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  腾讯网易完美激战MMO今年谁能扛大旗光头佬麦嘉           ★★★ 【字体:  
腾讯网易完美激战MMO今年谁能扛大旗光头佬麦嘉
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/1/6    

  关爱的故事最近MMO赛道可谓是暗潮涌动,新的重量级产品《诛仙世界》《射雕》《燕云十六声》等都于近期开启或即将开启测试,备战2024年。

  老产品也纷纷宣布要进行革新,比如《剑灵》《幻塔》计划推出回溯服,《剑网3》将在4月上线:无界》,《逆水寒OL》推出2.0新纪元等等。

  从早期端游时代的《天下》、《剑网3》,到后来的《天涯明月刀OL》、《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,以国产武侠MMO为主要展现形式的社交类MMO游戏几乎贯穿了中国游戏行业的发展史,可以说是中国游戏厂商的核心竞争赛道。

  厂商们都有所动作,自然是因为赛道出现了新变化、新机会。比如经济形势的变化、用户人群的变化、厂商的研发周期、新爆款的出现等等。可以预见的是,国产武侠MMO游戏(主要指即时战斗制MMO)又将在2024年迎来一轮大洗牌。

  此前竞核在《逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变》一文中简单分析了武侠MMO手游的发展历程,今天我们就来聊一聊未来它们又要向哪走。

  如果要去细究这一轮MMO变革的起因,那么《逆水寒》手游自然是绕不开的关键节点。

  游戏行业的确存在一款产品改变一整个品类的“神话”,就像《原神》之于国产二次元,《逆水寒》手游之于国产MMO一样。

  完全把变革归因于一款产品是不理性的,某种角度来说,我更倾向于将其概括为发现需求再创造需求的过程。

  在《逆水寒》手游之前,几乎所有的国产MMO武侠手游都是采用道具收费模式(数值售卖),以照顾大R用户的游戏体验为主,毕竟过去MMO赛道一直都强调高ARPU值,且早期的MMO手游的主要目标是是“从无到有”,要让玩家在移动端获得与端游类似的体验,整体玩法设计思路也多和端游贴近。

  从结果上来看,高ARPU也是时代的选择。最直观的案例就是由西山居研发的《剑侠情缘》和《剑侠世界》,前者交给了腾讯发行,采用道具收费模式,至今仍是畅销榜Top100的常客;后者由小米发行,更多延续了《剑网3》的收费模式,注重长线运营和数量更多的中小R用户,照顾大多数玩家的游戏体验,但由于对大R吸引力不够,变现能力不足,畅销榜表现飞速下滑,上线三个月后逐渐掉出百名开外。

  现在我们或许能分析出许多原因,比如当时的手游市场还不够大,上述产品上线年,移动游戏市场占比首次超过客户端游戏市场达到49.5%,而2023年移动游戏市场占比已经接近75%;再者,因为设备性能、网络环境、行业发展等客观因素,当时的用户更倾向于碎片化的游戏体验。

  同理,《逆水寒》手游又发现了哪些变化才敢下定决心放弃售卖数值走大DAU路线呢?

  《逆水寒》手游宣布彻底不卖数值的时间点是在2023年2月,虽然当时有人觉得这可能是一种炒作手段,但这在手游领域确实是一个具有变革性的决定。从这个时间点向前看或许能够发现一些端倪。

  首先站在整个市场的角度来看,2022年的游戏行业无疑陷入了低谷,此前被行业极度看好、非常依赖高ARPU抽卡设计的二次元游戏惨遭滑铁卢,国内市场流水过亿的二次元新游仅有两款,反倒是以《叫我大掌柜》《我是大东家》等为代表的小游戏开始崭露头角。

  而从整个游戏行业来讲,能称得上爆款的手游大概只有网易的《蛋仔派对》和海彼网络的《弹壳特攻队》。这些产品有何共性和特性?中轻度休闲游戏、低付费门槛两大关键词已经勾勒出基本框架,《蛋仔派对》的成功更是让网易开始向大DAU方向进军。

  产品实践方面,因为2022年底网易和暴雪的“分手”,《逆水寒》端游开设了“魔兽老兵服”来吸引一部分《魔兽世界》的玩家,为了让这部分玩家能够适应《逆水寒》端游,老兵服除了最高54元的月卡,商城不售卖任何属性,这一改动取得了不错的反响,而“老兵服”现也正式升级为“赛季服”,证明了《逆水寒》端游长期保留这一模式的决心。

  同时,《逆水寒》手游的测试过程中,玩家要求删除排行榜、属性售卖内容的呼声也很高,或许正是多种因素交织作用,意外地促成了《逆水寒》手游彻底不卖数值的决定,这也正是“发现需求”的过程。

  变革性的产品除了要精准把握市场的变化,还要有独创性的设计吸引和培养玩家。笔者认为《逆水寒》手游最核心的两大改革就是“殊途同归”和分层式的付费设计。

  《逆水寒》手游中包括PVP、公平PVP等PVP内容,日常副本、挑战本、团本等PVE内容;大世界探索上包括人间、探索、奇遇三类探索事件以及地图上随处可见的收集物;玩法多样的副职业内容以及含有沙盒+模拟经营元素的庄园;在帮派玩法中既有着帮派战等核心玩法,还有着“跑商”等传统帮跑玩法,甚至还有着类似“人生重来模拟器”+“模拟经营”的“混江湖”玩法;像最近还加入了赛车竞速玩法,可谓应有尽有。

  ‍而《逆水寒手游》很巧妙地采用了“殊途同归”的设定——除了玩法中直接产出额部分,游戏将各个玩法中绝大部分的奖励整合到“风云商店”中,玩家只需要在所有玩法中挑选几个即可获得绝大部分的奖励。至于日常任务,熟练的玩家大概花上2-3分钟手指点点就能完成,几乎没有什么负担。

  在这种模式下,对于时间有限的玩家而言,只需要体验自身偏好的内容即可获得绝大部分的奖励,而对于时间和精力充裕的玩家,游戏更是有丰富的玩法内容以供消耗,同时那些玩法中直接奖励也成为了这部分玩家额外的奖励。这也是游戏能够满足大DAU的根本——满足大多数玩家的需求。

  而付费设计方面,《逆水寒》手游完全放弃了数值售卖,以月卡、通行证、外观为主打。其中最主要的外观部分,《逆水寒》手游给出了6-288元的时装定价,且开服半年来已经发放了7张半价券,对大部分中小R玩家来说只需要144元即可买到最高档位的直售外观。游戏中还提供了大量免费的时装供玩家探索获得。

  针对大R玩家,《逆水寒》手游则把更稀有的外观、坐骑、特效等放进了【神石鉴华】中,满足了这部分玩家的“身份象征”需求,从而提高了产品的营收上限。同时,由于定价较高,中小R玩家一般也不会轻易尝试,很好地做了消费分级。

  外观系统的衍生功能染色系统同样也是《逆水寒》手游商业化设计中十分重要的一环。染色在其他游戏中确实也不算少见,但《逆水寒》手游将染色做成了免费功能(除了稀有发色以外),染色道具主要靠游戏内行为产出。当玩家获取时装后,可以利用游戏内道具给时装进行染色,从而提升衣服的颜值和质感,游戏内还提供了十分便捷的“装扮站”功能让玩家可以直接应用广受好评的设计。

  一位女性玩家告诉笔者,她身边不少女性朋友入坑《逆水寒》手游就是因为低价的外观和染色系统,等于是把《逆水寒》手游当做换装游戏玩,而且这款“换装游戏”还提供了风景各异的大世界和与朋友一起截图拍照的社交场景,极大满足了她们的游玩需求。

  一系列的创新性改动让《逆水寒》手游以更强的包容性吸引和承载了更多的玩家,从而引领整个赛道由高ARPU向着大DAU方向进发。在这样的背景下,其他产品又要怎样出招?

  一众备战2024的选手中,笔者十分对《剑灵》和《幻塔》这两款产品要推出“回溯服”的做法十分好奇。

  “怀旧服”在MMO领域也不是什么新鲜事了,《魔兽世界》、《剑网3》这两款运营了十年以上的产品都已经推出了“怀旧服”,目的就是吸引当初的老玩家回流,继续延长产品的生命力。

  一般来说,只有上线较长一段时间内表现优异、曾经拥有大批核心玩家、产品底子不错的产品才会或者说才能推出怀旧服,从这些个标准来看,《剑灵》和《幻塔》下这步棋是个不错的选择。

  严格来说,这两款产品都算不进武侠MMO的范畴,特别是《幻塔》,二次元抽卡付费模式和MMO职业定位之间的矛盾极难平衡,和其他的武侠MMO也有一定差异,这里笔者就不做过多分析了。《剑灵》虽然不是国产游戏,但也曾是无数玩家曾经的“白月光”,这里就重点聊聊吧。

  在《剑灵》10周年庆&怀旧服首次内容爆料的直播中,官方透露了《剑灵》怀旧服“赛季制+不卖数值”的运营模式,付费以会员、月卡、战令等模式为主,也是走更加亲民的路线。

  《剑灵》确实是一款底子很好的MMO游戏,当年对国产武侠MMO造成了一定程度的威胁,其画面表现和战斗系统放到十年后的今天也极具竞争力,但商业模式和养成系统方面也存在着不少问题。

  比如早期版本中PVE职业定位不够清晰、PVP装备较为“鸡肋”、付费内容过多,最为夸张的就是白青版本推出的S3武器,导致风之平原出现土豪“1v30”的盛况,极大破坏了游戏的PVP体验,虽然游戏后来将竞技场改为公平竞技模式,但其他PVP玩法中依然无法避免属性碾压的问题,而官方后期花了两年多时间才填平了武器系统的坑。

  在笔者的游戏回忆中,《剑灵》确实存在几个“蜜月期”,一是刚开服被大多数玩家盛赞的炎煌、火炮兰版本,所有玩家几乎都使用主线赠送升级的装备,处于同一条水平线上;二是初代传说武器推出后的水月版本末期,传说武器本身并不比主线武器强出太多,而被玩家戏称为“屌丝红”的传说武器也较为平价,打本PVP都是好手;三是白青版本推出半年多后,S1传说武器大幅降价且可应对绝大多数副本。

  《剑灵》此次推出怀旧服自然是想填补当年武器数值大幅膨胀带来的一系列问题。不过作为怀旧服,其核心受众主要还是老玩家,并期望在游戏稳定之后通过“老带新”实现用户数量的上涨,如果对游戏的核心竞争力如战斗系统、剧情等做出大幅适应性改动,可能会出现适得其反的情况。

  当然,无论哪一款产品都需要具体情况具体分析,就像《幻塔》1.0版本的剧情、地图、任务等内容质量不够出彩,做回溯服某种角度上也是为了弥补当初的缺憾。

  值得一提的是,2023年上线的诸多产品中,我们看到《合金弹头:觉醒》《冒险岛:枫之传说》《石器时代:觉醒》《小冰冰》怀旧服等经典IP怀旧产品取得了不错的表现,有部分市场观点将其归结为当初的核心玩家收入提高、付费能力增强。其中《冒险岛:枫之传说》《石器时代:觉醒》正是由腾讯发行线所负责,有成功经验加持,《剑灵》怀旧服或许能给老玩家们带来一些惊喜。

  说完老将,再来看看新人。前文我们提到的《诛仙世界》以及即将开测的《射雕》都已经明确宣布了赛季制和不售卖数值的商业模式,以通行证和外观收费为主。而至今还未公布收费模式的《燕云十六声》看起来也不像会卖属性,可以说放弃道具(数值)收费模式如今已经开始成为大厂MMO的共识。

  这背后既有代表性产品的成功实践,也有用户收入下降、多类型竞品挤压、行业进入存量时代需要争取泛用户等的多方面原因。

  竞核近期已经密集分析了《燕云十六声》(要不,还是再多给燕云十六声一点时间)和《诛仙世界》(或许我对老牌厂商这款MMO端游的期待太高了)两款即将在2024年上线的新品,这里我们就不做太多的分析,重点讲讲《射雕》和这几款产品的一些特色设计。

  笔者此前已经参与过两次《射雕》的测试,在笔者看来,《射雕》的两大特色设计就是高自由度的武学系统和侠侍。

  由于《射雕》计划制作一个长达150年的“射雕三部曲”世界,所以专门为玩家单独设置了一个全新势力【乌蟾院】,但这并不会影响玩家的武功路数、心法招式。在《射雕》中,玩家并没有严格的门派之别,仅会在初始的问答后给予玩家预设的武器和武学,之前的测试版本只放出了重剑、棍、轻剑、掌四种武学流派。

  除了在乌蟾院中学习基础的武学秘籍外,玩家最主要的武学获取方式就是向游戏内的NPC请教武学,降龙十八掌、弹指神通等许多原著中的武学都可以成为玩家自己的招式。同时,丰富的招式也给玩家自己构建build带来了更多可能,绝学武功,连招链都可以由玩家自由组合,只不过上次测试中项目组对连招链做出了一些改动让我觉得不太适应,不知道三测会有怎样的改变。

  另一点上,侠侍系统的存在则给了我一种二次元游戏的既视感,游戏的整体美术风格也透露出一些二次元风格,希望吸引更多年轻玩家。

  按照官方透露的消息,《射雕》已经研发了6年之久,也就是2017年底到2018年初左右立项,而这段时期也正值二次元游戏赛道崛起,如此算来倒也合理。

  整体来看,《射雕》在多人玩法方面的设计十分克制,游戏的前中期基本全部都被剧情体验和PVE内容填充,即便是需要组队的多人副本,玩家也可以在侠侍的帮助下单人过关,并不强制玩家进行社交。

  侠侍系统的存在同时也给单人玩家提供了“陪伴”的功能。喜爱社交的玩家可以和其他玩家一同组队下副本,“社恐”玩家也能够和郭靖、黄蓉等自己喜爱的角色一同闯关,实现真正的“各取所需”,这一点上也颇有些二次元游戏的味道。

  由于此前两次测试并非是付费测试,游戏会赠送部分抽取侠侍的道具,获取侠侍的难度并不高,同时游戏是随剧情推进逐步推出侠侍,预计到正式公测也不会在侠侍系统上做太多付费内容。

  不难看出,《逆水寒》手游和《射雕》都在尽力照顾到各类型玩家的游戏体验,改变过去通过社交驱动玩家的MMO框架,转为内容和玩法驱动,用大量游戏内容供应保证所有玩家的长线游玩体验。

  至于《燕云十六声》,这是一个更大胆、更彻底也更具风险的尝试,它实际上是在一款单机游戏的基础上开拓多人玩法模式,更接近主机游戏的做法,和我们所认知的MMO已经有了很大的差异。当然,如果《燕云十六声》能够成功,它或许也有望引领一个全新的MMO的发展方向。

  正如我们此前所说,《逆水寒》手游的出现对MMORPG的变革是一个开始,而越来越多的新老产品也开始将这条赛道推向一个全新的方向,我们也有理由相信这个经典品类会再出爆款,并展现出独特、全新的姿态。

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