超魔法大战乱码手中掌握资源的开发者和初出茅庐的新手之间还是有区别的。如果你是一家小型公司,你想为自己的产品找到用户,就可以借发行商之手实现这个目标。自己同所有的广告网络打交道是一项棘手任务。如果你是一个10人团队,相信你更情愿把时间用于制作游戏。
像《Temple Run》等一些最为杰出的产品就是由5-10人团队开发而成。Pocket Gems最开始也只有2个人,寻找早期用户成了我们成功的关键。我们用了4年时间创造工具和技术,使用了100多种不同渠道以便有效获取用户,并打造了一个下载量超过1.2亿次的游戏网络。
在当今世界发行一款游戏是一个极为复杂的过程,与发行商合作可以获得一些重要的资源,技术和专业知识。如果你想进入一个新市场,一切都要取决于制作一款出色的游戏,而这又是极为困难并且需要极大专注力的事情。
从小处开始,控制规模,制作纯粹而有趣的内容,并进行迭代。这仍然很有可能让你制作出一炮走红的游戏。我并不赞成资源或时间有限的开发者,花时间去考虑用户获取的问题。
用25万-50万美元来制作游戏,再加3万-5万来试发布游戏,这已经是一笔不小的数目了。如果是硬核游戏,这一成本还会更高。如果你并没有什么阔绰的朋友,你可能就得寻找发行商。如果你是一个开发预算为100万美元,但却没有200万-300万美元来获取用户的工作室,那你就得找发行商合作了。
但要记住,你并不需要将大部分利益出让给发行商,你可以保留自己的IP。要签订能够保持长期公平的合同。要在合同中注明你需要他们将你引向谷歌和苹果平台,让你获得KPI等信息。要先问问你的LTV(用户终身价值)方法是什么?你如何试发行游戏?看看试发行阶段的收益分成,并进行计算确保你仍有余钱来迭代产品。如果发行商要抽成70-80%,不要说是为玩家制作更多内容了,恐怕你自己填饱肚子都不够呢。
如果你推出的是付费游戏,那就要去找发行商,这样你的团队就只需要集中精力制作好游戏。如果你的产品是F2P游戏,你就没必要去找发行商,但你也不能局限于5-6人的小型团队,因为你总得扩大规模,拥有非游戏相关的技能,你得了解分析和营销知识,而这不仅仅是花钱获取用户就能搞定,这还涉及引进新人才,并让他们参与团队的开发项目。
所以,对于付费游戏而言,选择与发行商合作无疑是一个好方法。对F2P游戏,那就未必如此了。
市场有包括Kochava、HasOffers和Onavo等许多很棒的工具,可以帮助独立开发者起步。另外开发者还可以通过NativeX Games Task Force游戏专家团队的帮助,找到游戏早期的问题,并制定相应的用户留存、盈利、界面设计方案。有些公司就是通过这些改进建议提升了300%的销售额。
随着F2P模式的兴起,我们开始看到每款游戏都围绕这一模式而设计,那么开发者如何避免玩家对此产生审美疲劳呢?
在80年代,开发商还有可能不直接与用户打交道而制作和销售游戏。但现在F2P(免费模式)才是王道。你并不需要花钱买赢,你是被游戏系统所吸引,而非被敲诈。
但也有些游戏会玩这种伎俩,即给你一只小猫,但如果你两周之后还不付费,小猫身上就会发生一些可怕的情况。这并不是一种公平的模式。如果我们不及时制止,玩家迟早会出现审美疲劳,而在游戏设计上勇于创新者终将迎来更大的机遇。《Supernauts》就是在游戏玩法方面颇为进步的一个绝佳典型。
最主要的是出现新型的出色游戏。但鉴于不断增长的营销预算,我对市场营销方面的快速发展也很感兴趣。明年手机游戏领域最大的创新应该出现的市场营销,以及游戏如何进入市场这个环节。
此外,Google Glass和手表等第二屏幕的发明也是如此。虽然手机和平板电脑很可能成为玩家的主要屏幕,但游戏开发者如何向这些第二屏幕引进游戏体验,确实值得期待。
我也认为在未来5年,可穿戴设备还会获得更大突破。我希望能够看到移动设备如何整合到更大的共享屏幕中。三星在移动和电视领域已经是佼佼者,这个领域的发展应该很有趣。、
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