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  公认的2018最佳手游中国玩家贡献一半销量然而也只是刚刚回本东阳顶顶团斗战神微笑的鸡蛋           ★★★ 【字体:  
公认的2018最佳手游中国玩家贡献一半销量然而也只是刚刚回本东阳顶顶团斗战神微笑的鸡蛋
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/6    

  欧林雅生态竹纺加盟原标题:公认的2018最佳手游,中国玩家贡献一半销量,然而也只是刚刚回本

  在3月份结束的GDC 2019 “游戏开发者选择大奖”上,《Florence》“不出意外”地再次拿下了最佳移动游戏大奖,开发团队Mountains也获得了最佳新秀工作室。算上此前的TGA 2018最佳移动游戏、苹果年度WWDC大会的设计大奖,在专业奖项的含金量上,《Florence》无疑是2018年最“666”的移动游戏。

  某种程度上,上架于去年情人节的《Florence》算是一款“过气”游戏,但却不是“过时”的作品。截至发稿件,该游戏在App Store下载榜的排名虽然不算特别高,可在F2P模式更加成熟的中国市场,一款定价18元的海外小众游戏能在Top100待上一年多,并不多见。

  《Florence》讲述的是一个关于初恋的故事,因此,这游戏注定不会有一个圆满的结局。

  玩家扮演的角色是一个名叫Florence的25岁女生,擅长画画,工作重复,生活单调,胸围对A,貌似还有点脱发。

  每天都是家到公司两点一线,大部分的社交时间都用在了社交软件上。不清楚自己的梦想,也不知道自己想要成为什么样的人,但很明确自己讨厌什么,比如和母亲通话,被后者催婚找男朋友,以及工作日的清晨,第二个闹钟响的那一刻。

  有的时候,她也会回忆过去,回忆自己的成长经历。从一个喜欢画画,周围满是朋友的天真少女,成长为一个逐渐脸谱化机械化,与朋友渐行渐远的都市女性。

  直到有一天,她遇到了一位拥有音乐梦想的大提琴手,伴随着一种名叫情窦初开的悸动,Florence的单调生活,终于出现了一些其他色彩,她将越来越多逛社交媒体的时间放在了回想那个男生身上。

  然后,二人就很戏剧化地再次相遇了,剧情也比较类似于青春影视剧。在人来人往的大街上,Florence只是因为在人群中多看了他一眼,然后她和她的自行车就撞在了电线杆上。不过因祸得福,她也因此与前来暖心询问她的男主有了第一次对话,从而有了后面的一系列故事。

  从认识到了解,从初次约会到羞涩接吻,从正式同居到相濡以沫,Florence与男朋友的发展过程并无什么特别之处,甚至可以说是每个谈过恋爱的人都有过的经历,看似平淡无奇,但却有一种说不出来的特别。

  在这期间,没有第三者,没有婆媳压力,没有车房问题,没有激烈的情感转折,甚至连最基本的分手理由,制作人都没给出明示。所有游戏人物的对白没有任何文字,除了莫名其妙地吵架,与吵架次数莫名其妙地增多之外,玩家找不出任何分手缘由。

  但纵然如此,每一个有过故事的玩家,都能在这其中找到似曾相识的感觉。从打开游戏到最后出字幕,《Florence》全程只有半个小时左右,可却让很多体验过这款游戏的玩家,尤其是女性玩家,在一种怀旧情感中,难受了一天。

  通过与初恋男友的相识与共处,Florence在找到生活乐趣的同时,也寻回了昔日对于艺术的追求。她鼓起勇气,离开公司,专心画画。多年之后,当她可以举办个人画展,结识社会名流时,依然会清晰想起那个曾经给她带来改变的大提琴演奏者。至于当初具体的分手原因是什么,就让一切随风,都去塔姆的吧。

  故事性强、操作性弱,是剧情互动类游戏的特点。《Florence》同样也存在看大于玩的情况,但除了剧情游戏经典的对话选择之外,Mountains在为数不多的几个“复杂”操作中的处理,则是包括苹果、GDC在内的专业评委团,较为认可的一种突破。

  比如Florence与男主的对话,是通过玩家用拼图的方式来完成的。如上文所提,虽然游戏并未交代二者任何的谈话内容,但却通过拼图的难易程度,巧妙地展现了男女之间,从暧昧期到渐渐熟悉后的心境转化。

  到了中期,只需3个拼图。需要注意的是,与第一次形式感十足的约会吃饭相比,此时二人的就餐显得随意、自然了许多。

  还有Florence与男友发生矛盾之后的两个拼图操作,玩家首先需要在破碎的拥抱照片中,迅速拼出照片的完整版。因为如果太慢的话,之前已经拼好的碎片,就会向不同的方向缓慢移动。

  当然即使是最终的完整图片,也能明显看到照片上的裂痕,毕竟再怎么努力,破镜也不可能重圆。

  之后便是男主单人的拼图,在这张照片中,Florence无助地看着自己已经破碎了的男友。很多心肠软的玩家本以为把男主的图片拼好,二人就能重归于好,重新开始。

  可惜设计师根本没这么打算,即使玩家拼的再快再完整,都只能被带到一个结局:第十八章,放手。

  从玩的层面来说,游戏操作很简单,玩家只要什么都不碰,便可顺利过关。可对玩家的情感层面,这又是一个很痛苦的选择,因为如果手指一直按在屏幕上,Florence便会停下,等着男主追上来。

  然后两人一个是停滞不前,一个是原地踏步,游戏也永远来不了下一关。因此,制作团队将十八章取名为“放手”,其实也是双关。一是交代这段爱情故事已经来到了彼此放手的阶段,二是提醒玩家,只有把手从屏幕上拿走,才能过关。大致体验是这样的:

  “我总共玩了两次这个游戏,第一次是和初恋热恋期玩的。起初尽管系统一直提醒分手,但我还是觉得只要不放手,他们肯定还是会在一起的。可最后,他们还是分开了。当时觉得只是个游戏,不必当真。

  第二次玩的时候,和初恋分手了,我崩溃地和系统苦苦僵持,求求你不要走。或许是时间持续得太久,就连背景音乐的大提琴声似乎都加快了韵律,在催促我该放手了。这些我都当看不见,一遍又一遍的点击,妄图奇迹的发生。直到后来,毫无意义的重复终于使我疲惫,我不得不放手,看着屏幕上逐渐淡去的身影。

  其实根本不用动手就能过的一关,我却比任何一关过得都艰难。后来在女主的画展上,也曾期待他们能够再次重逢。可一个又一个人过去了,没有一个身影像他。那时我终于懂得,意外不会发生,在游戏里也不可能。同时我也发现在没有男主的世界里,女主笑得依然很开心,没有他的日子,她让自己过得更好了。所以我想,我也应该像拍醒女主那样,拍醒自己了。”

  《Florence》是前Ustwo前首席设计师、华人制作人王友建(Ken Wong)的2018年新作,其之前的代表作是《纪念碑谷》。

  《Florence》上线后曾反响不俗,用不到两周的时间就上升到了App Store的付费榜第三,目前还稳定在Top100。王友建在2018年下半年曾透露,中国玩家贡献了《Florence》近一半的销量。在一场海外的手游分享会上,王友建曾说:“我们几乎没有做任何推广,所如果在座的各位还不了解亚洲市场的能量,那就可能会错过很多机会。”

  遗憾的是,截至目前,中国市场的给力,并没有让这款用时22个月,售价18元的游戏在财政上实现大丰收。在今年的GDC上,Mountains工作室曾坦言,游戏目前的收益,只能算是刚回本或少赚一点,并不足以支持团队的下一个项目。

  此前,在离开Ustwo宣布创业时,依靠《纪念碑谷》而闻名世界游戏圈的王友建曾称,开发者应该挑战既有的游戏定义和游戏品类,探索游戏这项互动艺术的更多可能。同时他也认为,商业游戏由于需要将赚钱作为主要目标,因此往往不会探索爱情这样的话题。但从现实的情况来看,市场发展即将发生改变。

  “长时间以来,独立游戏开发团队经常会探索浪漫、约会甚至是性方面的话题。只是鉴于预算有限,这样的游戏很难被更多主流媒体报道。”王友建说道,“但我觉得目前的环境正在发生改变,较之以前,如今的游戏行业也更具包容性,开发团队可以拥有不同于以往的游戏品味和灵感来源。”

  值得一提的是,从橙光游戏到《隐形守护者》,还有国外的《底特律:变人》《奇异人生》乃至《荒野大镖客2》,剧情交互游戏逐渐成为海内外主流玩家所偏爱的一个游戏类型。虽然即使是强如大表哥2这样的游戏,也会被国内某知名郭姓制作人嘲讽为:从游戏角度而言,不是一款好游戏。但玩家的声音与市场的数据,才是终归的王道。

  或许从营收数据上来说,现阶段的《Florence》没有取得与其口碑等同的成绩,但市场潜移默化的转变,与世界顶级评审机构的认可,几乎也说明了玩家与行业对于不同风格游戏的饥渴。对于像Mountains这样有想法,并且一直坚持的中小团队而言,这或许就是选择“不放手”的又一动力。返回搜狐,查看更多

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