因为爱情有晴天片尾曲1月16日,App Store美国地区的政策调整,正式支持第三方支付方式,苹果抽成比例从之前的 30%(小企业 15%)降至 27%(小企业 12%)。
1月25日,苹果发布公告,为响应欧盟去年年底颁布的《数字市场法案》,允许欧盟用户通过第三方下载应用,抽成比例从之前的 30%(小企业 15%)降至 17%(小企业 10%),措施将于3月实施,仅对欧盟用户生效。
此前,任何上架苹果商店App Store的应用,都要为应用内置的增值服务支付一笔30%的抽成,人称“苹果税”。自2011年起,征收13年,天下苦“苹果税”久矣。
其实,苹果在美国和欧盟的相继“吃瘪”,并非“小人物战胜巨头”的“爽文”。平台、应用开发商和消费者利益错综,而各自的营利或消费模式,都是一种复杂博弈。
成立33年,Epic Games是全球最负盛名的游戏公司之一。其开发的游戏引擎“虚幻”,上过“吉尼斯世界纪录”——“最成功的视频游戏引擎”。《原神》《王者荣耀》等热门手游均使用“虚幻”引擎打造。
《堡垒之夜》《战争机器》《无尽之剑》,都是Epic的王牌。十几年前登陆微软游戏主机Xbox 360的《战争机器》,是那个时代的一流大作。
那一年,“吃鸡”游戏席卷世界。让“大吉大利今晚吃鸡”的口号,响彻每一个互联网角落的《绝地求生》,打破了游戏平台Steam同时在线万人次。
“吃鸡游戏”就是“大逃杀游戏”的翻版。日本导演深作欣二的电影《大逃杀》(2000)风靡全球,令“大逃杀”成为一个全新的文化概念:多人生存竞争,淘汰至最后一个人。
“大逃杀游戏”的要素就是,在线联机时,手无寸铁的玩家既要探索、搜集资料,保证自身生存;又要与其他玩家厮杀,直到消灭最后一名对手。
《堡垒之夜:空降行动》卖得特别好,Epic同年就推出了电子竞技比赛和Epic游戏商城。全平台上线时,在苹果iOS系统和谷歌安卓系统上,玩家可以绕过平台,直接向Epic交费。
苹果和谷歌立刻下架游戏,理由是Epic违反了“服务条款”——其实就是没让平台抽成。这一天,Epic同时向两家公司提起诉讼,指控他们搞垄断。
Epic是有名,但体量和苹果差距极大。现在苹果估值3万亿美元,跟全球排名第35位的马来西亚年度GDP总值接近;Epic估值只有300亿多点。即使在2017年,两者估值差距也在100倍上下。第一个跳出来诉讼苹果,Epic确实算得上“以小博大”。
自2011年“苹果税”条款发布,苹果一直靠它“躺着挣钱”。苹果曾在2023年5月援引Analysis Group的研究报告,当年抽取的“苹果税”为312亿美元——几乎相当于Epic当年的估值。
诉讼中,Epic大胆开麦,认为乔布斯创立的苹果公司已经走向了初衷的反面,从创新力量变为“试图控制市场、阻止竞争和扼杀创新”的“庞然大物”。Epic也不想向法院寻求金钱赔偿,它“不为一己私利”,要实现“公平竞争”。
而苹果首席执行官蒂姆·库克被国会征询时,轻描淡写地说,App Store是“一个经济奇迹”,可能是“过去十年中最高的就业机会创造者”——敲打政府别为了小小游戏公司的“公平”呼吁,牺牲掉珍贵的就业机会。
2021年9月,法院裁决Epic诉讼失败。但作为胜诉方的苹果吃到一条全国禁令,不能阻止开发者使用第三方支付。
2022年11月,“不服”的双方再次上诉。2023年4月,上诉法院基本维持原判。
《堡垒之夜》制作者发布的一段模仿苹果1984年著名广告的视频,视频里苹果扮演“坏人”的角色/soyacincau
最后,双方寄希望于最高法院。2024年1月,最高法院拒绝再审,双方不得不接受最初的判决结果。Epic还是输掉了官司。
法律斗争失败,舆论斗争胜利。1月16日App Store美国地区的政策调整,正式支持第三方支付方式,苹果抽成比例从30%降到27%。虽然只是区区3%,也足以给广大开发者一些心理安慰。
应用开发商日子过得苦,不像苹果可以躺赚——不满的背后,是平台权利与义务的剧烈失衡。因为“收税”的本质,就是要达到权利和义务的平衡。
但苹果在听证会上辩称,很多其他平台也同样会向开发商收取费用,应用也能投放其他平台。比如《堡垒之夜》,可以在许多不同的平台下载——安卓手机、掌上游戏机、个人电脑。
确实,微软游戏主机Xbox和索尼游戏主机PlayStation也会向游戏开发商抽取三成的费用。但与苹果不同的是,它们亏本卖硬件,而苹果硬件赚取的是高额利润。
更大的区别是,游戏主机厂商拿到30%抽成的同时,需要承担主机研发、更新换代、售卖(亏损销售)等一系列的成本,以及对应的风险。而互联网时代,手机系统平台的成本被压缩到很低的水平,加上垄断效应,风险几乎为零。
无怪美国众议院反垄断委员会主席戴维·西西林有个形象比喻,30%的“苹果税”等于“高速公路抢劫”。
流媒体服务商Netflix抱怨,“我们内容的版权成本、制作成本、分发的流量成本等等,都需要自己承担”,这个过程中苹果的作用微乎其微,只等着“坐享其成”。
不过,苹果固然“心狠手辣”,应用开发商的抗议也不像表面看上去那么“伟光正”。
就像Facebook创始人扎克伯格痛斥“苹果税”之不公,等他的元宇宙平台Horizen World上线%。马斯克也没少吐槽苹果“雁过拔毛”,他收购推特之后,第二年就要从内容订阅里抽成10%。
正所谓,“你抽我的成,极大的偏私,世间罕见的道德败退”,而当身份转变,“我抽你的成,公平公正公开,合理的市场竞争”。
其实,平台税最早可以追溯至20世纪80年代,任天堂的红白机大获成功,第三方游戏开发商蜂拥而至,都希望把自家游戏投放到红白机上,为此,他们需要缴纳不菲的权利金。
平台为游戏开放商提供面向消费者的发布渠道,大量的第三方游戏丰富了平台的生态,互利双赢。30%的比例由此诞生,意味着主机平台、游戏开发商、游戏经销商之间相对“均等”的利润分配。不仅App store、Xbox、PlayStation的30%抽成起源于此,Google Play、Steam等抽成也都是30%。
所以,游戏平台、游戏开发商和游戏经销商30多年来都能维持三成的抽成,未引起众怒,而“苹果税”收了13年就天怒人怨,归根结底还是因为苹果iOS平台义务太小,权利太大,让利润本来就相对单薄的开发商和经销商吃不消。
2023年9月,Epic宣布旗下“虚幻5”引擎将从2024年1月1日开始,对所有符合标准的用户收取“安装费”——按安装次数收钱。消息一出,游戏开发者群情汹涌,该条款不能用“吃相难看”来形容,简直就是“杀年猪”式的横征暴敛。
一般游戏收费,要么卖拷贝,要么看实际销售数量。而一次购买,可能产生无数次安装。一旦玩家重复安装,游戏开发商就得被Epic割一次羊毛。
在真实的世界里,“勇者战恶龙”的故事很稀有,“勇者变恶龙”的故事很常见。
当庞大的iOS和安卓平台安装在每一台手机上,应用开发商站在固定“平台税”的角度计算成本与收益,自然导致了消费者的“订阅地狱”。
我们根本回不去那个1元钱买到一个应用程序/游戏、后续无需付费的时代。有平台税的时代,一切都是“订阅式”的:交钱,产品的使用权暂时归你。不交钱,产品和产品使用权想都别想。
也许,在消费者看来,买个“月票”“季票”甚至“年票”,畅享上万部好唱片、好电影、好游戏是“划算”的;实际上,“划算”具有极大的欺骗性,一个人对内容的消费能力和消化能力,在一定时间内是有限的。
现实的情况就是,你花了年费999元,以为自己可以看1千部电影,年底一数只看了10部——一部电影你花了99.9元。
“订阅地狱”,其实就是五星级酒店豪华自助餐模式:无论如何都值不回票价。因为“好东西”是有限的,而“一般的东西”你使劲吃也吃不了多少。
就像2000元一位的自助,大家都认为自己能放开吃10只阿拉斯加帝王蟹,端着盘子一看,台子上摆着牌子“每人限取1只”,然后再吃了两块羊排就走不动了,含泪走出大门。
就只能靠“卷”了。年费999元,看1千部电影,平均1元钱一部,绝对值了!但是,这意味着一天看3部电影,谁能做到呢?
而“订阅模式”的含蓄之处就在于,让消费者自己“逼迫”自己——钱花得不值,是你自己没有努力,和应用开发商、平台毫无关系。
换句话说,苹果税、平台税,对平台和应用开发商而言是挣多挣少的问题,但对消费者而言,到处都是“花钱买PUA”的遭遇。
|