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  稳定榜单Top10近两个月 以《暴走小虾米》为例的割草肉鸽元素网游思路分析惠蒙网石田萌美           ★★★ 【字体:  
稳定榜单Top10近两个月 以《暴走小虾米》为例的割草肉鸽元素网游思路分析惠蒙网石田萌美
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/6    

  潇然梦txt下载新浪随着《弹壳特攻队》等割草肉鸽类游戏在2022年爆火之后,Roguelike手游一跃成为众多厂商非常关注的品类。只是虽前有现象级爆款,但后续的跟随产品却很难再现同等成绩。

  在最近中国台湾市场上,我们注意一款割草类产品,其在2023年2月在iOS与Google Play上架并稳居台服双平台前10,同时畅销榜单稳定在Top30以内。而这款名为《暴走小虾米》产品,实际上是最早上线于国内市场,名为《行侠仗义五千年》(为了方便,全文统一用名〈暴走小虾米〉)。

  事实上,相信许多人不一定清楚Roguelike游戏与Roguelite游戏的区别,正如许多人会将H5游戏与小游戏混为一谈,虽然两类游戏核心突出点都是随机性以及割草性,但Roguelike游戏与Roguelite游戏自身还是存在一定的不同。

  Roguelike游戏(简称肉鸽)源于20世纪80年代游戏《Rogue》,后来在2008年的国际Roguelike发展会议上进行明确定义,被命名为“柏林诠释”,从而概括定义出该类游戏的6大特点:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性。该游戏品类在后续发展道路上衍生出许多经典的游戏作品如《暗黑破坏神》《侠盗猎车手》《上古卷轴》等。但肉鸽游戏自身存在一些缺点,如玩法过于硬核、“永久死亡机制”等,后续游戏开发者在此基础上摒弃了一些过于硬核的元素,进行了改良,从而诞生了Roguelite游戏,其中经典的手游case《重生细胞》以及开篇提及的《弹壳特攻队》均属后者。从结论来看《暴走小虾米》是一款Roguelite游戏,确切来说是款“割草RPG网游”。

  从结论上来看,即便《弹壳特攻队》及《暴走小虾米》均属于Roguelite,但是两款游戏的底层逻辑及表现形式截然不同。下面则通过产品拆解看两者之间的区别,以及Roguelite游戏与Roguelike游戏的区分点。

  《弹壳特攻队》爆款成绩令人羡慕,要制作一款纯肉鸽游戏可能需要花费许多功夫在数值、关卡、随机性上面,但是制作一款肉鸽网游,并非想象中那么困难。将Roguelike游戏改装成玩家喜欢的Roguelite游戏,其中核心的思路则是:保留一定的随机性与割草感,放弃原本该类游戏的劣势,降低难度的同时补充“盼头”。下面以《暴走小虾米》为例,进行相关介绍。

  《暴走小虾米》是一款武侠题材的割草肉鸽类游戏,玩家扮演一名初入江湖的路人甲不断修炼挑战各类门派。游戏玩法类型上属于RPG养成+割草,与其他传统RPG类游戏相同,以“通关-收集-养成”的方式贯穿整个游戏,养成系统构造上也与其他RPG游戏相同,涵盖“属性”“装备”“宝石”“技能”“坐骑”等元素,而这些网游RPG常见的系统及元素,更多是让玩家通过数值养成的方式降低游戏难度,辅助玩家通关。

  此外,利用RPG游戏的另一个特点:关卡boss,在肉鸽游戏所有关卡内加入关卡boss,提升玩家对单场游戏的期待感,维持长期游玩肉鸽游戏的兴趣。并且利用手机网游“碎片化时间、随开随玩”的特点,将单场游戏时长进行压缩提升。

  随机性方面,作为Roguelite游戏的《暴走小虾米》去掉了传统Roguelike游戏中的地图和怪物随机性,仅保留技能随机性,通过“数值养成”以及RPG游戏常见的“挑战关卡熟练度”两个特质,降低关卡难度,再加上“技能自动选择”功能,降低“频繁选择降低游玩心流”带来的负面影响。

  主动技能搭配正确被动技能后,技能名称、展示、效果也会随之发生改变,但玩家多次挑战相同关卡时,怪物生成的顺序并不变化

  从研发的角度去看,《暴走小虾米》在关卡地图设计上较为简陋,对场景复杂程度以及数量方面的设计并不多。游戏并非将单张地图设计出成千上万个关卡,或者设计出形式各异的地形,从地图地形上,《暴走小虾米》仅有两类地形:有一定边际度的纯空间、无边际的纯空间。

  一般来说Roguelike游戏机制以回合制形式展现,这里的回合制以“第x波怪”或“第x关”的方式让玩家知道该局游戏进度到哪里。而Roguelite产品《暴走小虾米》以及《弹壳特攻队》,除了将单局游戏进行压缩、提升出怪类型频率之外,同时去掉了回合制展示,以上图所示(左上角)的内容或设定时间的方式(每五分钟打boss)展示游戏进度。

  《暴走小虾米》还有一个大区别在于双人闯关机制。通常来说Roguelike游戏是一款单机游戏,即多为单人通关。《暴走小虾米》每个篇章关卡难度都分为两种:普通和精英,其中精英关卡为实时双人模式(玩家达到一定数值也可以单人通关)。实时双人模式的设计并不新鲜,相当于RPG游戏中的多人副本,通过增加人数降低通关难度。加入双人机制,一方面通过“一起玩”的形式促进用户付费,形成游戏内社交,提升玩家的游戏生命周期,另一方面通过奖励的“鼓励机制”,鼓励高战力玩家带低战力玩家参与。

  双人通关机制下,游戏难度得到一定程度降低,且通过设置奖励促进高战力玩家多带低战力玩家,且界面底部左右两侧通过门派学习所获得的技能进一步降低割草游戏难度。

  虽然《暴走小虾米》与《弹壳特攻队》均为roguelite产品,但两者的爽感区别主要呈现在技能带来的光污染、击败头领怪物开build数量以及地图道具依赖度上,使得前者“RPG”属性更强,也更为明显。

  从游戏整体来讲,《暴走小虾米》的游戏核心玩法“重肉鸽轻RPG”,但底层逻辑则是“重RPG轻肉鸽”。在玩法方面,除了主线的单人、双人通关,还添加了常见的几类玩法如竞技场、世界boss、单人或多人推塔型闯关,而当玩家在装备、功法修炼等方面拥有较高的杨程度时,对于bulid条件选择是否影响玩家通关比重也变得降低,使得《暴走小虾米》在属性定调上依旧是RPG网游,弱化了Roguelike。

  早年养成RPG游戏开发者常见的难题是玩家对游戏内玩法资源迅速消耗,当前面的关卡/副本通过之后玩家并不会重新体验,且“数值卡关感”较强,玩家在数值临界点难以凭借优秀的操作通关。而Roguelike游戏的随机性恰恰是这个问题的解决点,也是两种类型的矛与盾。但相对而言《暴走小虾米》并不需要像Roguelike游戏那样,在关卡场景、随机性方面花费大量时间,把时间用在角色和关卡设计上,提升游戏迭代速度。

  在营销方面,《暴走小虾米》开通了Facebook官方账号以及Discord社区,面向港澳台玩家进行本地化营销,为他们提供沟通和资讯的平台,拉近游戏方与玩家的距离。在开服初期分别采取了预约奖励、邀请本土主播直播游戏、每日打卡任务奖励等手段吸引玩家,最终事前预约达到了100万。事实上,金庸武侠题材一直都是中国港台及东南亚地区游戏市场用户青睐的题材,所以《暴走小虾米》开服后一直中国台湾地区稳居排行榜前列。

  此外,《暴走小虾米》在短视频平台也有发力。《暴走小虾米》的国服名称叫做《行侠仗义五千年》。该游戏上架一个月后,视频累计播放量已达3000万。

  除了重视社群和短视频营销,还有广告投放。据广大大数据显示,该游戏自2月27日上线万条广告(经过去重后为7187条)。广告内容除了重点突出割草爽感、技能Build构建外,还尤其强调了“男女搭配 割草不累”这一组队玩法。

  从完整体验产品来看,《暴走小虾米》依托于游戏规则玩法肉鸽,产品整体底层逻辑为RPG,配合用户对金庸题材的熟悉度以及具有特点的Q版画风迎来了产品上线的成绩,但是产品质量还是亟待提高。

  首先是网络及数据加载,《暴走小虾米》从网游的角度来看,在双人组队及多人组队的情况下,网络速度飙升至接近300 ping是常有的事,几乎每场都容易出现幻灯片的情况,配合部分怪物及boss的攻击方式,对于想以较低战力通关的用户来说极为不友好。以《吸血鬼幸存者》为例,玩家单局游戏进度越往后、怪物出现越多的时候,就越考验机器的数据运算能力,而网游肉鸽游戏除了数据运算以外,网络加载流畅度这个问题也是游戏未来是否“夭折”的一个关键点。

  其次是数值展示。事实上《暴走小虾米》在关卡内的数值展示并不够走心。举个具体的例子解释:玩家40级穿上当前最好的装备打差不多进度的关卡,攻击最开始为几百或1000,而更换成最低级的装备之后进入同样的关卡进行挑战时,攻击数值依旧不产生变化;玩家主动技能方面,比如怪物处于技能覆盖范围中间部分,但受到主动技能攻击的怪物并没有被实质清除等等。

  《暴走小虾米》由深圳大梦龙途制作,而这家公司的另一个名字是深圳有量科技。在2019年《弓箭传说》成为海外各地市场爆款时,许多公司都制作出与《弓箭传说》相关的跟进产品,大梦龙途旗下的《暴走大侠》就是其中一个参考者,且成为时年成绩最好的产品,但伴随而来的是不断地争议,并令该公司与《弓箭传说》厂商对簿公堂。2020年《Among Us》在美区iOS霸榜60余天之时,大梦龙途另一款知名产品《狼人来了》悄然杀入榜单,并在当年11月1日后持续数日位列免费榜榜首。

  大梦龙途成立于2014年,事实上,该公司在制作爆款产品《狼人来了》及《暴走大侠》之前,在其他游戏品类上也积累了不少经验,如FPS游戏《英雄使命》、FPS+MOBA类型《枪火战神》《创世纪元》及上线万的《北凉悍刀行》等多款RPG游戏。从他们的游戏项目经历来看,无论是RPG赛道,还是融合玩法,该公司都累积了一定的心得,因此《暴走小虾米》在台服稳定双端前10并非偶然。

  《暴走小虾米》从游戏的流水成绩上或许还有很长的路需要走,但它为开发者提供了一个新的游戏设计思路,制作割草类游戏并没有想象中那么困难。而从玩家的角度去看,除了硬核玩家,更多玩家在乎的是游戏体验的爽不爽,而非游戏是什么样的类型。

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