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每年都有的游戏创作大赛能为中小团队带来什么?马睿菈的个人资料妈妈咪呀130908
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/9/9    

  山水郎中红鼻消忘记了从哪一年开始,每年我都有几天的时间会在试玩各种新游戏中度过,并不是漫无目的的体验,而是完成一项神圣的评委任务:为参加游戏设计大赛或奖项评选的作品打分,像是由腾讯游戏学堂举办的GWB腾讯独立游戏大奖赛、CIGA的indiePlay中国独立游戏大赛、TapTap 年度游戏大赏等不同的活动。

  在把需要评比的游戏交给评委之前,比赛的组织者们通常会对所有参赛或参评作品进行初筛。这么一来,评委的工作就少了些,但也不轻松,仍需要对筛选出来的游戏进行简单的试玩,以便对系统和玩法有一个直接的了解,这样才能给出相对客观的分数,所以占用的时间并不算少。尤其是GWB腾讯独立游戏大奖赛,经过筛选后也仍有100多款优秀游戏作品,认真试玩的话需要数天的时间。

  即便如此,对于这些大赛的邀请我一般也都会欣然接受,因为大赛的组织者们已经将一年来的优秀创意新游戏汇集起来,那么这就是一个非常好的能集中体验到这些作品的机会,也能从中收获到很多优秀的作品。

  从个人近几年的评委经历,我能感受到有越来越多的优秀游戏作品参与到这些比赛中,不仅有国内优秀团队的作品,也包括为数不少的海外游戏团队的作品。比如在去年,Blobfish的《土豆兄弟》就参加了腾讯游戏学堂举办的游戏赛事评选,最后获得了银奖。

  在很多不同的奖项评选中,也经常会看到类似的身影。对于国内外的中小团队来说,参加这些游戏创作大赛或者评比,除了品质优秀的作品团队有望获得主办方金额不等的奖金之外,还能获得什么样的隐形好处?

  在近日举办的2024武汉文化创意设计大赛暨腾讯游戏创作大赛上(以下简称2024腾讯游戏创作大赛),我就与大赛的组织者与几位开发者交流了一下这个话题。值得一提的是,本届大赛正是腾讯游戏学堂在此前已经颇有影响的GWB腾讯独立游戏大奖赛和腾讯高校游戏创意制作大赛的基础上扩容整合而来。

  奖金自然是十分重要的。此前的GWB腾讯独立游戏大奖赛就有着国内游戏创作比赛中最高金额的奖金,金奖是50万奖金,银奖有20万的奖金,并且作品可以同时参评多项单项奖项。凭借《弈仙牌》获得2022年金奖的墨日工作室负责人紫霄就表示这笔钱对团队来说帮助不小。

  同时,无论是入围还是获奖都可以获得一定的曝光宣传,对于没有太多宣传资源的小团队来说也是非常宝贵的资源。

  最关键的是,在赛事中被认可能够很好地提振士气和激励团队。紫霄表示游戏开发所需要耗费的时间可能超出很多玩家的预期,大部分游戏都不太可能在几个月内就完成,游戏开发团队都是在一年两年甚至三年的开发过程中投入自己的青春和时间,如果一直都没有收到正反馈是一件很煎熬的事情,因此参加这个赛事无论是获奖还是入围都是一个不错的反馈。

  重庆帕斯亚科技对于很多玩家来说已经是非常熟悉的名字了,他们的《星球探险家》《波西亚时光》《沙石镇时光》等都是近年的优秀国产游戏作品,团队也早已经不是一个小团队了,但是他们依然是这个游戏赛事常客。

  帕斯亚科技副总经理邓永进讲述了他们和大赛之间的渊源:早在2017年帕斯亚科技就带着还在开发的《波西亚时光》参加了腾讯游戏学堂的路演活动,并在活动上获得了评委的一致肯定,这给了开发团队极强的信心,所以之后每一年的比赛都会带着新品参加,其中有2款游戏入围,2款游戏获得了铜奖。

  随着赛事影响力的逐年扩大,有些初创团队甚至很早就定下了参加比赛并获奖的目标,获得银奖的《溯光行》团队夏鸣游艺就是一个例子。

  夏鸣游艺负责人郭磊的另一个身份是中国美术学院创新设计学院的老师,团队成员也都是他的学生。2022年初夏,郭磊和团队成员就定下了两个目标:拿到虚幻引擎的MegaGrants赞助,还有参加腾讯游戏学堂举办的赛事并至少拿到银奖,最终这两个目标都顺利实现了。

  郭磊表示,在《溯光行》两年的开发过程中,团队遇到了形形色色的困难,其中最困扰的甚至不是“钱从哪里来”,而是“自我怀疑”,所以在郭磊看来,《溯光行》在GWB腾讯独立游戏大奖赛获得银奖是迄今项目进度中最重要的里程碑之一,接下来,团队面临的就是今年游戏上线的“终极问题“了。

  除了GWB腾讯独立游戏大奖赛之外,腾讯游戏学堂每年还举办高校游戏创意创作大赛,面向高校的在校学生团队进行游戏作品征集。虽然相比成熟的游戏团队来说,很多参赛游戏都很青涩,但也常看到一些创意与设计颇佳的作品,比如2022年液态喵工作室的金奖作品《Messy Up》。

  《Messy Up》是一款合作对抗游戏,在赢得腾讯高校游戏创意创作大赛金奖后,液态喵还获得了鹰角的投资,将游戏开发顺利继续下去了。

  在将这两个大赛进行整合后,2024腾讯游戏创作大赛依然面向全球的游戏开发者,主赛区包含了“行业”“高校”“海外”三项,还增设了“元梦之星”“轻游梦工坊”两个赛区。

  对于游戏开发团队来说,最有吸引力的变化是大赛总奖金的增加,2024腾讯游戏创作大赛的总奖金已经高达300万元,对于中小团队可以提供更大的帮助。腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳表示,希望能在当前千帆竞发的竞争格局下,为更多热爱游戏的开发者提供补给与弹药,发掘优秀游戏人才和创意作品,为游戏行业发展孕育新生力量。

  “元梦之星”和“轻游梦工坊”两个赛区的设立则代表了腾讯游戏创作大赛和腾讯游戏的业务的紧密的结合,同时也让更多没有游戏开发技术积累但是想要制作游戏的玩家都可以参与其中了。

  比如在“元梦之星赛区”中,创作者可以像平日里在《元梦之星》游戏中那般轻松上手设计地图和玩法,展现天马行空的创意。《元梦之星》UGC运营负责人叶辉表示其目标和大赛举办的初衷一致,就是给广大创作者和学子们提供更多表现自我和验证自我的机会,同时也发掘更多的优质创意作品,为行业培养和输送更多数字化人才。

  从上线之初,《元梦之星》就致力于给创作者提供更好的创作环境,全方位地扶持参与其中的创作者,为年轻人打造圆梦的广阔天地,每个人都可以用各种玩法DIY属于自己的星世界地图,并能从中获得非常可观的收益。在此次的赛事中,作品选题、美术表现、关卡设计、游玩体验这四个方面有突出表现的优质作品,亦有望在将来被纳入游戏官方的主副玩法中,进一步提升创作者的创作动力与收益。可以看出,《元梦之星》在基建与创作生态的投入十分巨大,随着内容生态的“雪球”越滚越大,产品与游戏之外的不同领域相互赋能,未来亦有机会能演变为全新的文化内容消费和品牌经营阵地,乃至“超级数字场景”的前沿载体。

  而作为大赛的另一赛区,“轻游梦工坊”的名字对很多玩家来说可能有些陌生,根据腾讯互娱生态发展部总经理张健的介绍,这是一款低门槛、零成本的无代码编程的游戏编辑器,游戏创作者可以通过图形化编辑,不需要任何开发经验,即可高效实现创意想法。张健表示希望能做成一个新的创意休闲游戏生态,一方面大量有想法的创作者被代码挡住,编辑器可以帮助他们实现优秀创意;另一方面,玩家对好游戏也有持续的诉求,编辑器会给他们集中提供优质内容来源。“在这个过程中,我们有耐心长线投入,将作者和玩家串联起来,做成一个敏捷多元的游戏内容生态。”

  轻游梦工坊赛区准备了高额的奖金,奖池达65万,同时也设置了丰富的奖项。赛事之外,轻游梦工坊赛区在人才的扶持与培养上也进行了针对性的一系列规划。前期,通过入门的课程与资料帮助创作者快速掌握相关知识;中期,会跟开发者紧密合作,推出专人跟进解决技术难点与问题;决赛阶段,还会为入围团队做一对一辅导,联合联合业内专家给出调优建议,帮助大家进一步打打磨作品。并且在决赛后,借助企业优势资源,帮助作品更好地面向大众。通过赛事、针对性培训,以及相关的交流沙龙等一系列产业辅导,轻游梦工坊编辑器将帮助对数字创意产业以及游戏行业感兴趣的人才快速上手,完成领域人才的知识铺垫。

  夏琳表示自己每年都会花时间去体验作品,就是期待能在大赛报名的作品中看到新奇的玩法,或者独特的情感传递。

  对于游戏玩家来说,如果关注大赛的入围和获奖作品,那么是可以挖掘出数量众多的优秀创意游戏的。例如过往腾讯游戏学堂赛事的一些获奖作品很多都已经开发完成顺利上线,如《全网公敌》《文字游戏》《笼中窥梦》《弈仙牌》《沙石镇时光》《山河旅探》等游戏,都在上线之后成为了玩家间的口碑佳作。

  像是获得2021年金奖的《文字游戏》就以新奇的玩法致胜,将汉字的特点融入到完全由文字组成的冒险解谜之中,玩家需要观察关卡的文字表达,通过拆字、推字、删字等方式解决谜题通过关卡,可以说是一场独属于中国玩家的文字浪漫冒险之旅。

  《笼中窥梦》则是一款利用3D“视错觉”的解谜游戏,所有的场景和玩法都围绕在一个立方体盒子,玩家需要利用自己的观察力和想象力完成场景的拼接进而通关。在谜题陆续解开之后,游戏中不断交织的蒙太奇则拼凑出了一个关于战争给两代人带来无尽创伤的故事,这样的故事与情感表达和玩法一样都是非常难能可贵的。

  在近年的腾讯游戏学堂举办的大赛的作品中,我们还可以看到很多主流商业作品较少涉及到的社会议题和人文关怀表达,比如《全网公敌》对网络安全、大数据、隐私泄露等社会问题的关注,以及《6栋301房》聚焦阿兹海默症人群、《桂花落》对听障老人的关怀,这些作品都值得被挖掘出来,推荐给更多玩家。

  如同我们此前一篇文章中,日本独立游戏《Angel at Dusk》的作者坂叶对玩家的寄语那样:“这个世界上还有许多创作者,无论日本,中国,还是在这之外的地方,他们不求人气,不计较成功与失败,一直追求着自己喜欢的事物,请用你们的力量多多发掘他们吧,世界一定会因此变得更加有趣。”

  自十多年前数字发行模式兴起之后,海外游戏行业涌现出一系列的优秀独立游戏作品。在差不多时期,国内也开始有个人开发者或团队创作一些与主流的商业网游模式不同的买断制游戏。在先行者们的不断探索下,国产游戏的优秀作品日渐增多,也逐渐获得了国内玩家的认可,销量超过百万的游戏数目不断增长,刺激了更多的新团队投入其中。

  在这样的趋势下,包括腾讯游戏学堂、CIGA等商业游戏公司或是行业组织,甚至七彩虹这样的硬件消费品牌,都开始组织起游戏设计大赛,希望能够遴选优秀的创意游戏,也给了很多开发独立游戏的团队实际及隐形的支持。这些专业大赛和奖金扶持于国内游戏开发环境的整体改善,对于开发人员在玩法机制等方面的经验积累,无疑都是有一定的推动作用的。

  在近两年,游戏行业的环境又发生了很大的变化。无论在国内还是海外,游戏开发成本的增加、项目周期的加长等都成为了很多团队的困扰,很多大型游戏公司都开始裁员,整体游戏市场的环境也变得更加严峻。与大型游戏公司的团队相比,中小团队的抗风险能力更弱,更难承受环境带来的变化,但是最近几个月游戏行业的一系列黑马故事给了一些团队信心。

  进入2024年之后,游戏行业不仅出现了《幻兽帕鲁》这样的绝世黑马,《绝地潜兵2》《最后纪元》等认真打磨的中型团队游戏也获得了大规模的玩家支持,甚至像是《小丑牌》《背包乱斗》这样的单人开发者或是小团队的游戏作品也都取得了不俗的销量。我想这些游戏的成功故事能让更多国内开发者意识到——游戏是创意内容产业,并不是必须高投入才能让玩家感受到游戏的乐趣,在大部分时候创意和玩法才是最关键的。

  希望在今年的腾讯游戏创作大赛和其他面向游戏开发者的比赛中,能看到比往年更多的创意游戏作品。

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