皇后娘娘要爬墙“三国”这个题材无论在国内还是在岛国都是非常热门的,众多改编的影视及文学艺术作品层出不穷,究其原因是陈寿及罗贯中两位老人家那时候还未有版权法啊!
至于第九艺术以三国为题材的游戏也是经久不衰,时至今日在弹出网页依然是各种三国人物为主的换皮页游广告。
其实早在电子游戏萌芽之时,作为最古老的游戏类型之一就已登场,光荣KOEI公司的《三国志》诞生于1985年,而备受国人追捧的《三国志2:霸王的大陆》则是由南梦宫NAMCO制作,于1992年上市。
不过今天要说的这个三国战略模拟游戏是世嘉MD平台上的《三国志列传:乱世群英》,不知当年有多少朋友玩过?
世嘉SEGA这家公司给玩家们的印象就是硬派,其代表作《索尼克》《兽王记》《战斧》《VR战士》无不透露着谁与争锋的强者气派,只可惜“既生SEGA何生Nintendo,奈何皆言我最LOW”。
上世纪九十年代,因为《勇者斗恶龙》以及《火焰之纹章》的面世,游戏界的热度越来越向这种“文字卡”倾斜。
面对如此形势,世嘉也早早开始了自己的RPG以及SLG企划,其实当时光荣这个左右逢源的厂商也在世嘉MD与超级任天堂SFC同期推出自家的《三国志》系列作品。
但硬气的世嘉就是要凭借一腔傲气自己来做个惊艳世人的三国题材游戏,于是这个《三国志列传:乱世群英》就于1991年诞生。
该作的第一个优点是完全中文版,要知道上面提到的另外两款游戏在当时还是满屏蝌蚪,中文的优势在国内那肯定是空前的呀!
所有指令以及对白那都是中文显示,虽然在语法以及用词上存在这不少错别字,但这也是些无伤大雅的问题。
不过略为简陋的美术设计以及UI对本作是减了一个分,UI直接就是白底黑边框,高情商说法是极简风格,低情商说法就是未完成品的偷懒啊。
要说这个游戏有多强,就得细说玩家们最关注的战争部分。本作的大地图有别于当时市面上任何一款战略游戏,采用了将中原大陆完全一体化的大地图,当时的所有著名城市都星罗棋布在这个大地图上,而各种地形地貌也按照真实位置与比例存在。
要知道这样自由沙盒式的三国大地图可是直到2006年光荣的《三国志11》才实现,而十五年前的世嘉就已经具备这样的构思与技术力,真可谓超越时代啊!
一体化大地图有什么好处?那就是行军运输都得在大地图上实时进行,假如目的地是比较远的地方往往得跨月走,两、三、四个月才到目的地也是常事,这就和现实中三国时期的行军脚程相当,真实性一下子就上来了。
真实行军还可以实现跨越敌方前哨城池偷袭后方,再围点打援,突击对方粮道等,真正实现兵书记载的那些经典军团作战应用。
当进入城池攻略战时候双方也是实时行动,只要对各个部队下达行进命令就会忠实执行。两军相遇就进入对战场景,敌方的动向预测就变得尤为重要。
这样的设想本来是非常新颖好玩的,但问题是那个年代还未能实现复杂的AI思考,敌方根本没有战术可言。要么一股脑冲要么蜗居城池周边,要是能实现更高级的AI思考该作就真的神了。
两军交战场景有点像世嘉MD上的另一款SLG名作《太平记》,也是由骑兵、弓兵、步兵、主将组成。开始战斗前可将自己统率的兵力分配到各兵种,战斗中的行进与战斗方式就是纵版的《太平记》。
还有就是本作的水战真的是驾船出战,虽然简陋,但也是要在贫瘠的容量里塞进一套船战的系统,比现在的许多骗钱3A游戏可有良心许多了。
单挑模式被设定得非常细致,武将的武力值与武器对战斗的操作都会产生影响,马匹速度影响单挑中的移动速度,也是真实度满满。游戏还支持双人游戏且可实现全手动对战,这样好好的一个战略模拟游戏就被众多玩家玩成了格斗对战游戏。
不过可能是出于赶工的关系,这个游戏可是存在许多BUG的,当年的游戏杂志隔三差五就会有玩友投稿一些试出来的BUG。
只是那时候还没有正确的BUG观念,权当做是游戏的秘技来使用,许多朋友都以为这就是官方给出的后门,就像经典的魂斗罗密码。
坊间也流传着“诸葛亮单挑第一”这样的信仰,给村夫配个最贵的电焊枪…哦,不是,是4000金的“缠焊枪”。
战场上就去碰瓷,碰上了就直接单挑。由于“一寸长一寸强”枪在长度优势下总能取得攻击的先机,经常是一戳一个准。当敌方体力下降到极低时候就用“说得”,由于诸葛村夫的高智力,大多能将敌将说得过来。
还有就是本作的配乐也非常优秀,与同年《太平记》大气磅礴的音乐风格非常相似,《三国志列传:乱世群英》的配乐完全达到NHK乐团的级别。在今天听起来也充满世嘉MD那种独特的音乐质感,可以说是怀旧感满满百听不厌。
假如当年错过了本作的朋友完全可以重新进入《三国志列传:乱世群英》的世界,再次体验那段群雄逐鹿争霸中原的军事浪漫岁月。
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