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杨晨林熙蕾来点角度不一样的,我一直将游戏的耐玩分成“主动耐玩”和“被动耐玩”两类。
先说“被动耐玩”,就是游戏在设计上做了大量阻碍玩家快速游玩的门槛,比如提升角色等级(魔界战记、八方旅人)、获取装备素材(怪物猎人、无主之地)、资源管理和建造(星露谷物语、异星工厂)、策略与经营(文明、足球经理)、生存与探索(饥荒、泰拉瑞亚)、支线与任务(巫师、刺客信条)、叙事和构建世界观(荒野大镖客、赛博朋克2077)、反复死亡重玩(死亡细胞、哈迪斯),这些是一般来说大多数人所理解或最先想到的耐玩,简单说就是玩家不想耐玩也得耐玩,或者说肝、磨叽、打发时间。
当然,以上游戏我大都很喜欢,也基本全系列都买了,不过相比较之下我还是更喜欢“主动耐玩”类型的游戏,毕竟老硬核“婆罗门”玩家了
主动耐玩,就是游戏在等级、经验、素材、资源等方向的数值系统上设计得非常简单,有些压根就没有,同时也基本不会出现支线、任务、副本等,玩一遍剧情都不知道是什么也很正常,甚至有些都没有通关概念;但是在动作系统、关卡设计、操作手感等方面下了比较大的功夫,吸引着玩家主动去投入时间发掘其深度并不断挑战,同时路人玩家也大都可以用简单难度、辅助模式或币海战术来感受游戏,简单说就是门槛低、天花板高,花不花时间的选择权在自己。下面举几个例子吧:
射击游戏:斑鸠、大流士战机、R-Type、打击者1945、武装飞鸟、怒首领蜂、虫姬
音乐游戏:节奏过山车、DJMAX、Muse Dash、Deemo、同步音律喵赛克
消除益智游戏:俄罗斯方块、噗呦噗呦、Lumines、Baba Is You、怪兽远征、史蒂夫的香肠卷
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