mj为什么整容对于程序员来说,游戏制作完毕到正式发售之间的这段时光可谓无比煎熬:他们往往得冒着猝死的风险拼命干活;这段地狱马拉松般的时光在英语中有一个专门对应的名词——“crunch”。不过就在几年之前,“crunch”这个词还没有这个意思,它的原义是指发售前的游戏整理工作本身:想要把游戏整个塞进一两张DVD盘,还得能在100GB(甚至更小)的硬盘上舒服地运行,程序员们就得对超额的数据进行处理和剔除。这个数据整理工作,在以前就被称为是“crunch”。
“crunch”一词的词义变化也反映了游戏容量近几年产生的变异。长久以来,电子游戏一直受到传播媒介的制约,在二十年前就是如此——1993年,一款名为《神秘岛》的游戏获得了空前的成功,而在当时这款容量“巨大”的游戏之所以能够顺利推广,还得归功于20世纪末刚刚开始普及的CD-ROM光驱。但到了2004年双层刻录光盘发明时,情况却悄然发生了变化——就在双层DVD诞生的同一年,Steam平台横空出世,再加上宽带网络的普及,渐渐地已经没有任何物理媒介能和数据下载同场竞技了。另一方面,脱离了桎梏的游戏容量也开始疯狂增长,只有玩家的带宽和硬盘空间才能对它稍加限制,于是乎100+GB的游戏就此诞生——这下子就连蓝光光盘都容不下它了,遑论几张小小的双层DVD呢?
如果你还在用“小水管”,或是没来得及升级硬盘,现在恐怕就只能“感受悲伤”了。对于那些受流量限制困扰的玩家,不断膨胀的游戏容量无疑更是一件尤其糟糕的消息。若要改善“困难户”们的游戏体验,恐怕只有缩小游戏容量(至少别再增加了)或是选个好点的ISP唯二解决方案。不过在与几位游戏开发者交谈之后,我可以非常自信地说:游戏容量肯定不会缩小了,它只会一步步膨胀地更大。
文件容量暴增,音频文件可谓“功不可没”(尽管它并不是最最主要的“幕后推手”)。音频的分辨率(采样率)取决于开发者想要展现何种声音,举例来说,Tripwire使用的武器声是44kHZ的音频,人物语音则是22kHZ的音频。不过,这个事例其实也已经是2006年的陈年往事了,那时候Tripwire刚刚发售《红色管弦乐队:东线》,这还是Steam平台上发布的第一批第三方游戏。
时至今日,开发者们已经用上了5.1环绕立体声音频还有单声道音频,而这也是游戏容量膨胀的原因之一,不过更简单明了的成因恐怕是:游戏包含了比以往更多的音频文件,实际上这一点造成的影响反而还要更大。随着游戏产业的进步,我们对高保真音频和游戏角色配音的期望值早已和十多年前不可同日而语,开发商对音频文件的数量和质量自然也得格外上心。
另一方面,视频的分辨率也获得了大幅提升。在并不那么遥远的过去,我们还在看640*480的过场动画,而如今大牌厂商们却动辄就能砸出4K高清的震撼画面——且慢,我们不能忘了视频的容量是可以进行高倍压缩的。Stardock公司的首席开发者Nathan Hanish就指着H.264视频编码告诉我:“对视频进行1500x的压缩并不是什么无法实现的难题。”
由此来看,尽管高质量音频、高分辨率视频对于催肥游戏“居功甚伟”,但单靠音视频的变化并不足以解释自2000年来我们所遭遇的容量爆炸现象。事到如今,我们可以确定,造就100GB大游戏的“罪魁祸首”正是贴图。近年来,贴图的分辨率和视频一起“携手共进”,但与视频不同的是,贴图不堪程序员们的辣手压缩:尽管现有技术的确可以做到对图片的高倍压缩(就比如以jpg的格式),但压缩后的痕迹也非常明显。再拿前文中提到的Stardock公司的老哥Hanish的话说:“[DDS]图像必须用上对GPU很友好的内存布局,它们只能用本地block compression压缩算法,也因此最多也就只能做到8比1的压缩。”
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