黑金刚姬兜自 “ 大二游 ” 时代以来,国内诸多大厂纷纷下场并且折戟沉沙,能得到玩家们认可的二游厂商始终就那么几个,鹰角作为国内二游先驱者,也是其中之一。
在同行们都在做 F2P 类型的手游赚得飞起时,鹰角却宣布自己要做一个买断制单机手游,确实有点儿逆版本了。
不过鹰角网络确实没在开玩笑,立项打磨四年之后,《 来自星尘 》终于上线了。
关注它的差友可能都知道最近的节奏,《 来自星尘 》的成品画质、建模、文案、引导等各方面都有着不小的问题。
它也因此被很多玩家戏称为 “ 信仰债券 ” ,给那些买了它的鹰角粉丝们一记重拳。
甚至在官方道歉之后,又出来一个 “ 觉醒波工作室 ” 再度道歉,被玩家认为是在进行 “ 切割 ” 。
本着没玩过就没资格评价的原则,哪怕它风评极差,小发也花了 68 买了并且进行了一波试玩。
《 来自星尘 》是个线性剧情的单机游戏,整体的通关时间大概在 20 小时左右,就体量而言算是还可以。
它的主要玩法就是让玩家跟随剧情深入游戏,进而通过锻造莱拉键( 属性强化系统 )、解锁同轨、完善自身的技能搭配,最终挑战一个个 BOSS 。
看上去什么 “ 莱拉键 ” 、“ 同轨 ” 之类的说法很高大上,实际就是谜语人,也没交代这名字的来历,就是把别的游戏的天赋、觉醒系统之类的换了个名字罢了。
接着再讲讲画面,其实《 来自星尘 》的概念美术以及 UI 设计算是很不错的,载具、建筑的外观设计都很不错,称得上精品。
但在实际游戏中,画质确实非常拉胯,拉近之后那些山体的贴图就好像是非常廉价的公开素材包的拼凑,毫无质感可言。
至于人物建模,主角团的建模确实还行,但是路人 NPC 的脸在某些角度确实很残念。
这游戏的 UI 设计虽然不错,但是也有很明显的缺点,比如核心机制 “ 莱拉键 ” ,锻造界面是和人物界面割裂的,非常迷惑。
作为同样提升人物属性或者战斗机制的东西,为啥不一块儿做到人物界面,反而要单独做出一块工作台呢?
先不说上来就完全没有交代双女主的背景来历,对话中的内容看着很多然而实际上根本就没有信息增量。
我从一开始玩的时候就发现人物的语言中时时刻刻给我一种非常别扭的感觉,开始还没意识到,到后面才发现这是特么的翻译腔。
网上也有人对比过游戏的中日字幕对比,发现它的日语配音和字幕就完全没问题,中文甚至连机翻都不如。
作为一款单机游戏,它的文字表现纯纯就是一坨,对于游戏进程和情绪的推进毫无助益,导致我到后来都懒得看了,我只的感觉只有一句话:希望你提高下自己的语言水平。
至于引导,游戏采用的是手游惯用的强制引导,就是你不按照它的高亮区域去点就无法进行下一步。
这种引导看似很贴心,然而鉴于它谜语人一样的名词设定和解释,导致看完照样啥也不懂,对于新手玩家而言还不如不引导呢。
说实话,哪怕像我玩了这么多年游戏,面对这样的引导也需要费一番功夫去理解,成本实在是太高了。
以上都是《 来自星尘 》最明显的缺点,它为数不多剩下的 “ 优点 ” ,大概也只有战斗设计了。
《 来自星尘 》在开发时也明白这一点,于是在回合制的基础之上加入了即时战斗的元素。
每次成功格挡或者攻击,都可以削减敌人的动作条,一旦动作条空了就可以对倒地的敌人进行正义的群殴。
再加上技能的连携,可以打出小技能聚怪+大招清场的效果,几十连击外加上万的伤害,确实会非常爽。
首先为了突出格挡的重要性,平砍的攻击伤害数值特别低,哪怕打出一套连招也犹如刮痧。
而且怪物伤害特别高,格挡成功还好说,如果格挡失败一个角色也吃不了几下小怪的普通攻击。
回合制游戏为数不多的优点之一是可以比较放松地慢慢打,这样的设定则是让整个战斗过程都需要聚精会神。
其次遇到多只怪物的情况,哪怕有大招辅助,整个战斗过程也要持续三四分钟,而且任务的必经之路上必定会有小怪,无法躲避。
但是它没有避开回合制战斗拖沓的缺点,甚至还用格挡机制让休闲玩家的体验变得更加糟糕了。
最后,国产游戏厂商能在手游上尝试做买断制单机这种尝试,我个人觉得是很有勇气也很值得敬佩的。
希望鹰角之后能多出些更新,把游戏体验给改得好一点,不然真的有点儿对不起玩家们了。
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