王奉友近况提到数字发售平台,提到单机游戏,大多数玩家都会想到Steam。但其实Steam在中国一直属于打着擦边球的状态,不管你是从《DOTA2》还是《CS:GO》接触的Steam平台,不可否认的是,中国玩家的数量正在以惊人的数量增长。
去年Steam有一份统计,截至今年4月,Steam中国区用户已经突破了1800万,位居全球第三。去年全球用户增长为64%,其中中国用户占比91.7%,这是什么概念!
首先这里的火爆单指国内,其实Steam的出现并不晚,还记得CS1.6时代那个我们想方设法屏蔽掉的东西嘛,它就是早期的Steam,但因为平台尚未成熟,也就没有受到玩家重视。而在当时我们大多数玩家应该正在沉迷各种网游,也正是那时候“免费网游”的概念出来了。
而随着国内的游戏机禁令颁布,国内玩家能接触到优秀单机游戏的机会更少,只能下一些D版,久而久之单机游戏开始脱离玩家的视线,至于D版有没有影响到国内单机,我认为大可不必找说辞,国产单机的疲软状态持续不是一天两天了,都什么年代了,玩法没有创新、题材没有创新、画面也没有进步,只靠情怀真的走不远。
反观国内有些独立制作的小游戏,成本不高,人员不多,现在在Steam上却非常叫卖,这是何原因?
Steam在国内真正火起来其实还要归功于2015年的人民币定价,很多3A大作的价格远远低于国际区,加上Steam服务器稳定,云同步存档,随时更新,非常方便(付款更方便)。这才招揽了大批忠实玩家,而国内的购买力也很快让全世界玩家见识到。
Steam平台在中国玩家呈现爆炸式的增长,它让玩家见识到了全世界的优秀单机和联机游戏,也让一部分人看见了商机。这不,腾讯来了。
我们都清楚,腾讯自身背负了多少争议与质疑。专横、跋扈、黑心,你大可以将所有恶毒的词语都赋予它。不过终于有人开始关注到了这个被中国游戏市场抛弃的领域,笔者作为一个单机游戏爱好者来说,终于有希望看到它被更多人喜欢,而不是这样……
“主要玩尼尔呢,最近《地铁》两部重制版打折,全都入了。还有《新秩序》也在打折才18块钱,买不?我发现我还是爱玩FPS游戏。哦对了,还有《星露谷物语》,简直不能自拔,48块钱。”
其实现在国内游戏市场呈现了非常畸形化的状态,就是互相瞧不起有没有?各种领域的互相讥讽,各种优越感不知从何而来。
不少Steam玩家对于WeGame的第一反应就是,“完了,腾讯来了”。但首先WeGame值得肯定的是,它确实能带动国内单机市场的发展,像《星露谷物语》这种像素小游戏首周销量10万加,也就只有企鹅能做到了。不过一款游戏的成功并不能说明单机游戏的市场回来了,这应该是以‘年’为计算单位。
腾讯在国内有着无可比拟的用户基数,有些事真的只有它才能干成。虽然从目前来看,单机玩家或者说单机游戏的市场份额几乎可以忽略不计,大部分游戏公司都会自动放弃这部分玩家不考虑。
常逛Steam的玩家都会注意到一些国产的独立游戏,制作相当精美,为什么我们在别的地方见不到?因为国内没有这样的平台供他们展示自己的作品,又花不起钱打广告。所以一个优秀的平台远比一款出色的游戏来的重要。
除了用户基数大意外,WeGame平台在汉化和服务器方面同样有着优势,一些需要联机的游戏因为网络原因,在Steam上很难畅快的玩起来,而腾讯在这两方面就无须担心了,比如这次《星露谷物语》的汉化,官方都特意发声明感谢腾讯。
从目前来看,WeGame做大做强只是时间的问题,那么强大之后它会不会忘记现在的承诺,优质的服务?我管你是谁;玩家与游戏公司的桥梁?我管那个呢,钱拿到就成了。但这些都不是重点,我们最怕的就是WeGame强大之后,ban掉Steam!
《火箭联盟》就是一个很好的例子,腾讯代理之后Steam被下架,这不禁让人担心今后我们能在Steam上玩到得越来越少,而WeGame平台上又充斥着VIP……
坦白来说,如果WeGame与Steam相安无事,我们都乐意见到国内玩家越来越喜欢单机游戏,也真心希望这个平台成为国内单机游戏的沃土,涌现出更多让全世界玩家都喜欢的作品。
WeGame平台现在已经单独开辟出单机游戏的页面,可喜可贺。要知道现在主打单机和主机的媒体几乎都没落了,我们最熟悉的17173单机版块撤了,多玩和太平洋游戏单机游戏也几乎不更新了,而笔者之前一直在更新的游戏频道也因为种种原因关闭了。太多的实例证明了国内单机游戏的惨淡景象。
虽然WeGame已经辟出单机游戏,但目前游戏库中还是以中小游戏为主,并且数量非常少。真想聚拢玩家,还要靠庞大的游戏库以及必不可少的3A级大作,然而引进这类游戏谈何容易。就算腾讯有心,国内审核难已经是大家有目共睹的了,这点从主机游戏就能看出,即使审核通过,繁杂的本地化内容也让我们无法在第一时间玩到发售的游戏。
其实我们仔细想一想,我们在Steam上究竟买过多少游戏?而真正玩过的又有多少?我想这个比例能达到2:1就已经算非常理智了,造成这个局面的无非是首页那些醒目的绿色标签。所以WeGame在制定价格和定期的活动上也需要颇费心思。
不过这一切的一切,还要建立在庞大的游戏库之上,而这就要引出下面这篇新闻了。
它用大量的机器人代替人类士兵,用螺帽、螺栓代替枪击藤壶怪后喷射而出的残肢和血液,直接把打爆猎头蟹后炸开的黄色液体抹去,甚至在枪杀科学家或保安后,他们的死亡方式竟然是一脸郁闷地坐到地板上,向你摇摇头,然后凭空消失。
根据德国媒体Schnittberichte的报导,《半条命》最近已经在德国有害游戏清单(俗称“目录”)中被“提前”删除,这意味着阀门将可以在德国发行正式的无审查版的、采用分级制度的《半条命》。
距离德国版《半条命》发布已经过去了19年,德国政府花了那么长时间来承认藤壶怪也是会流血的,世界上不承认流血的地区已经不多。
可以预见的是,当年的德国版《半条命》从此将成为某种绝版收藏品,它见证了一个国家的游戏审查制度可以有多粗暴、并且可笑,它也会作为证据被时间留下来,游戏史不会忘了这一切。
其实建立游戏分级制度是从根本上解决游戏审核难的方法。从中国游戏的网游时代开始,国内关于游戏分级的争论就已经存在,而且屡屡和未成年人保护联系在一起,早在十几年前就有关于游戏分级制度的呼声,但时至今日,政府仍然没有颁布、实施相关制度。
如果说曾经因为游戏产业的地位比较尴尬,那么现如今主机禁令被解除,中国已经成功超越美国成为全球第一大游戏消费国,也该提上日程了吧?
游戏分级制度不光有利于玩家能玩到更多游戏,还可以举报哪些非法买卖游戏的个人和商家,而对于游戏创作公司来说也可以在合法范围内不受内容限制进行创作。作为商家,严格按照分级标准区分销售对象,绝不将有年龄限制的游戏卖给那些没有权限购买的人。
所以,一个合理的分级制度可以让游戏市场更加规范有序,家长也不至于谈游戏色变。成年人可以接触到内容更开阔、题材更深刻的游戏,而孩子们则可以被保护。
既然游戏分级制度是百利而无一害的举措,却为何迟迟没有动静。这其中牵扯到的利益太多,也太大,抛开某些个人利益不谈,游戏企业也无法从中得到足够多的利益。
我们可以看看,游戏分级制度较为完善的美国和日本,其正版游戏占游戏市场绝对的主导地位。这样的结果就是,游戏分级制度的出台多数都来自于众多的游戏企业对共同利益的追求,因为有大多数厂商觉得自己的合法利益得到了保障,因为制定这些制度的,都是为它们提供打击盗版服务的私人或者独立非营利性组织,既然你提供给我们保护,那么我们当然自愿遵守你们的规矩。
有兴趣的朋友可以翻看笔者之前的文章:《游戏楠说:契约精神 我们真的有吗?》
而目前,我们中国的游戏市场还远没有达到这种商业程度,都是在为各自的利益而战。但说到底,如果我们要实行游戏分级制度,首先要有有关部门的分权与放权,建立一个对游戏行业进行统一的分级部门,更直接也更权威地对游戏市场展开监管,再有就是打击盗版,只有保障好游戏开发者和从业者的利益,寻找到各方的共同利益,大家才会自觉地维护某一项规则。
所以从在腾讯的WeGame平台,我们应该不仅看到企鹅又要大把捞钱了,而是应该看看腾讯能否真正担当起规范国内游戏产业的角色。
如果从WeGame平台开始,国内的游戏分级制度看到了希望,我认为自己可以首先放下对腾讯此前的偏见,毕竟这是一项可以造福所有游戏从业者的伟业。
就在几天前,笔者还和一位游戏从业者聊天,非常清楚的记得他说到过这样一句话“有些事情,真的只有腾讯才能办到”。
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