孙悦近况Deck13 工作室应该算是大家的老朋友了,《堕落之王》《迸发 1/2》让他们多年来被戏称为魂 like 专业户。不过刚发售的《尘封大陆》却实实在在踏出了舒适圈,本作卖点可以总结为:硬核高速战斗+半开放世界+滑沙解谜,甚至还支持联机模式。
欧美动作游戏厂商“整活儿”不算啥新鲜事,但这个活最终能够成为风味独特的作品,并且被广大玩家喜爱却没有那么容易。亲自体验过后,我认为《尘封大陆》称得上今年动作游戏领域的最大黑马!哎,先别着急说尬吹,花几分钟阅读下文或许你也会得出同样结论。
打开《尘封大陆》之后,标题界面帧数非常低,PS5 风扇也开始啸叫,我着实吓了一跳,难道优化又炸了?对着画面设置一顿调整无果之后,所幸正式开始游戏之后帧数恢复正常,基本可以保持在 60 帧。
初入游戏,开场 CG 把视线带回了千年之前的神界战争,败者失去了自己的躯体和记忆。历经多年,夺得统治权的神明逐渐走上暴君之路,这时主人公机缘巧合之下获得了神秘拳铠,其中居然寄宿着当年失败者的灵魂。随后便是主角帮助他寻得记忆、卷土重来的经典戏码,主要目标就是反抗堕落神明的邪恶统治。
这段开场播片的背景介绍略显草率,毕竟这是一款全新 IP,我是真没理清楚来龙去脉。不过欧美奇幻味道浓郁的故事,确实快速引起了好奇心,无功无过吧~
紧接着,经典捏脸环节如期而至。坦诚说可自定义的部分并不多,性别、肤色、五官而已。但偏写实画风和建模不难看出开发组的用心之处,自定角色也能加强游戏沉浸感。好评!
进入序章,漫天黄沙奠定了本作的独特味道,恢弘的沙漠世界、细腻的地貌和遗迹中蕴含了浓厚的历史。主人公在严峻环境中展现了极为强大的毅力,其间不乏对生存和希望的深刻思考。可惜由于我对故事背景仍旧一知半解,稍微有点难入戏。
不过当你跟随引导学会拳铠战斗、装备战甲、滑沙移动,很快便能意识到《尘封大陆》确实承载着一场引人入胜的冒险,但它绝对不算重头戏,在半开放世界广袤沙海中探索深度战斗系统和丰富的 RPG 元素才是最大卖点。
战斗系统:“前辈”们的战斗特色全缝了,不过融合起来是真好玩!
上文提及“拳铠”是个容易引起误会的描述,它并非一件简简单单、直接使用的武器,其中不仅寄宿着神秘灵魂推动剧情发展,在战斗中更起到基座的重要作用,随着进程推进,我们可以在拳铠上装备 3 种不同武器:刀斧、长鞭、拳套。
刀斧攻速较慢、伤害最高,连击判定范围大;长鞭攻击距离最长,提供了远程攻击和控制手段,长按可以勾住敌人向前移动;拳套的迅猛连击则在战斗中灵活变换,多段伤害更加适合攻击单个目标。
游戏中最多同时装备主副两种武器,它们分别对应不同键位,通过按键组合可以产生独特连段。最基本的就是连按 3 下主武器再按 1 下副武器,各位可以多多尝试不同搭配,有些特殊动作非常实用。
随着敌人越来越强,我们不断思考应该使用哪些武器、配合哪个连段。三种武器巧妙各异,带来了多样的战斗策略。《尘封大陆》的战斗系统保证了长时间游玩也不会疲倦,只可惜锁定敌人时视角经常乱飞,而且可以锁定大型敌人的不同部位,再加上经常登场多个敌人,我还是更推荐各位练习不锁定迎敌。
或许上述战斗系统还处于硬核 ACT 领域,流程中不断获得的丰富技能石则保证了 ARPG 的多样可能性。
精华石或者说技能石可以镶嵌在拳铠上,它们包含各色主动、被动技能,而且总计超过 150 种数量非常可观。丰富的选择和搭配,提供了额外玩法和增益,9 个镶嵌孔位也保证每个人都能找到适合自己的 Build。
镶嵌上技能后不能直接使用,血量条下方有个 3段式的动态能量条系统,攻击敌人、成功格挡等正向动作后即可增长,离开战斗状态便会逐渐减少。各个技能需要的能量条也不尽相同,收集到足够的能量之后才能激活那些装备的技能。
此外,收集的能量越多,攻击力和技能伤害就会越高。能量条累计到 1 段后,即可释放强力技能造成大量伤害,如果想在短时间击败敌人使用该系统显然是重中之重。
不过需要注意的是,与下意识里类似设计只有收益不同,我们的能量越多受到的伤害也会越高。尽管流程中装备和技能石能够抵消部分 Debuff,但总归不能完全规避受击伤害变高带来的风险,我们必须合理判断积攒能量条的多少。
如果敌人较多风险很大,那能量满 1 段就释放技能打伤害。假如战场上威胁并不高,或许就应该等充满 3 段继续利用高伤害攻击,最后斩杀阶段再释放所有充能,尽可能将输出最大化。总而言之一句话,风险越高鱼越贵!
2 段跳 + 3 段冲刺保证了“皇牌空战”的可能性。值得一提的是,跳起来击中敌人可以恢复冲刺段数,这代表你可以在空中停留更久。如果喜欢《鬼泣》系列,或许可以闻到类似的味道。
战斗中的血瓶、能量条等重要资源,基本都与战斗或者说命中率挂钩。血瓶除了击中敌人可以恢复的基础治疗外,还包含招架时回血、命中时回血等技能。所以,各位应该能看出非常明显地鼓励进攻设计,甚至就连下面要介绍的防御与格挡也是如此。
本作的防御因素大致可以分为两种:闪避和格挡。闪避有独立按键,或者你也可以凭借主角的高速移动能力闪转腾挪,这部分比较容易理解不再展开。
格挡或者说“弹反”“打铁”“化解”,随便你怎么叫他,反正类似的系统再度回归。游戏中敌人的攻击分为四种:远程攻击和蓝光攻击只能闪避;近距离攻击和红光攻击则可以按下格挡。
当我们按下手柄的左肩键,身体四周会产生沙子替身,由此不仅能规避敌人的红光攻击,普通小怪还会瞬间被冰冻/石化,强制定身很长时间,利用这段间隙尽力输出即可。哪怕是大型敌人也会在格挡几次后陷入该状态,可见格挡绝对是最核心的战斗机制之一。
相比最近的《卧龙》《只狼》两位前辈,《尘封大陆》给了格挡设计了更加宽泛的适用范围。不仅浮空攻击时一样可以用,甚至身后敌人攻击时我们都不用转身,无论面朝何处只要脚下指向怪物的箭头红了,按下左肩键即可自动化解攻击。
顺便一提,格挡的判定范围“特别大!”,沙子替身会角色四周留存一段时间,看见红光之后怪物做出攻击动作了,你再按下按键也基本都能格挡成功。格挡成功后还能衍生特殊的连击动作,不会出现正在全力打输出,突然被其他敌人攻击无法应对的困扰。总而言之一句话,看见红光无脑格挡就完事了。
总的来说,Deck13 工作室在《尘封大陆》中完全抛弃了魂 like 战斗系统,转而添加高速战斗、弹反格挡、3 种武器、丰富连招、多样技能你可以说它缝合了诸多动作游戏经典要素,但却不得不承认本作绝对称得上取其精华。我愿意给这套逻辑自洽、难易适中的战斗系统打出高分,毕竟源源不断的爽感骗不了人!
半开放世界与探索解谜:推进流程升级加点,不断收集装备、技能
当然,《尘封大陆》并非一款纯粹的线性/关卡式 ACT 作品,它还融合了半开放世界和丰富的 RPG 养成要素。
首先必须强调一下,游戏地图并非全部无缝连接,跨越区域需要加载读盘。世界被划分为不同区域,各个区域中内涵一个小型开放世界,我们可以根据自己喜欢的顺序自由探索,不一定非得按照主线任务规划的路线前进。
地图上各种营地、俯瞰点、宝藏箱以及其他收集品吸引着我们探索世界,四川散落的铁毡则支持快速移动,可用于快速移动到已经激活地点。
本作主线 个小时,但如果想全收集/解锁上述内容,想必各位要花费很长一段时间。不过好在通关之后也可以继续漫游世界,慢慢完成剩余的支线任务和探索内容。
本作在地图中还融合了丰富的解谜和 RPG 养成要素。除了武器、技能石之外,随着流程进展玩家会升级获得技能点,永久解锁一些强大的天赋技能,并且支持自由洗点。
独特的装备系统也保证玩家可以打造属于自己的游戏风格,各式战甲不仅会改变角色外观,随着升级各项数值也会对战斗性能产生显著影响。
此外除了主线任务带来一条流畅的故事线之外,这片广袤沙漠中的每个地区,玩家都会遇到许多 NPC、支线任务和解谜游戏。尽管解谜以快速到达下一地点为主比较枯燥,支线任务也多是站桩对话,但其中仍旧不乏亮点。
例如,游戏第二个营地中帮助老母亲找儿子的任务。过程中不仅包含特殊建筑物的小型 BOSS 战,待找到已经战死的儿子遗体后返回,我们还可以选择隐瞒或如实告知。不同选项显然会对应特殊剧情,各位可以在流程中自行体验。
通过精心搭配战甲、技能、天赋,玩家可以更精准地应对各种战局,进而呈现出更具策略深度的玩法,而丰富的收集要素和支线任务则保证了游戏时长。总之,我认为 RPG 要素显著降低了游戏难度,并且为《尘封大陆》整体素质增色不少。
《尘封大陆》保持了 ACT 的硬核动作玩法,无限空战与简单弹反提供了不间断的快感。同时角色成长曲线非常合理,让 RPG 养成乐趣贯穿游戏始终。BOSS 战尤其值得特别表扬,丰富机制让人期待遇见的下一个敌人究竟怎么打,从而反馈给探索地图源源不断的动力!
当然作为一款开放世界游戏,庞大地图中要素非常丰富,解谜与滑沙跑酷相结合特别有意思。与此同时,它甚至还支持 3 种难易度和联机模式,与好友一同对抗敌人显然更加爽快!
可惜丰富机制和广阔世界也导致它没能避免:支线无聊、部分场景掉帧、素材复用、穿模、站桩对话等等问题。但总归都还在接受范围之内,至少恶意 BUG 出现的频率非常低,通关过程中我只遇到了一次闪退。
总而言之,《尘封大陆》融合是一款动作领域各家所长的作品,就问你动不动心吧?ACT 与 ARPG 孰优孰劣很难评,但体验过《尘封大陆》之后至少能确定一点:动作游戏不只魂 like 一条路,高速硬核战斗+开放世界同样能走向成功!
《尘封大陆》(Atlas Fallen)已于 8 月 10 日正式发售,登陆 Steam 平台。本作现已上架杉果商城,凑单券后仅需 180 即可入库,感兴趣的朋友不要错过折扣。
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