圣朱可娃近日,极光大数据发布了《2018年年度手机游戏行业研究报告》,报告从行业概况、运营数据、玩家调研和用户画像4个方面分析2018年全年的手游行业发展历程。茶馆综合梳理该报告的统计信息,全方面分析2018年手游行业的发展。
报告指出,2018年1月1日至3月底,国家新闻出版广电总局共公示审批通过国产网络游戏1927项,其中移动游戏1872项,占比97.1%。
由于国家相关部门调整,暂时冻结了游戏版号审批,2018年4月至10月底,未有国产网络游戏审批通过公示。截至2018年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。
不过游戏版号审批冻结应该是暂时性的调整,各游戏大厂腾讯、网易手中还有版号存量。但是对于个别中心团队,或者创业型游戏公司来说,18年版号问题确实比较棘手,游戏不能上线无法变现,团队也将进入到无法维持的地步。
报告显示,2018年手游行业整体渗透率波动较为明显,行业渗透率和用户规模顶峰出现在2018年2月,行业渗透率为57.8%,用户规模达6.13亿。这或许跟春节期间,吃鸡游戏、女性向游戏的爆发有关,正值全民假期玩家通常有大量的时间进行游戏。
此后渗透率和用户规模呈波动下降态势,截至2018年10月,行业渗透率下降至47.9%,用户规模降至5.27亿。对比去年10月份,用户规模仅仅增长了0.02亿,而行业渗透率却从53.5%下降到了47.9%,或与今年抖音等短视频应用快速崛起,抢占用户休闲时间有关。
而两大游戏巨头,腾讯与网易基本保持着与整个行业相同的渗透率与用户规模走势,只是在下半年的波动中,网易游戏下降的幅度更大一些。报告显示,2018年2月,腾讯旗下手游渗透率达38%,用户规模破4亿达到全年峰值,截至10月份腾讯游戏渗透率达34.6%,用户规模为3.8亿,同比去年数据都有小幅度增长。
网易游戏在今年1月份达到用户规模和渗透率的峰值,用户规模超7000万,渗透率达7.1%,这或是由于在腾讯系吃鸡手游未上线之前,网易《荒野行动》、《终结者2》抢先占领吃鸡手游市场有关。在2、3月份,网易受到腾讯吃鸡手游的冲击,用户规模和市场渗透率开始逐渐下降,而在4月左右推出《第五人格》后,非对称竞技又一次让网易游戏回暖,不过而截至10月份,这一数据却下降为用户规模4000万,渗透率为3.8%。
而通过报告数据得知,手游行业月均DAU的走势也与用户规模成正比,在今年春节期间,手游行业DAU达到1.26亿,为全年的巅峰。而腾讯在DAU数据上占有绝对领先地位,2月份月均DAU达到7000万,而十月份月均DAU占比首次来到行业的62%。
而相比腾讯,网易全年的月均DAU数据却呈现波动下降的状态,自从2月DAU登顶700万后,接下来的几个月数据在波动中下降。截至十月份,月均DAU约为390万,仅占总行业的3.9%。
报告显示,无论是80后、90后还是95后,了解手游的最大渠道都是来自应用商店。而95后更加信赖亲戚同学朋友的推荐,占比达到了49.4%,而80后和90后的占比都没有达到40%。这或许跟年龄有关,年龄更大对于游戏的选择上更有主见,而主要生活在校园内的95后,更多收到身边人社交关系的影响,更愿意被人推荐游戏。
而今年短视频行业和游戏直播行业发展迅猛,抖音的视频广告为很多手游导量,斗鱼、虎牙等大游戏平台主播也会接手游的广告,95后和80后通过视频平台和直播网站接触手游的占比都在26%以上,而90后却只有17.4%。相比其他两个年龄阶层,90后受视频平台和直播网站的影响最小。
从手游的付费率来看,00后的付费率最高,达到85.2%,这可能与00后群体还没有到达自己赚钱的年龄有关,对于游戏充值与花日常零花钱一样普遍。但是00后过去半年的手游平均付费金额为647元,低于平均的797元,这是因为该群体尚没有大量可支配的资金有关。
而作为过去半年“氪金”排行榜的扛鼎群体,90后以人均花费1171元排在榜首,也是唯一突破1000元大关的玩家群体。在付费内容选择上,抽卡与抽奖以37%的占比排在第一,不论是不是卡牌游戏,往往抽取稀有、强力的人物是玩家的共同追求,而购买英雄的占比也同样达到了27.1%。
根据报告显示,所有年龄阶层的手游玩家最为关注游戏运行流畅度和玩法设定,美术、上手难易程度、故事情节/人物设定也具有较高的关注度。而在国内最为流行的手游玩法,大概有MOBA、吃鸡类、卡牌类、三消类和类,MOBA和吃鸡游戏往往对于游戏运行的流畅度有着极高的要求,而腾讯在18年也联合华为、小米、OPPO等国内手机大厂分别成立了研究室,专项突破手机游戏的优化问题。
目前,多款游戏产品使用了明星代言,比如网易的西游系游戏、倩女幽魂,但是手游产品的明星代言效果并不好。95后群体接受明星代言推荐的占比为10%、90后为7.6%,80后要稍微高一些占比16.3%,不过一些80后选择的手游多位类游戏,例如浙江九翎的《来了》请胡军来代言。胡军作为大陆影视剧明星,粉丝群体多为80后或是90初,新生代玩家大部分并不是他的粉丝。
而在手游日均时长上,三个年龄群体的差距并不大,占比最多的是每天玩1-2个小时,而95后玩家每天玩3小时以上的人数占比高达19.9%。95后有很大的比例是未成年人,每天玩3个小时以上对于其身体健康、学业等多少会有影响,这也是为什么越来越多的游戏加入了未成年人防沉迷系统的原因。
就整体手游行业来看,用户较为集中于青少年人群,26-35岁为手游的主体用户,36岁及以上中老年人群占比仅约16%,46岁以上的玩家占比仅为3.7%。报告中也显示了腾讯与网易两个大厂的用户年龄数据,腾讯和网易的用户相对行业更加年轻,25岁以下用户为主体用户,且占比超过50%。
整体手游行业包括了游戏和三消游戏,这类对于单位时间内操作没有硬性要求的游戏,非常受主体玩家群体的欢迎。而腾讯和网易旗下的主力游戏,如《王者荣耀》、《刺激战场》、《第五人格》等游戏,带有非常强的竞技性和社交属性,更容易受到年轻玩家的推崇。
报告显示,手游用户中,二线及以上用户占比低于全国网民平均水平,三线及以下手游用户占比过半,相比腾讯,网易手游用户更集中于二线及以上城市。这或许跟一些地方性竞技、类游戏更能吸引四、五线城市用户有关,而二线以上城市玩家审美更倾向于腾讯网易等大厂出品的游戏。
在性别分布上,整体行业男女用户比例为5.5:4.5,目前来看中国手游行业仍以男性玩家为主导,但是男女玩家之间的差距正在逐渐的缩小。腾讯游戏用户内,男女比例相同,为1:1,网易游戏男性用户高于行业平均值,占比为57.9%。
报告显示,手游行业用户数量排名前五的省份,分别为广东省占比11.2%、江苏省占比6.8%、山东省占比6.2%、河南省占比6.2%、四川省占比5.7%。广东省不仅是人口大省,经济发达程度也在全国前列,人民物质生活水平较高,用足够的能力支持游戏娱乐。而江浙地区类似广东省的情况,人口众多加上经济发达,也拥有较高的用户比例。
在在城市用户分布上,重庆作为直辖市和人口大市,力压北、上、广、深,以2.7%的用户占比成为全国手游用户最多的城市。重庆市所辖面积广阔,周边区县众多,手游用户在一个城市内拥有不同的用户群体,年轻人更倾向于大厂的游戏,区县居民或更喜欢地方性游戏。
报告显示,截至2018年10月,王者荣耀渗透率降至17.36%,绝地求生:刺激战场以13.07%渗透率居于第二位,开心消消乐渗透率为11.13%,三款游戏的渗透率均达到了10%以上。后面7名分别为《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、《TapTap》、《JJ斗地主》、《穿越火线-枪战王者》和《贪吃蛇大作战》。
可以看到按照类别来分,TOP10手游中4款为竞技游戏、3款为游戏、2款为休闲游戏,还有一款是游戏商店类应用。而在月均DAU数据上,《王者荣耀》与其他9款游戏产生较大的差距,截至2018年10月,王者荣耀月均DAU近六千万,明显高于其他手游app,绝地求生:刺激战场排名第二DAU也只有两千万、开心消消乐、欢乐斗地主(腾讯)月均DAU均在千万级别。
而在MAU数据上,或许可以看到《王者荣耀》用户逐渐流失的趋势,《王者荣耀》MAU数据在18年呈现波动下滑趋势,虽然下滑的程度不算太大,相比最高点接近2亿4千万的MAU已经下滑到1亿5千万左右。而《刺激战场》自今年上线开始,显示出极大的MAU上升趋势,截至10月份MAU接近1亿,与榜首《王者荣耀》的差距越来越小。
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