映一个游戏的核心玩家对这个产品的接受程度,而且ARPU和LTV这些数据还可以通过常规手段来提升,这些都很简单,但是在线时长和留存这些提升起来就比较困难一些。
其实还有很多,不过我就列举了这些,我们线下在吃饭聊天的时候经常聊到半夜然后被服务员赶走。接下来我们根据项目的不同阶段,来聊聊刚刚提到的那些问题。
目标用户的定位,是被大家问到最多的问题。大家普遍认为我们做了一款简单易上手的玩法,是为了面向更广泛的用户群,获取更大的买量市场。其实这个跟大家想的不太一样,这也是为什么今天的主题是“给自己做个游戏”。
不知道大家有没有遇到过这种情况下,看影视作品更喜欢看解说,看小说又更喜欢看爽文,买的游戏从来不打开,或者玩一下就扔到一边再也不玩了,对新鲜事物特别缺乏耐心。对我来说,游戏一直是我最重要的一个爱好,而且从事相关行业,对这个没有耐心我觉得是个挺恐怖的事情。
所以我们的设计思路就是要解决自己的痛点,我们笃定的是,如果把这个问题解决,一定可以获得一部分像我们这样的用户的认可。然后,这些人手里应该还挺有钱。我们根据这些东西总结出来一个用户画像,以后的设计逻辑就很简单了:自己喜欢什么样的游戏,就做成什么样。
我不是想要讨伐这个作者或者自嘲。我们在跟线下团队接触的时候发现一个问题,《疯狂骑士团》这个项目可能影响到了一些团队对美术的看法,甚至可能觉得美术没那么重要,我觉得这么看可能不太对。
《疯狂骑士团》选择这个美术方向,主要是前面提到的,我们人员配置有限,在各个环节的研发投入也是有限的,甚至前期的时候都没有一个全职美术,需要从其他项目组借调人手来帮忙。所以,我们的选择是在美术风格化这方面走的更远一些,这才有了大家看到的项目美术表现。
有人可能很好奇,《疯狂骑士团》有没有原型?为什么想到做开箱子这件事?我相信很多制作人都有一个记事本,里边记着很多产品原型或者自己想做的一些小项目的点子。
我的记事本里就有这么两个产品,分别是《Amazing Loot Grind》以及《CS:go开箱模拟器》,我们当时玩到这个游戏的时候就觉得它的玩法很新颖,一直想做但之前一直没有机会。等到我们的一个项目进入运营期我们可以做另外一个项目的时候,就把这个产品拿出来实现了。
对这个产品,我自己的理解是,能把十几二十分钟刷秘境的过程跳过去,然后直接体验Boss掉落环节,这种体验对我而言是没办法拒绝的,我相信跟我偏好一样的人应该很多。这个玩法原型本身很简单,它更像是一种表现形式,是一个没做完的产品,我们在原来基础上增加了一些比较简单易懂的战斗系统,还设计了一些核心循环。
还是开箱子的问题,为什么不做30个箱子连开?这个好多人都问过这个问题,为什么要一个一个开?这样设计很不爽,为何不能做成30连开?
《疯狂骑士团》坚持做单个开箱,而且开箱动画还很长,其实这是故意设计的。因为开箱子这件事关联到玩家的角色升级,其实是一个限制的过程,玩家升级是需要时间的。但开箱子其实来自卡牌游戏用来消耗玩家时长,加速玩家消耗的,两者设计的初衷就是不同的。
有人说,我们可以把箱子的产出乘以30投入,让玩家一次可以开到30个,但我觉得这种设计就是水多了加面,面多了加水的事情,肯定不如简单直白的设计来的更好。最简单易懂的设计,就是最好的设计,没有人比我们更了解自己的项目,如果你觉得这个设计是对的,那就应该坚持一下。
这个功能刚上的时候,很多同行都反馈说这个东西不好,割裂、不搭调,各种各样的问题。那么我们来聊聊当时为什么做钓鱼这个玩法。
其实开箱子打架这件事没有想象的那么美好,很多开箱子游戏也都遇到了长线增长疲软的问题。因为开箱子其实是压缩了大量游戏时间的一个玩法核心,它的长期体验特别容易失去乐趣,导致当前版本我们在留存这个维度没有达到预期的效果。
于是,我们就想找到一个内核类似、操作和节奏都差不多的玩法来做一个承接。基于这个前提,我们就想到了钓鱼玩法,而且一个RPG游戏里有钓鱼系统,我们觉得很合理,而且我们设计的初衷就是想要提高留存,所以我们在这个系统上没有做过多的商业化设计,是比较克制的,没有贩卖游戏内容和进度。
这是我们钓鱼系统上线之后的数据改变,浅蓝色的部分是整个周期中钓鱼系统覆盖到的版本,大家可以看到15日留存有了明显提高,30日留存也有不同幅度的增长。这是运营数据体现出来的结果,其实我们的初始动机还是挺主观的。而且像刚才所说,我们的这个游戏是按照自己的喜好来设计,别人的意见我们也一般是不听。
系统是先规划好,还是边做边设计?这其实是一个特别好的问题,我觉得这对于中小型团队特别有指导意义。因为我们想要尽快验证自己的玩法,所以没有做很长的规划和设计,基本上我们的每个版本都是在解决线上版本的问题。
解决这些问题的手段就是优化现有问题,或者开发新的问题。比如刚说的,做钓鱼系统就是为了提高留存,做神器、宝石这些系统是为了提高付费。这种快速迭代的开发模式特别适合我们这种小团队还有原创玩法,因为我们知道已经有些大厂在用这种方法来研发产品,但这跟《疯狂骑士团》没有关系,他们很早就在这么做了。
下一个问题,为什么后期会回收疲软,怎么解决?解决回收这件事,从研发侧出发无非就是提高LTV,我们的解决方案就是通过周常、节日活动还有新系统来提高ARPU,然后通过钓鱼这种系统优化长线留存。好像跟没说一样,但这个过程就是如此,因为它拼的就是执行力,然后发行侧还可以通过降低成本的方式提高ROI,但这件事操作起来很难,而且只是暂时的,很不长期。
大家经常把开箱子作为一个品类来聊,我们也经常被问到怎么看待这个问题。我们觉得整个游戏市场沉寂太久了,开箱子的门槛低,还有不错的商业化规模,所以选择试水的游戏公司很多。从产品规模来看确实有很多,像一个赛道以至于我们从广告都能看出来,说的是,今年只有两种游戏,一种是开箱子游戏,另一种是其他游戏。
我们自己也总结这件事,确实找到了一个方向,但不是一直开箱子。我们总结的是,我们可以以一个新颖的玩法为核心,然后慢慢迭代出一个很大盘产品的思路。大家都说创新很难,但我想说,创新值得。
对于产品,我们还是保持一种比较开放的态度,《疯狂骑士团》的可能性还很多,我们欢迎大家一起来丰富这个玩法,商业化方面需要大家各自努力。
给后来进场的小伙伴一些建议,如果后来再做类似产品的时候,还是要做出一些差异化,要不然在这个品类里就不是很能打。
最后说一件跟产品没什么关系的事情,上周我们跟小伙伴去青海湖骑行,四天360公里,特别特别累,在特别困难想要放弃的时候,我就有些感悟,感觉骑行跟做产品是一样的,有上坡、逆风、下雨,各种各样的困难,但是,所有的困难,只会增加我们成功时的喜悦,大家加油。
感谢微信小游戏给这个机会,感谢发行方疯狂游戏,也感谢和我们一起熬夜通宵的小伙伴,谢谢大家。
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