乳牛战车Apeiron 的前作《7.62 大口径部队(7.62 High Calibre)》是一个深受《铁血联盟(Jagged Alliance)》系列影响、拥有开放世界、含 RPG 元素的即时战术策略游戏。尽管 bug 很多,剧情乏味,但该作仍用复杂的战斗模拟系统与细腻十足的枪战刻画征服了不少忠实粉丝。
《掠夺者(Marauder)》在欧洲还有一个名字叫《掠食者(Men of Prey)》,是一个故事驱动型的游戏,游戏取材于伯克姆· 阿托米(Berkem Al Atomi)的《掠夺者》一书。游戏开始时玩家扮演一名叫艾哈迈季亚诺夫(Akhmetzyanov)的普通角色,在俄罗斯政府垮台,无政府主义者盛行,美国入侵的架空历史下苟存。
可别幻想这是个愉快的故事。艾克迈特(Ahkmet,即主角)绝非道德高尚或乐善好施之人,他会不择手段地捍卫自己和妻子的安危。玩家的敌人不光有政府军,入侵者和食人族,还有对你饭碗虎视眈眈、走投无路的饥饿邻居。
《掠夺者》的战斗系统完美的映衬了游戏里的严酷氛围。游戏仍继承《7.62 大口径部队》里独特的实时暂停系统,只不过稍有改进。角色每次行动都会花费固定时间,每种行动都有利有弊。散弹枪确实是近距离杀伤性武器之王,但装弹要花费 0.42 秒,而配备手枪的敌人只需 0.08 秒就能开火。要想活下去,玩家就不得不仔细考量这一切。
一般来说,我更喜欢基于回合制的战术游戏,不过《掠夺者》紧张密集的战斗最大化地利用了游戏精巧的实时战斗体系。除此之外,主角的视野局限在了身前,只能通过声音来判断其他方位的敌人位置,这都增加了游戏难度。游戏里还充斥着许多棘手的事件,玩家要孤身面对数十个掠夺者或整只武装精英小队,除了一把来复枪,一些地雷和你的聪明才智之外,你一无所有。
站立射击速度更快,但蹲下瞄准能让你精确瞄准敌人的身体部位,可以打残他们或是给予他们致命一击。
武器可以升级,增加配件,有多种弹药种类可以选择,甚至还能折叠弹药储备。但枪械也会老化、损坏、过热,需要常常维修。
强烈建议手动编辑 config 文件,因为这样玩家可以解锁更高的分辨率,获得更好的镜头控制。
游戏沿袭了《7.62 大口径部队》里广泛而精密的武器库,里面有上百种武器。制作方面也加入了更多 RPG 元素,比如角色创造,技能树与开锁机制。随着剧情推进,玩家最多能够与三名同伴搭伙,执行更复杂的战术任务。
遗憾的是,《掠夺者》剧情结构过于单一了。除了主线剧情,玩家只能去集市与三三两两的 NPC 交谈,找些支线任务。对话并不丰富,配音全是俄语,英文字幕翻译得还不尽人意。
总的来说,《掠夺者》是一款独特的低预算战术 RPG 游戏,它略显粗糙,挑战性强、节奏激烈。对于冷血的战术战争游戏爱好者而言,游戏惨淡的故事、冷酷的设定、偏难的玩法与复杂的战斗机制着实使人眼前一亮。
时至今日,仍然有人在争论到底哪个游戏可以带来“究极的 3.5 版 DND (龙与地下城)游戏体验”。然而当各派人士还在进行无休止的战争时,善于思考的人早就知道,答案完全取决于用 3.5 版的哪一部分来评判。
想找角色系统应用最广泛的游戏,那么肯定没有竞争对手比 2006 年的《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》选项数量多;说到严格还原的规则和战斗,则是 2003 年的《灰鹰之元素邪恶神殿(Temple of Elemental Evil)》;如果你看重剧情和角色扮演,那么只有《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》这样真正的经典才能与《背叛者的面具(Mask of the Betrayer)》媲美。
然而,如果你追求“金盒子”年代[1]那种回味无穷的地牢探险,那么没有游戏能够挑战 2009 年精心制作的《圣杯骑士(Knights of the Chalice)》。这部游戏或许是那个时代最受忽视的 RPG 佳作,甚至称之为 3.5 版 DND 电子游戏的代表作之一也不为过。
玩家开始游戏前需要创建一个四人小队,通过投骰子确定属性点。角色创建遵循 3.5 版 DND 规则,不过职业和种族数量都被限制到了三个。
《圣杯骑士》使用“开放游戏协议”,一份允许任何人免费基于 3.5 版或 5 版 DND 创作游戏的公共许可。
《圣杯骑士》是一个回合制的策略战术模拟器,由 Pierre Beque 一人开发。游戏体量庞大,可探索的地牢和敌人数量都很多。游戏根据“开放游戏协议”开发,这份协议相当于 3.5 版 DND 的“免费版”,对核心规则的还原程度还不错。虽然可选种族和职业较少,但游戏里的魔法职业有名副其实的法术库可供使用,而战士可以擒抱(grapple),突进(bull-rush),还能选择大量的特性(feats)。
剧情方面,《圣杯骑士》只会对你的冒险作出最基本的讲解。游戏美术较为简约,但意外地讨喜。从游戏刚发售一直到今天,扁平化的俯视角一直是第一个劝退点,但不要让这种细节阻止你。这种视角完全不会影响游戏里的战斗,而玩家不消 30 分钟就能完全习惯。
《圣杯骑士》主打的是地牢冒险,因此玩家的四人小队会相应地接到一个平平无奇的冒险任务,随后马上发展成横跨整片大陆的史诗探险。随着你在越来越奇异的地点与半兽人、巨人和龙战斗,所有的遭遇战都是人工设计的,并且充分利用了游戏的系统优势。玩家很多时候都必须改变之前的战术来克服新的障碍。
战斗在网格地图上进行,使得玩家可以很快地沉浸到如线下跑团时移动微缩模型的感觉中去。法师必须为寒冰锥(Cone of Cold)法术正确定位;牧师必须小心翼翼地使用“正气如虹”(Righteous Might)以防在身体变大时被挡住;而战士必须在敌人法师召唤出致命的恶魔之前赶紧擒抱住他们。
如果我是一名桌游 DM[2] ,然后你作为玩家想八折买这把火焰剑,我是不会掷一个 20 面骰看你是否成功的。相反我会让你通过对话展现你的砍价技巧 […] 这就是为什么我不太喜欢‘对话’类的技能,因为它们取代了玩家本人的能力。
《圣杯骑士》粗制滥造的画面相较于其战斗系统的质量和复杂程度,就显得没有那么令人关注了。
在《圣杯骑士》的旅途当中,有很多巧妙的设计让冒险变得流畅。你可以通过休息让队伍完全恢复,但休息需要的篝火是有限的,这就对你的资源管理造成了压力;有时一些战斗对你目前的队伍水平来说过于困难,但附近藏有如杀戮之箭(Arrow of Slaying)[3]这样的有用资源;当然你也可以通过制作治疗术魔杖或火球术卷轴来弥补有限的休息次数。
然而,游戏唯一真正的短处便是制作系统。游戏里只要付钱就可以制作角色需要的每一件装备;但反过来说,在探险过程中收集的战利品也只有在能卖钱的情况下才有用(允许你用这些钱来制作更好的物品)。考虑到游戏地牢探险的本质,假如将制作系统改为在地牢里不时获得新的奇妙物品,游戏可能会因此多一个大卖点。
目前《圣杯骑士 2(Knights of the Chalice 2)》也正在开发当中,新项目背景设定在一片新的大陆,计划引入更多新种族、职业和法术,以及一个 mod 编辑器。
游戏也是围绕两个战士、一个法师和一个牧师的队伍来平衡的,因此队伍里施法者越多,游戏中后期就越容易。
通过让其他游戏相形见绌的努力,《圣杯骑士》说明文本的完善程度在所有 CRPG 里首屈一指。通过一个基于超链接的工具,玩家只需要点一下就能明确相关游戏规则的方方面面。因此,《圣杯骑士》规则体系的复杂和透明程度都走在现代 RPG 的前列。它证明了游戏说明完善的重要性,也让人们质疑为什么即便是 3A 级的 RPG 游戏也经常在这方面做得含糊不清。
《圣杯骑士》是 RPG 游戏中的经典。这类游戏的老手会受它的复杂程度和深度所吸引,而流畅的设计和丰富的说明则便于寻找策略挑战的新人上手。
如果你对任何属性、特性或者法术效果有疑问,那么点一下它就能获得详细的规则解释。
1译者注:“金盒子系列”指 20 世纪八九十年代一系列基于 DND 背景的电子游戏,平台为 DOS、FC 和 PC 等,因为使用统一引擎且包装都是金色而得名,包括《光芒之池(Pool of Radiance)》,《青之锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)》,《银色匕首之谜(Secret of the Silver Blades)》等多部作品,均被玩家奉为当年的硬核神作。
2译者注:DM,Dungeon Master,直译为地下城城主,一般是在泛 DND 类桌游中担任主持人兼导演和裁判的人。
3译者注:一种魔法箭,消耗品,可以增加对特定生物的伤害。受到攻击的生物必须过一个难度为 17 的耐力检定,不然受到的伤害增加 6d10(豁免成功则降为一半)。该道具在造成额外的伤害后变回普通箭矢。
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