刁蛮婆婆俏媳妇本周PocketGamer的手机行家们提出问题,但Mills似乎有更深的见解,以完全不同的观点来提出问题。
他提出的问题是:“有多少人真正认为自己很有可能靠某款质量上乘(注:这里所谓的质量上乘是指某些任何人都可以想到却未曾做出的内容。)的iOS游戏华丽转身呢?”
为进一步阐述这个问题,他补充道:“最近我同成功商业运营某个游戏工作室的伙伴交谈过。我问他是否会选择不借助此前用来盈利的强大用户平台来发布游戏,他认为这在商业上无异于自杀行为。”
来自Tag Games的Paul Farley肯定了此类说法,他说道:“开发商在iOS上的机会确实比其他封闭式平台要小,但因为其用户规模和可触及性,iOS毫无疑问仍极具吸引力。这是个测试游戏质量的好地方,但我们此前取得的所有成功都缘于多平台战略。而且,尽管对度量追踪和数据分析的使用逐渐增加,运营和开发模式所需的前期投资减少,但制作游戏并盈利仍旧是个非常危险的商业行为。”
HandyGames的Christopher Kassulke同意这个看法,他说道:“如果你想要变得富裕,就应该机灵些。如果没有营销、销售或促销手段,你的做法无异于博彩。但所有平台都存在这种情况。”随后他对此做了个比喻:“淘金热时来时去,你当然也可以去挖掘黄金。但并非所有的淘金者都变得富裕,有钱的恰恰是那些出售铲子和威士忌的人。两三年前,当所有人在为Wii、PlayStation 3和Xbox 360等控制器开发游戏之时,开发PlayStation 2游戏是行业最具盈利能力的商业行为。”
Tower Studios的Jon Hare此前见过这种情况,他的看法更为悲观。他说道:“自20世纪90年代中叶起,靠其他人的钱支撑商业自杀行为已成为游戏业准则。”
他列举出手机开发商可以采用的三种方式,他说道:“你可以在真正开始开发半年前加入大公司和他们一起玩这场游戏,这种做法可以用别人的钱,但这需要一定的运气。或者从一开始就自力更生,将你拥有的所有东西都投入其中,并随后投入更多。这种做法在已取得初步成效的公司中很常见,但对刚刚成立的小型开发群体来说极具破坏性。因为这种行为会使得游戏价格下跌,随之产生更大的风险,让发行商产生很不切实际的期望值。”
他的第三个观点的基础,便是他所谓的运营第一原则:别损失。他说道:“要采取小心谨慎的方法,除了时间之外别投入过多的金钱。尽管这种缓慢的方法令人厌烦,但确实需要在花费少量金钱的基础上保持商业警觉性并适当做出决策。”
Bolt Creative的Dave Castelnuovo不同意这种看法,他显得更为乐观。他说道:“淘金热尚未结束,只要你有想法,就能解决所有问题。关键在于别花50万美元做出一款高质量游戏,然后放任让它自己取得成功。你应该认识到缓慢的销售过程不会消磨你的意志,而且应给予重视。发布游戏后不断做出支持工作和营销,让游戏获得足够的曝光度并与发行商斡旋。”
他还辩解称苹果所处的地位不如想象那般重要。“苹果式的推销是人工实现的曝光度上升,人们下载游戏仅仅是因为看到了这款游戏,而不是因为游戏的精华。多数真正能够永驻App Store的游戏都曾经历过缓慢的增长,比如《愤怒的小鸟》、《涂鸦跳跃》和《口袋上帝》等都花了数个月的时间才升至前十。让游戏受玩家喜爱的关键点在于,不断改善游戏直至其能够靠游戏本身的质量进驻排行榜。”
Tiswaz的Kevin Dent同意Castelnuovo的看法,他说道:“我通常在同小型工作室交流时,建议他们专注于制作单屏解谜式游戏,这样在60天的制作时间中可以匀出两周来进行优化。我也建议他们别对盈利有过高的期望值,只有少数几个大的独立工作室可以承受6位数盈利带来的风险。”#p#
英国媒体公司DMGT应用分公司A&N Mobile & TV的Ian Macleod同意上述看法:“就成功的游戏而言,这个行业不断令我感到震惊,也让我感到困惑。即便现在我已经进入了主流市场,何种应用能激起用户的反响仍不得而知。不幸的是,从整个行业的角度来说,我认为目前主要的担忧在于越来越趋向尝试复制成功而不是创造成功。在多次彻底的失败中,我们都把游戏发布日作为项目完结的日子。我们开始进行另一个项目,想等着看游戏销售量暴涨和用户对更新的期待增加,但工作室就此开始沉沦。”
Paul Farley发现Nassim Nicholas Taleb的畅销书《The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable》在对待不可预测性、创造能为人所接受甚至欢迎的公司文化和运营模式有所帮助。他解释道:“我并非很相信运气成分,但我确实认为一款游戏成功所蕴含因素的内容和复杂性已超乎我们在此刻做出界定的能力。”
当然,总会出现不同意见,比如Fishlabs的Michael Schade。他辩解称:“就安装量超过2亿的《愤怒的小鸟》来说,其所取得的商业成功不如安装量为1亿的控制器游戏。”尽管如此,他同意上述意见,表示简单但吸引人而且能够不断产生挑战的游戏会在App Store上畅销。他说道:“就App Store的主要靠高下载驱动的运作方式来看,这便是巨大的市场诉求,以最低的价格销售游戏。如果电影或控制器游戏没有品牌认证,可能也不会如此成功。”
Tag的Paul Farley不同意这种看法,他认为成功是不可预测的,即便曾经经历过成功。他说道:“大多数工作室都有某款全副武装冲击市场的游戏,像Sandlot Games之类的公司靠《Cake Mania》扬名,现在却想继续靠此拯救整个公司。正因为这个原因,我认为我们存在失去这份工作的危险,即便我们有某款游戏杀出重围。这里面蕴含的内容不只是盈利。当雇员能带来许多好处,一旦团队习惯于为前作或现有作品工作,这就成了准则。”
Capcom的Leo Tan开玩笑道:“我从《Game Dev Story》中学到了这个原理,很高兴听到它适用于现实开发中。”
IUGO的Sarah Thomson同意原本的观点,她说道:“没有人能够认识到制作出巨作并非意味着所有事情结束,多数人在这上面犯错。这也正是该行业的亮点和陷阱所在,Paul提出了个很好的看法,你应该接受并学会如何带着这种成功开展工作,否则就会面临失败的危险。”#p#
许多讨论的重点都放在某个成功的游戏上,很显然那就是《愤怒的小鸟》。Gamevil的Kyu Lee认为Rovio的成功之处在于其努力的工作和对细节的关注,不仅体现在游戏开发中,还体现在客户服务上。他说道:“我浏览过Rovio网站上数千条的评论,为公司积极支持每个客户的做法感到震惊。Rovio关注每个用户。他们也做了大量的促销,但公司也保持着最初的做法。Rovio已经取得了成功,我确实认为客户是其成功的基础。”
Com2uS的Joony Koo是另一个保持客户满意度的行家,他说道:“这不是运气成分,客户满意度是任何产品或服务的核心基础。你可能足够幸运登上榜单,但好游戏和对用户的关注行为也必不可少。如果竞争者的位置在App Store上摇摆不定,学习他们的经验和营销行为,这才是你的运气所在。”随后,他将自己的看法总结如下:“了解自己的位置,游戏质量很重要。淘金热可能逝去,但金矿仍然存在。矿中究竟是什么,这取决于我们的做法。”
回到《愤怒的小鸟》讨论上,Jon Hare起先对此表示称赞,随后表示这款游戏并没有真正吸引自己的注意力。他说道:“《愤怒的小鸟》是现在极具吸引力的游戏,是专属平台巨作。但现在还没有什么东西可以让我沉迷于把玩自己的iPhone。我从未担心过自己的手机电量。事实上,我认为这些平台上真正非常棒的游戏还未出现。”
Dave Castelnuovo认为这个观点分清了iOS游戏和开发者间的界线。他说道:“对我的妻子来说,《愤怒的小鸟》就是她的《低俗小说》(注:美国某电影。)。她在那款游戏中花的时间比《魔兽世界》骨灰级玩家还要多。我认为我们可能都是Atari、Colecovision、Sega、任天堂和PlayStation伴随成长起来的硬核玩家。我必须承认,iOS设备上还未出现代表作。《Sword & Sworcery》面世是个良好的开局,但游戏过短且内容不够丰富。”
Kevin Dent的看法更为务实,他说道:“如果人们喜欢小鸟,那么就给他们小鸟,贸然改变市场趋势只会落得Marie Antoinette(注:法国皇帝路易十六之妻,被处死于断头台。)的下场。”他同样也强调了促销的重要性:“我觉得工作室Lima Sky和Bolt Creative真正懂得如何推销他们的游戏,这确实是开发商需要展现出来的才华。你可以有着世界上最棒的游戏,但如果没人知道也毫无用处。如果你能让Yorkshire Terrier Monthly评论你的游戏,那么就这么去做吧。”
因而,Mills得出的结论似乎更具哲理性,他表示:“我之所以喜欢这个行业是因为我们之间的共享。这里没有敌人,没有敌对行为。只有带着激情的人们专注于制作可能让生活变得更好的高质量产品。我希望这种趋势进行下去,最后我们都能够取得成功。”
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