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  广发海外:金山软件(03888)最新基本面跟踪(附调研纪要)虚拟学园           ★★★ 【字体:  
广发海外:金山软件(03888)最新基本面跟踪(附调研纪要)虚拟学园
作者:佚名    游戏攻略来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/6/22    

  菜刀论坛WPS业务今年收入增速指引提升至40%左右(此前指引35~40%)。WPS上市进展顺利,有望年内完成上市进程,未来或有出海计划。

  1、游戏业务:今年收入增速指引15%以上。今年重点4款手游《云裳羽衣》(6月27日上线,腾讯六星产品)、《剑网2》(未定)、《剑网3》(10月左右上线日上线》手游投入最大,对收入和流水贡献预期超过《剑网1》手游。受吃鸡游戏和去年年末未推出新资料片影响,《剑网3》端游收入下降,Q1收入3.5亿,预计Q2环比持平,下半年会高一些,10月将推出新资料片、开展线上线下周年庆活动后。

  2、WPS业务:今年收入增速指引提升至40%左右(此前指引35~40%)。WPS上市进展顺利,有望年内完成上市进程,未来或有出海计划。目前个人版MAU有2.5亿人,其中PC端1亿人,移动端1.5亿人。WPS目前增长最快的来自2C业务,贡献已经超过2B,目前有200多万付费用户,月均ARPU约10+~20+元,公司将大力推进个人版付费会员增长,目前个人用户ARPU值水平较高,用户付费意愿较强。广告业务策略较为谨慎,未有增加广告意向。

  3、金山云业务:今年收入增速指引50%左右,亏损与去年一致。云业务是目前公司增速最快的板块,但仍整体仍为亏损状态,在市场未有价格战的前提下,未来亏损幅度有望缩窄。目前金山云专注耕耘行业云,视频云和游戏云贡献主要收入。

  今年预期比年初好,收入预计能到40%左右(此前指引是35-40%)增长。业务:分为企业版和个人版,个人版MAU2.5亿,其中PC端1亿,移动端1.5亿。企业版优势领域在政府企业、央企、银行企业,市场份额占到70~80%、甚至90%以上。

  变现模式:产品免费下载,变现模式包括会员服务、授权等。目前增长态势良好。

  金山云已在今年一季度完成D轮融资,融资7.2亿美金,投后估值23.7亿美金

  A:《剑网3》Q1收入3.5亿,Q2应该差不多,Q3-Q4会高一些。《剑侠情缘1》手游,目前收入保持一个亿出头。

  A:《剑3》预期会比《剑1》好,因为开发这款游戏的团队研发能力最强,投入的资源和时间最多。《剑1》和《剑3》分发平台都是腾讯,合作模式也相同,但是目前西山居和腾讯的合作比2016年时更紧密了。目前腾讯持有西山居9.9%的股份,也在腾讯内部成立了K7组,专门对接西山居的游戏。各个方面条件都比《剑1》时好,所以认为《剑3》的收入贡献会更好。我们和腾讯的合作模式是独代,我们计入净收入,之后基本上没有什么费用,除了因资料片的研发按费用,而且分发费用由腾讯承担,所以《剑3》手游的margin非常高,要远高于《剑侠情缘1》手游。虽然合作模式一样,但是《剑1》不是西山居100%自研的,是和外面的JV团队研发的,有差不多一半的收入都要分给这个JV团队,所以毛利率没有很高。

  A:原计划是《云裳羽衣》先上,然后是《剑2》7月左右上,《剑3》差不多10月上。但因为《云裳羽衣》晚了一些,而《剑3》我们不想推迟,所以现在《剑2》时间上不确定。

  A:有,上半年收入有所下降。1.外部原因:吃鸡游戏抢占用户使用时长;2. 内部原因:推出的《剑网3》重制版更新幅度很大,是一个很耗时耗力的工程,所以在做这个事情的时候导致去年10月没有推资料片,因为12月要做重制版,这会对我们上半年的收入有影响。但我们推重制版也是为了延长游戏的生命周期,而不是以增加收入的目的为主。这个游戏对我们非常重要,考虑到上一版已经比较旧了,如果要延长生命周期的话更新是早晚要做的,所以选择在去年12月推出。目前游戏也在不断完善的阶段。今年6月底陆陆续续会有新的资料包、更新包出来,暑期也会有周年庆和线月会有资料片。下半年的收入预计比上半年好。

  A:重制版之后用户数量稍微下降了一些,也是为什么上半年收入下降了。因为这个更新很庞大,很多地方还在调整改进。

  A:Q1比Q4低。剑三Q1收入是3.5个亿,去年全年差不多18个亿,平均每个季度4个亿,Q2收入应该和Q1差不多。Q3、Q4预计比Q1、Q2好。

  A:一直有在谈。去年出的最大的游戏是《魔域》,今年也会有一些大的IP,但没有具体的时间表。我们没有特别大地宣传这一块,因为我们的主要收入贡献还是来自自研游戏。公司做代理手游更多的是战略考虑,希望多接触IP,反过来对我们的研发也有好处。但这块毕竟是新的业务,而且游戏发行的竞争也很大,所以我们的KPI要求目前(不高),我们对它margin期望其实不高。

  A:十几个手游团队,每个团队都有自己的手游在研发。有自己的IP,有买来的IP,都在进行研发。

  A:我们就是两步。1.做好剑侠IP,这对我们来说是非常重要的IP,要把IP价值最大化。除了端游、手游之外,之后计划做电视剧、电影、动漫以后可能会有主题游乐园。2.还有新的游戏在研发,有自研的IP,也有买进来的IP。

  Q:新游戏上线对老游戏会有影响吗?竞争对手的影响?新游戏和老游戏的用户重复度是否很高?

  A:有可能有影响。《剑侠世界》对《剑侠情缘1》是一点影响没有,但是因为《剑侠世界》规模小,后续《剑3》和《剑2》不确定。目前看《剑侠情缘1》,并没有受竞争对手影响很大。我们设计上确实是尽量差异化,但仍然有可能是会有重复。比如《剑1》我们target的年龄在30岁以上,传统武侠类型游戏的target customer是曾经玩过的玩家。《剑3》是Q版的二次元的,本身的target是95、00后。《剑2》是一个传统武侠风格的。但(用户)仍然有可能有重合。

  A:C端贡献更大。现在超过B端。个人版的增速会更快,因为B端的经营模式很传统,主要是靠卖授权,有的是3年续约,有的是按年续约。所以每年是稳定增长。所以更多的增长主要来自

  A:主要是一些办公群体,享受一些增值服务。十几块钱也有免费的模板可以使用,一些增值功能如pdf转换,去广告等。

  Q:公司在这一块有做更长期的测算吗?现在PC端和手机端游2.5亿MAU,我们的渗透率有预期吗?

  A:现在是一个增长期,但是增长速度没有之前那么快了。现在看C端特别是移动端,WPS没有什么竞争对手,无论是在国内还是未来出海。所以现在国内安卓机基本上都会选择用WPS,而在iOS端的下载量和评价都很高。现在投入最多的精力是在会员上。WPS的变现从2016年开始的,所以变现时间不长,我们当时的计划是MAU达到1个亿才开始变现的。前期都是投入期,直到2016年月活达到1个亿的才开始投入变现。2017年初当时的会员是50万,到了年底就翻了4倍达到200万了,增速很快,所以我们觉得这一块很有价值。

  A:不太统一。均价的话,一套终端机有几百也有上千的。Sales团队差不上百人。

  A:现在是保持企业端的稳定增长,如果每年能够保持20%的增长其实已经很好了,更多的还是投入到个人版。优势行业还是政企央企,金融银行等,未来看的话,越来越多国企对用WPS这种国产化的产品接受度越来越高。我们觉得潜力还是很大的。

  A:今年有望做到25%以上,最主要是C端可以做得更好。C端安卓版是预装,基本上小米、华为等大的安卓品牌都有预装。iOS都是App Store下载。

  A:2B我们差不多是微软的1/3-1/4的价格,保持价格优势。2C都是免费的。微软的价格比较贵,移动端的功能也比较有限,但是我们是全功能开放,word、pdf、excel、词霸等。在移动端比他们做得好,所以在移动端有比较强的优势。但是在企业端(微软)占比较大,所以我们得保持在价格上的优势。

  Q:WPS也有很长的历史了,和微软相比又便宜,现在也开始做付费了。为什么我们的增长只有20-30%呢?

  A:其实20%-30%的增长在这个经营模式下已经是很好了。虽然WPS在中国已经做了30年了,但其实真正开始赚钱也就是这几年。之前盗版这么猖獗,不仅仅是WPS不挣钱,微软也不怎么挣钱。主要是这几年政府也有正版化支持,策略也比较严,所以真正发展也就是这几年。

  A:我们一直认为WPS的发展空间特别大的,包括和云的合作,新的功能等。这可能更多的是一个平台的模式出现,现在正在探索中。

  A:三年前有过一次很小的融资。金山持股67%,管理层持股27%。管理层还是原来的。

  A:目前视频云增长较快,视频云贡献收入最大。视频云+游戏云差不多占了绝大部分收入。

  A:Q1价格降下来了一些,价格策略是保持市场价。之前腾讯云有宣布降价,我们现在还在观察。如果对方有大型降价,那我们可能会调整我们的指引。但现在我们还是保持年初给的指引。如果我们还是想保持50%的增长的话,那亏损可能要扩大。如果有降价,但是在可预期的范围内的话,我们觉得还是能做到指引的。

  A:资本开支Capex最大,主要是服务器费用。预算是5-6个亿人民币/年。 推广、销售、人力成本都还好。

  A:技术、服务、价格。对B端来说更看重技术和服务,在IaaS层面的话几家的没有太大的却别,所以我们主要是对客户的服务要做得更好。

  A:政府、医疗等客户,第一步首先是做好大客户。北京大的三甲医院已经是我们的客户了。现在也已经向吉林、湖北的客户在拓展。

  A:靠规模效应。前一两家的利润会比较大,三四家可能比较低,五家之后的就比较难赚钱。

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