恋上黑道千金的拽少爷据报道,随着我国网络技术的不断发展,触网人群逐渐呈现低龄化趋势,网络游戏成为青少年群体中的热门谈资,然而青少年过度沉迷网络游戏引发的一系列社会问题也引起了更多关注。8月底,八部门下发指导意见要求调控游戏总量,随后腾讯“天天德州”等一系列网络游戏遭遇下架、整改,上述企业行为被认为是调控总量政策效应初显。
新一轮游戏行业的寒冬是否将要来临?总量调控下,网络游戏的发展边界在哪里?又该如何寻找出路?
“王者荣耀”“英雄联盟”,近年来诸如此类的网络游戏在青少年群体中盛行,由此带来的一系列社会问题引发关注。今年6月份,世界卫生组织正式将网络游戏成瘾列入精神疾病。如何防控青少年沉迷网络游戏不仅是行业关注焦点,更成为一项社会治理挑战。
中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为:“最大的问题是我们把网络游戏当成一种产业,让它进入了大学课堂,甚至作为竞技运动的某个分支,这是一个误区。实际现在网络游戏带给社会的影响利弊参半,总体来看弊大于利。世界卫生组织已将网络游戏成瘾列入精神疾病,以后我们看待电子游戏的观点可能会发生变化。”
针对上述问题,国家也从政策层面及时给予管控。8月30日,国家卫健委等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。政策出台后不久,9月10日,腾讯宣布下架月活跃用户超过2600万人的类游戏“天天德州”,这是总量调控政策规定出台之后第一款下架的游戏。而腾讯主动割下这块“肥肉”的举动也被看作是大公司们已经决心迎接游戏行业的这轮寒冬。
目前来看,游戏版号审批的暂停以及游戏数量总量管控,这一政策对游戏行业的影响已经显现。政策颁布当天,完美世界下跌6.08%,腾讯市值半日内蒸发1542亿元,隔夜网易股价创2016年以来最低。
但在游戏产业发展专家张戈看来,短期来看,调控总量政策会对行业造成一定冲击,但从长远看,将敦促整个行业洗牌,未来网络游戏的出路或将来自于文化。文化具有更长久的生命力和影响力。对于一个文化载体而言,IP本身有可能是永存的。
根据第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,网民总体以青少年、青年和中年群体为主,其中10-19岁网民占据总体网民比例的18.2%。朱巍表示,面对体量庞大的青少年网络用户,总量控制之余,整个社会以及游戏行业还有很多制度和规定亟待明晰。未来对于网络游戏的管控将趋严,包括网络游戏能否进课堂、对其的宣传是否应该进行相应限制、适龄人群的界限到底是多少等都应作出明确规定。
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