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  小游戏战略地位急升?腾讯高管大谈小游戏百亿市场高速增长单挑高傲痞子           ★★★ 【字体:  
小游戏战略地位急升?腾讯高管大谈小游戏百亿市场高速增长单挑高傲痞子
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/8/20    

  搜挑网8月16日,腾讯发布第二季度财报,显示2023Q2腾讯游戏业务收入445亿元,同比增长5%。其中国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%(排除汇率影响实际为增长12%)、环比下降4%。本土游戏收入318亿元,环比下降9%。

  单从游戏看,腾讯第二季度游戏业务最大特征是平稳,更准确说稍弱于第一季度。当然,Q2表现不及Q1更多是季节性原因,一是一季度正值春节档,二是腾讯方面也强调,二季度较一季度减少了高度商业化内容的发布,“相信我们的国内游戏收入将在第三季度恢复同比增长”。

  和许多媒体一样,昨天腾讯的财报电话会GameLook听完全程,给我们最深印象并非整体游戏业务数字的增减,而是高管介绍和问答环节游戏篇幅明显较之前财报会大幅增多,以及腾讯高管将小游戏与Roblox对标,称希望微信小游戏能成为“类似Roblox的平台”。

  这是GameLook第一次听到腾讯高管如此评价小游戏,不知是行业对于小游戏认知的落后,还是腾讯野心的一种表现。总而言之,原本大家以为小游戏只算“微信副业”,结果经历了数年发展、小游戏在腾讯的存在感,已经藏不住了。

  本次财报会上,腾讯专门介绍了小程序小游戏,其出现位置在介绍本土市场游戏之前。

  腾讯高管透露,目前小程序MAU为11亿,开发者400万,且用户粘性显著增加,“每个DAU花费的时间在第二季度同比增长了两位数。”

  小游戏目前则有超过4亿MAU和30万开发者,腾讯方面还特别提到“大型游戏公司和小型工作室都在积极开发和运营小游戏”。

  考虑到腾讯目前几乎不投资小游戏公司、也不代理其他厂商的小游戏,这个能被戏称为“微信副业”的业务、却靠自然生长到这样的规模和体量,可以说是腾讯投身游戏圈20年以来,“花心思也许最少、效果却不小”的意外之喜。

  过去这一年多,国内小游戏领域最为成功的,当属疯狂游戏发行的《咸鱼之王》《疯狂骑士团》,实现含APP版在内的全平台月流水数亿成绩、而小游戏是这两款游戏很重要的用户和收入来源,良好的潜力、买量成本相比原生APP市场低,刺激了一大批厂商进入小游戏平台,推出含内购功能的中重度小游戏。

  事实上腾讯所言不虚,与以往参与小游戏多为中小团队不同,今年来大型游戏厂商也纷纷进军。如今年6月的第十二季公开课上,37手游就出席并派发行制作人作为嘉宾,介绍了重度手游《小小蚁国》如何做好小游戏本地化的经验。而Unity引擎开始支持小游戏,更是加速了重度游戏厂商进场的速度。

  三七当然不是唯一扎进小游戏赛道的厂商,5月份巨人网络透露其招牌IP产品《原始征途》正在研发小程序版本。A股游戏板块龙头吉比特,也计划2023 年下半年上线推出自研《勇者与装备(代号 BUG)》的小程序版本,以进军小游戏市场。

  除了用户规模和开发者数量,腾讯在财报电话会上还详细介绍了头部小游戏收入水平,以及强调小游戏的意义,比如超过100款小游戏的季度总收入超过1000万元人民币、能够帮助开发者降低进入门槛和发行成本、通过移植小游戏获得更多用户等等。小游戏对于腾讯自己好处也做了详细展开,如“拥有中国最大的休闲游戏社区”、“扩大用户基础并培养新玩家”和“提供了高毛利率和具有平台经济效应的游戏分发和广告收入”等。

  腾讯高管在财报会上大谈小游戏,在GameLook看来,潜台词代表小游戏商业规模已成气候、已具有在游戏行业中的战略意义。尽管并未透露具体数字,但根据高管介绍,小游戏不计入游戏部门收入而是SNS业务收入中,一直隐匿在财报游戏业务收入之外。

  因此结合回答环节“小游戏对社交网络和在线广告贡献比例还在个位数百分比”和250亿元广告收入计算,取中位数5%,二季度微信小游戏收入规模可能在12亿元上下,粗略换算一年收入规模为50亿。考虑到微信小游戏纳入腾讯财报的口径为净收入而非流水,换算成与游戏公司分账前的流水,微信小游戏或许已是一年流水过百亿的大生意。

  虽然百亿规模看似与目前原生APP手游相比有十几倍的差距,但小游戏目前还在高速增长阶段,仅腾讯百亿、还没算上其他平台,其实已相当于全行业小游戏规模快打平当年的页游市场规模,这已经是个事了。

  当然,百亿规模依然难以明确,为什么腾讯高管会拿小游戏与Roblox对标。

  众所周知,Roblox人送外号“元宇宙第一股”,与Meta、Epic等厂商一齐是元宇宙概念的主要鼓吹者。按照这一前提,小游戏对标Roblox,是否意味着小游戏要做元宇宙?

  腾讯高管的解释其实更加务实,即小游戏目标是成为休闲游戏平台,用规模化创造巨大的增长空间。

  腾讯高管指出,腾讯认为中国目前有三种游戏:电子竞技类常青游戏、故事和内容驱动游戏,以及休闲游戏。

  在腾讯的定义中,电子竞技类常青游戏是自己的长项,比如《王者荣耀》、《和平精英》,以及《金铲铲之战》等产品,这些产品留存率高,能够创造“数十年的现金流”。

  而故事和内容驱动游戏如《原神》是腾讯的薄弱领域,但因此也有很大上升空间。在腾讯看来,“我们的竞争对手推出了很多非常好的作品,我们认为某种程度上标志着该类别的复兴,而腾讯非常愿意参与这场复兴”。

  休闲游戏根据腾讯对西方市场的观察,几乎每隔一两年就有一款人气休闲游戏引起极大关注、特别在年轻用户中间,但热度会在某个时间点下降。因此腾讯“一直密切关注平台的出现,特别是Roblox的出现”,尽管也出现了用户更迭的问题,但平台的用户规模和收入都在增长。

  因此腾讯发现运营平台要好过运营单品:“解决休闲游戏机会的正确方法主要是通过平台,而我们的平台(微信小游戏)在用户数量和收入方面都比任何基于应用程序的休闲游戏大五倍以上。”

  换言之,微信小游戏对标的并不是表面上的Roblox,而是更加本质的休闲游戏平台。腾讯认为,小游戏平台很大程度上是增量,因此不会替代腾讯现有基于App的游戏,即微信小游戏会像Roblox一样“繁荣一段时间”,而不是像其他单款人气休闲游戏一样在抵达高点后回落。

  随着小游戏想象空间的扩大,资本眼中平台的宿命——元宇宙,其实依然代表了小游戏平台化发展最终的一种可能性。

  GameLook倒认为,元宇宙迄今仍是一个比较泛的概念,不同行业不同开发者都有自己的认知和定义。但相较影视描写中的天花乱坠,GameLook认为真正践行元宇宙的,反而是今天的中国互联网厂商。

  相较形式,元宇宙更关键的其实是内容,它本质是人们尝试利用网络的便利性,在虚拟空间中再造一个世界。其能提供的服务越全面,用户对它的依赖越深,也就越像一个能够生活其中的宇宙。

  今天的微信、支付宝、抖音、美团,何尝不是在扮演类似角色。诞生之初,这些应用的功能无非是聊天、支付、刷短视频、团购,但随着用户的聚集,如微信等产品逐渐向超级App进化,能够实现的功能也越来越多,你可以在微信上玩游戏、也能在支付宝上交水电费、同样能在抖音里看直播。

  一款超级应用,某种程度上集中了无数款App,成为了绝大多数泛用户市场的绝对入口。如同微信、抖音等内容平台的崛起一样,中国互联网网站数量急速减少,因为平台提供了搭建、引流等服务,入驻平台取代经营站点成为主流。

  小游戏其实情况类似,随着平台的壮大,休闲游戏推出App的必要性将下降,未来休闲游戏App可能会被小游戏平台吞噬。技术的发展也驱动更多重度游戏同步发行小游戏版本,以实现更低的买量成本和触达规模更庞大的泛用户群。

  真的到那一天,拥有完整用户内循环生态的腾讯,会成为中国休闲游戏最大的赢家。

  小游戏变得如此重要,在腾讯财报会上重点提及的今天,小游戏团队却有着极度的反差。少有人知的是,时至今日微信小游戏团队规模不过20人。换言之,腾讯靠一支20人的团队撑起了一个年流水规模超百亿的市场,与之相对,某些大厂重点项目,团队规模不乏数千、甚至上万人。

  但不要误会,小游戏团队并非真的人均超人。实际上,小游戏建立在整个微信事业群基础之上,这是一个靠脑子、而非靠堆人的行业。好比腾讯意识到,你无法做一款永远受欢迎的游戏,但至少可以做一个数十年流行的平台。

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