李恒建陈晓楠生活照我说个最重要的原因,那就是游戏机制问题。游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。 然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。
然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。
脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
游戏的设计理念就是增加玩家的正反馈,减少负反馈。负反馈最典型的就是游戏角色死亡,以前的游戏死了掉钱掉经验现在都没了,还有moba游戏死了还能给队友发信号,这些都是减少负反馈,会让玩家觉得“我还在参与游戏”。
吃鸡死亡的负反馈是稍微大了点,但是游戏玩法很容易让人上头,整个游戏过程中都要小心敌人,肾上腺素飙升,加上死亡🟰一无所有,更加的刺激。如果你是cf,死了等几秒就复活反而没有这种感觉。
最后,我认为吃鸡的的没落跟开挂没啥关系,纯粹的这个游戏玩久了你自己就体验不到那种紧张感了,死了就死了,直接从来一把,这样的心态玩久了就没办法从这个游戏感受到快乐了。
游戏的设计理念就是增加玩家的正反馈,减少负反馈。负反馈最典型的就是游戏角色死亡,以前的游戏死了掉钱掉经验现在都没了,还有moba游戏死了还能给队友发信号,这些都是减少负反馈,会让玩家觉得“我还在参与游戏”。
吃鸡死亡的负反馈是稍微大了点,但是游戏玩法很容易让人上头,整个游戏过程中都要小心敌人,肾上腺素飙升,加上死亡🟰一无所有,更加的刺激。如果你是cf,死了等几秒就复活反而没有这种感觉。
最后,我认为吃鸡的的没落跟开挂没啥关系,纯粹的这个游戏玩久了你自己就体验不到那种紧张感了,死了就死了,直接从来一把,这样的心态玩久了就没办法从这个游戏感受到快乐了。
运营也有问题啊,韩国人办比赛一直给韩国队伍刷圈,比赛都办不好,还谈扩大影响?韩国人没有干大事的气量和度量,历史底蕴不是靠虚假历史能传承的,
运营也有问题啊,韩国人办比赛一直给韩国队伍刷圈,比赛都办不好,还谈扩大影响?韩国人没有干大事的气量和度量,历史底蕴不是靠虚假历史能传承的,
我说个最重要的原因,那就是游戏机制问题。游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。 然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。
然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。
脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
和平精英是前期死亡直接复活,端游学又不学全,死亡了让队友带蓝色芯片找信号塔复活,队友都是胆小鬼,这复活机制除了开黑玩就没人玩!!
和平精英是前期死亡直接复活,端游学又不学全,死亡了让队友带蓝色芯片找信号塔复活,队友都是胆小鬼,这复活机制除了开黑玩就没人玩!!
一开始优化差,挂和脚本慢慢也多起来,开始饰品还能交易,后面饰品不能交易,加上挂,新手体验也越来越差,打人机没意思,打老手被吊打
一开始优化差,挂和脚本慢慢也多起来,开始饰品还能交易,后面饰品不能交易,加上挂,新手体验也越来越差,打人机没意思,打老手被吊打
我说个最重要的原因,那就是游戏机制问题。游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。 然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。
然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。
脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
机制就是其他游戏你菜就是菜,找不到反驳借口,LOL农药这些,你菜还可以嘴硬队友坑你。或者队友带飞你,让你觉得你也行。你看程璐就算0-10+,粉丝直接来句,你就说赢没赢吧!
机制就是其他游戏你菜就是菜,找不到反驳借口,LOL农药这些,你菜还可以嘴硬队友坑你。或者队友带飞你,让你觉得你也行。你看程璐就算0-10+,粉丝直接来句,你就说赢没赢吧!
为啥,很简单啊,fps本身就不如moba更适合观赏比赛啊,看比赛的人要的是兴奋感,fps本身名场面就一瞬间,你肾上腺素还没来得及分泌就没了。csgo和瓦还好,短时间的连续对抗,还是能保持兴奋感的。吃鸡那种游戏一场的无效时间长的一笔,然后关键时间几秒钟。咋兴奋起来,就像AD位的名场面要比中单名场面给人的感觉强烈,因为你能看到AD躲开一个个技能然后一下下点死对面。中单往往是一个关键性技能名场面然后就团灭对面了。更何况到现在吃鸡都没有合适的ob方式。没有热门比赛的游戏热度都会下的很快的。自己打游戏,游戏内容是有限的,疲劳感很快就会上来,这就是为啥现在很多人都盯上换皮手游赚热钱了。
为啥,很简单啊,fps本身就不如moba更适合观赏比赛啊,看比赛的人要的是兴奋感,fps本身名场面就一瞬间,你肾上腺素还没来得及分泌就没了。csgo和瓦还好,短时间的连续对抗,还是能保持兴奋感的。吃鸡那种游戏一场的无效时间长的一笔,然后关键时间几秒钟。咋兴奋起来,就像AD位的名场面要比中单名场面给人的感觉强烈,因为你能看到AD躲开一个个技能然后一下下点死对面。中单往往是一个关键性技能名场面然后就团灭对面了。更何况到现在吃鸡都没有合适的ob方式。没有热门比赛的游戏热度都会下的很快的。自己打游戏,游戏内容是有限的,疲劳感很快就会上来,这就是为啥现在很多人都盯上换皮手游赚热钱了。
机制其实不这么重要,这游戏之前大火一年多时间说明它的机制没什么问题,有人喜欢钢枪有人喜欢躲着收集物资这些人都能找到自己玩游戏的乐趣,要是没有外挂匹配的都是同水平的,钢枪的每把都能打几个,收集物资的万一运气好🐶进决赛圈还能吃个鸡,这种正常游戏每个人体验感都很好,但一旦有了外挂钢枪的把把落地成盒,收集物资的躲得好好的被透视哥过来杀了,被外挂打多了自然心态爆炸没有游戏体验,渐渐的就没人玩了。我自己也是这种情况,游戏体验越来越差,谁还爱玩呢
机制其实不这么重要,这游戏之前大火一年多时间说明它的机制没什么问题,有人喜欢钢枪有人喜欢躲着收集物资这些人都能找到自己玩游戏的乐趣,要是没有外挂匹配的都是同水平的,钢枪的每把都能打几个,收集物资的万一运气好🐶进决赛圈还能吃个鸡,这种正常游戏每个人体验感都很好,但一旦有了外挂钢枪的把把落地成盒,收集物资的躲得好好的被透视哥过来杀了,被外挂打多了自然心态爆炸没有游戏体验,渐渐的就没人玩了。我自己也是这种情况,游戏体验越来越差,谁还爱玩呢
我说个最重要的原因,那就是游戏机制问题。游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。 然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
游戏机制的天生弊端注定了不能长久,PUBG最开始火很大原因是捡装备给人带来的快感,后来玩家们慢慢发现发育了几十分钟结果一下子就被干掉了,还只能开下一把,渐渐地就没了兴趣。
然而,LOL和王者的机制是最吸引玩家的一点,即使发育几十分钟,死了也能复活重来,而不是死一次后直接开下一把。
脚本问题和游戏运营从来不是主要原因,有一个吸引玩家的游戏机制才是最重要的。
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