网游之权掌天下3月7日,第五届中国国际互动娱乐大会(China Interactive-entertainment Global Conference,以下简称CIGC)在广州香格里拉大酒店正式启幕。大会主办方三七互娱携手旗下诸多泛娱乐生态公司重磅亮相,就打造多元融合的泛娱乐生态等主题,进行了探讨。
聚焦生态整合,如何利用“互娱力量”打破边界,找到页游未来的机会,会后三七互娱高级副总裁罗旭先生,接受了媒体记者采访,分享他的看法。
Q:说到页游市场这一块,页游市场近两年一直在缩水,37游戏有没有想过往端游这一块发展?
罗旭:虽然近两年页游的整体市场环境,已经不如前几年,但仍然有几百亿的市场规模,2亿多存量用户。问题源于精品内容的偏少,以及产品数量的锐减。数量减少不可怕,因为我们要以质量取胜,未来产品资源肯定是越来越集中于某款产品,将其推到很高的程度。所以,市场只要有精品出来,这个行业就会回升。
基于这个角度,我们对页游市场信心还是蛮充足的,包括对我们今年的产品布局也是充满信心,所以端游市场我们暂时是不去考虑。
罗旭:刚才我们提到,现在的根本情况不是缺产品,而是缺精品,缺乏优质的产品。如何破局,我认为核心还在精品上。现在研发不像几年前,随便换一个皮就能赚钱,要想成功就必须先拥有一颗认真的态度。
同时,我们对精品的精细化运营也是有选择的。虽然现在游戏用户数量有下滑,但是存量空间还是很大,2亿用户摆在那里,下滑10%怎么样,再下滑20%也没关系,玩家对精品的需求还是在那里的。
Q:关于精品游戏精细化运营,罗总提到了像《霸业》至少还有三年的产品发展期,以及合计流水超100亿的目标,您认为未来几年可持续发展的优势体现在哪些方面?
罗旭:首先这款游戏,确实给我们积累了很多经验,也给我们指明了一条非常正确的路。通过这个积累,我们看到它现在很稳定的流水收入,所以我为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性。
那么怎么才能成为精品呢?要研发持续的把它当作一款新游戏去做,运营持续抓住用户,持续拉新,但拉新的比例会越来越小。《霸业》我们做了三年多了,新用户占比肯定越来越少,更多是对老用户的维护。因为对于这种游戏,老用户的维护大于拉新。虽然我们现在可以同时推5款产品,一点都没问题,但是如果把做5款产品的精力集中去打一点,这个效果就是不一样的。然后持续稳定的发展,我觉得这个对我们的启发是非常重要的。
Q:刚提到有很多核心用户和边缘用户,具体这些核心用户是怎样的人群?他们喜欢的游戏类型主要有哪些?
罗旭:这涉及到网游的目标人群问题,可以说不同游戏类型,或者不同的IP,有不同的目标人群。整体来说,页游的核心人群年龄偏大一点,相比手游、端游,年龄都会大一些,他们也有消费能力,消费时间,行为相对比较成熟稳定,用户属性也比较难改变。
非核心用户虽然不太稳定,但他们对页游也有很大帮助:游戏有人玩,虽然他不一定有消费能力。但是这部分用户,我觉得在减少,核心用户的变化则不大,这是自然发展规律。
Q:在代言人层面,是否会有一些新计划? 今年计划推出的《血盟荣耀》会涉及到这方面吗?
罗旭:我认为代言人核心的重点还是这个人和产品要匹配。首先要匹配,再谈包装,之后再是营销。代言人方面的计划是我们未来营销上面的重点工作之一,《血盟荣耀》的确有规划,但目前还不便于公布。
罗旭:我们是一家泛娱乐公司,自然在影视、音乐,动漫等方面都做了一些相应的布局。未来在这个基础上,肯定也会去做游戏的改编,因为游戏本身就是变现的最好方式,这是我们发展的一个方向。
Q:去年H5游戏爆发,您觉得以移动端为载体的H5游戏与传统页游相比有什么优劣?
罗旭:H5游戏和页游有很多相似的地方,但是也有很多不同。它的优势在于相较页游甚至手游,研发成本更低,用户来源更广,可以来源于PC端,也可以来源于移动端,这个是它的优势。
但H5游戏的劣势也比较明显,商业化能力比较单一,虽说用户来源广,但变现能力未必就很强。H5游戏发展好几年,目前基本都是类、奇迹类的游戏能够赚钱,要做其它品类压力很大,除非有创新的东西。另外一个劣势在于,从产品设计层面上相较手游,H5游戏生命周期可能会更短,不过这是研发理念的问题,可以通过我们的需求进行延长。
Q:微信小程序入口对H5游戏来说有很大帮助,我们又看到了腾讯把IP授权给你们,这是否说和腾讯将有更密切的合作?另外在H5游戏推广上,你们会怎么做的?
罗旭:首先,我们和腾讯确实有了更紧密的合作。其次在推广渠道上,分三部分来说:
第一部分是采量部分,我们拥有专业的采量团队和效果优化团队,这是我们的优势。第二部分是我们手游渠道,这个是通过微端的方式来进行推广,第三部分是公众号渠道,这类渠道,主要以链接的方式来进行推广。
Q:从这两年来看,三七互娱做了很多IP改编游戏,是不是以后只会做IP改编游戏,不会想去做原创IP了?
罗旭:拿IP改编游戏效率更高,因为它有些内容是已经设定好的,会节约很多时间,而且IP又有用户支撑,这样改编游戏是很快的,未来这肯定是我们的一个重点方向。
当然,从长远角度来说,肯定是制造自己的IP更好,但这需要时间积累。我们并不是说没IP的游戏就不做,其实我们今年发布的产品也有非IP的游戏,只是说我们现在更多是以有IP的产品为主。
Q:37游戏现在产品大多是、奇迹这样传统网游的改编,一些轻度游戏,如跳一跳,问答类游戏有去考虑尝试吗?
罗旭:在H5游戏领域,我们不太考虑这种轻度游戏,但在手游上会考虑做。为什么不考虑H5游戏,是因为我们现在更加看重商业化的产品,所以必然会偏向于、奇迹这种。一是便于做商业化,二是生命周期天然比其他产品有优势。
但是在手游方面,我们会考虑做这样的轻度化游戏,这其实就是积累用户,先有大量的用户,再想变现问题。
罗旭:并不是这样理解的,H5游戏和页游是两条线也是我们单独的团队在做,它有自己的潜力和市场空间,并不是说页游怎么做,H5游戏就要怎么做。这两者是并列的关系,并不是谁是谁的替代品。
记者:之前你们收购了极光网络,今年在资本层面还有什么新的布局,还是有意识去合作外部的精品团队或者精品的公司?
罗旭:有的,我们近两年其实投了不少页游团队,成都就有好几家,深圳也有几家。不光在极光网络自研,外部也一样,极光网络游戏的供给不能满足37游戏的需求,我们一直有在外面去拿产品,同样是为了和CP绑得更紧密。今天发布的产品有好几款都是出自于我们投的团队产品。
罗旭:页游的玩法和手游、端游不一样,所以第一个要看的是这个制作人,这个团队原来有没有成功的经验,这是核心。接下来是团队的思路,团队的结构,团队的目标,投资的公司老板的性格等等各方面,都是投资要考虑的。从业务的角度来讲,我关心的就是要有成功的产品经营,至少参与过重大产品的研发。
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