因为爱情有晴天片尾曲Q:关于刚刚提到的精品化,可以说是目前更多小厂商的选择,在现在的这种环境下,维塔士的合作战略是否会逐步靠拢中小厂商?
王维维:我们会上下适配。其实最早的时候,维塔士也是以传统外包业务为主,但现在我们更多的是联合开发、端到端项目,从这个角度来说,我们的合作会去考虑各个不同层面的开发商,包括成熟的大型厂商,还有中型厂商,以及刚刚进入市场的小型厂商。
对于想制作游戏大作的厂商,我们会去考虑它目前处于什么样的成熟状态,有的公司管线比较成熟,它们可以直接衔接到我们这边,我们可以全面去辅助它,合作会相对顺利一些。对于中小型的厂商,当它拥有很大的野心想要去做全新大作时,需要考虑这种大型作品的生产是不是会非常复杂。这种情况下,我们的联合开发团队会为它提供一些建议和方案,甚至将我们的方式推到客户那边,让他们适应我们的项目管理与方法论。所以,联合开发一定要保持灵活性。
Q:在服务这些中小厂商时,他们是否知道维塔士的联合开发?又如何让他们知道你们的联合开发?
王维维:我们现在的角色更像是一个合作方,是客户团队延伸的一部分,这种延伸意味着即使不在同一地理位置,我们也能以一个团队的形式共同去做计划。因为在游戏开发方面我们采用的是一种灵活的方式,我们会与客户共同规划项目计划,探讨如何将双方的团队整合成一个核心团队,一起去筹备项目的进度并推进每一个环节。
可以说,我们在很大的程度上,会让客户看到在联合开发的过程当中,我们已经是一个整体的团队在合作,也不断获得了更多客户对我们联合开发能力的认可和认知度。
Q:所以说,联合开发的模式跟传统厂商的联合开发一样,它更多是一种风险共担的情况?还是说本身就相当于两个游戏厂商一起开发?
王维维:其实我们已经在和他们一起承担很大一部分的开发风险,包括成本压力。如果我们在联合开发时,能够比较早期去帮他们一起定计划,包括在设计和游戏方向上,我们一起去讨论双方团队对游戏的理解,让他们知道这不是只有他们在单独战斗,通过分享我们以往的经验,可以稳定地帮助他们降低很多的不确定性。
Q:针对国内市场,你们认为在中国的游戏开发者有什么独特的机遇和挑战吗?如果与中国开发者或开发公司合作,会有什么针对性的合作方式吗?
颜辰虎:中国是全球最大的游戏市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇,维塔士一直都在布局中国市场,期待在此开展更多合作,
在机遇方面,我们能看到现在的平台,尤其是手机在不断地进化,游戏呈现在手机上的品质已经越来越接近3A级水准,这对我们来说其实是一个比较利好的方向,因为我们擅长的正是主机上的高品质制作,所以我们可以将这部分经验带到手机上高品质游戏的创作过程中去。
第二点,伴随着主机的不断升级与全球影响力的扩大,主机在中国市场的声音也越来越大。所以在主机方面,也已经有一些本土游戏的开发商正着力发展,这也为我们提供了机遇。
至于挑战,因为所有的游戏制作都是非常宽泛的技能升级,所以我们在除了已有的技能和提供的服务基础上,还在不断完善自己。包括刚才提到的端到端服务,这并不是市场内卷而产生的服务,而是我们从客户那边了解到的真实需求,包括这两年市场的一些变化,会更需要一些敏捷开发,像是降本增效等趋势。所以在这方面是我们在自身业务成长中契合机遇的一个预期方向。
Q:关于营商环境方面,想问问你们会怎么评价上海的营商环境,上海对于你们这样类型的公司可以说是十分支持的,您有什么想法或者是建议可以反馈给我们的相关职能部门?
王维维:这两年比较大的感受是,政府这边的服务是会基于企业反馈去做一些变化的。原来我们可能会跟科委、跟商务委单独对接,现在这些则被整合成了“企业服务中心”,他们会直接来做对接,可以比较密切地了解我们的需求痛点,给到我们比较针对性的支持。
如果说建议,我们的公司本身文化是比较国际化的,所以会比较多关注对外国人才引进方面的政策,希望能获得更多这方面的支持。
Q:AIGC或者AI技术的发展,对于像是维塔士这一类的公司,会带来怎样的变化?
明申亮:虽然AI近期很热门,但它本质上还是一个工具,基于这点的话,很多问题都会迎刃而解。
我给大家举个简单的例子,前几年的游戏行业有个新东西叫扫描技术,当它出来后,大家第一反应就是我们可能要和以前的工具说再见了。但在多年的沉淀后,我们发现原来的工具依旧需要,而且,在新旧工具相结合的情况下,我们可以创造出更好的游戏效果。
其实我们从这个点出发去思考,就会明白我们应该去拥抱 AI技术的变化,思考如何去用好它。回到维塔士内部,我们现在使用AI更多的还是一些前期的灵感来源,不管是现在的热门的Midjourney或者是 Stable Diffusion,这些都可以成为很好的灵感来源。但现在AI还有一个bug,关于它的法律法规目前不是很健全,所以在内部,我们目前还没有把它用于任何生产环节。
王维维:我想补充一点,目前在内部,我们也在进行AI的研究,由于在法律法规上的一些不确定性,目前我们暂时是不会将AI生产的内容直接放到产品里面去。但我们仍然会去研究和学习,像是在我们内部正在主推的数字化平台中,我们就去考虑如何利用AI,来提升生产效率,通过这些工具减少重复的工作以增加复用性。
当然,我们也密切关注市场上新的AI产品,并在内部组织团队进行分享和讨论。我们也不希望在这一波AI的浪潮里,因为太过关注我们的业务生产而忽视新的技术变化。
颜辰虎:我最后再补充一点关于业务方面的,对于AI,可能各大厂商都在尝试探索,但实际上AI还是处于一个比较早期的阶段。我们认为游戏的核心在于它的独特性,在这方面,目前的AI工具仍无法替代,这也是我们维塔士需要继续努力的一个方向。我们对于AI保持积极的态度,比如一些审核,工具上的一些便利性等,但是对于它的局限性,也是我们会继续努力的地方。
Q:从作为合作方的角度来看的话,现阶段国内的一些厂商,在对技术应用、立项等方面和国外的差距主要体现在哪些方面,还有哪些地方可以提升?
颜辰虎:我们看到的是,差距正在缩小。西方的游戏行业起步较早,他们在主机各方面,包括流程、规范方面可能会领先于我们。十几年前这些优势确实比较明显,但现在,随着文化交流越来越多,国内爆品和比较优质的产品频繁产出,客户逐渐接近于国外水平。
Q:那关于这种国内的进步,最大的地方具体在哪方面,比如流程规范性方面还是技术积累方面?
颜辰虎:都有,比如流程的规范性方面。维塔士在与客户交流的过程中会提出一些建议,将一些从国外厂商那边吸取来的经验分享给客户。与此同时,他们的部分人才也参加过国外的一些项目,再回流到国内的大厂,相应地带动和影响了这些环节,所以说,在规范性方面,我们确实是感觉到明显的变化,质量的进步方面也是与之类似。
Q:在为客户提供解决方案的时候,多平台的要素是一定有需求的。但像现在国内之前都是以移动端的开发为主,而维塔士则更擅长主机方面的高规格的美术制作。你们是如何解决这个问题的?
王维维:一般来说,跨平台最大的限制就是平台硬件本身的性能限制,比如说Switch和其他主机相比,性能上的局限性更大一些,这时我们就需要更多地从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。我们也会在不同的项目中碰到不同的问题,举个例子来说,我们最近做的一款游戏,客户专注于PC平台,想在配置最高的PC平台上去做最优质的产品,但是它其中一个地图做得非常大,导致在 PS4、 Switch等平台上性能受限。此时,我们的技术团队就会提供解决方案,通过内部技术将地图在系统里面拆分,并在不同平台上优化,以提升玩家在平台上的游戏体验。所以总的来看,美术和技术的共同合作是实现跨平台成功运作的关键。
Q:我们都知道维塔士在中国市场服务了各种平台的产品,在实际与客户的沟通过程中,跨平台产品的真实市场情况是怎样的?一般是需要多平台同步开发还是要分生命周期来开发?
颜辰虎:其实大多数跨平台的案例,是通过去另外平台来获得更多的玩家,扩展玩家池,这是之前的情况。但近些年,越来越多的成功案例的出现,比如米哈游的《原神》,让更多的大厂开始思考自己的游戏是否也要借鉴这种模式,在开发的过程中去同时考虑手机和PC在不同平台的制作,以及同时推出是否能获得更好的市场反馈。
不过,目前直接从移动端移植到PC上的情况还是比较少的,手游它的品质在最初设计的过程中就是更加适合手机平台。从现在的布局上来看,目前厂商考虑同时开发手游跟PC版本的话,更多还是为了获得更好的市场反馈。
颜辰虎:它需要充足的资金和足够的实力,当一个厂商在资金储备或者投资者等方面做足准备时,就肯定会往这方面考虑的。
王维维:通常是新产品的话,大家就会比较谨慎,尝试从一个平台先去开发。但如果是本身已经成熟的大IP,拥有比较成熟的玩家群体,同时也有大量留存玩家,那他们在去做下一代 IP和下一代产品的时候,会更有信心直接去布局跨平台。
Q:看到整个市场,上半年其实是有蛮多的项目出现了开发到一半被砍的情况,而且我们也知道,像一些大公司也在收紧他们的立项的数量,提高他们的立项标准。对于你们来说,介入产品的时候其实相当于项目研发比较上游的阶段,所以你们是如何保持紧跟市场需求的?
王维维:我们会根据客户的需要在不同的阶段介入,有的项目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不会说突然在同时受到同样的影响。当然整个市场的放缓,我们的销售部分肯定是也会有相应的影响的,我们内部会去做一些优化调整。我们所说的优化调整,并不是削减团队,也不是盲目扩张,而是当看到当市场上释放出很多人才时,我们会去吸收优秀的人才进来,去增加人才的储备。
颜辰虎:从业务角度上来说,当市场上有一些不稳定,有些项目被砍的时候,我们肯定是会受到短期影响的。但是我们看到的是风险跟机遇都在。
一个项目从建立到发展,再到被砍解散,在这个行业是比较常见的,而机遇就在于,在下一次想去开发新游戏时,游戏公司就会考虑一种新的方式,它们就可能会更多去考虑说借助我们维塔士这样的第三方外部力量,更加弹性的进行开发。这就是我们的机遇所在,这也是为什么我们大环境放缓的时候,我们不但没有裁员,还在吸纳更多人才,就是在适应类似的需求。
王维维:另外,我们的客户来自全球,中国市场的客户是我们的一部分客户。全球市场,应该说整个全球经济局势的变化,经济的放缓,对游戏行业也是会有一定的放缓影响。
从这个角度,其实我们看到不光是受中国客户的影响,还有国外客户,从我们自身的调整也包括其他的工作室,我们会去想客户现在面临的问题是什么?他们仍然是想要做好的产品,但是面临的可能更多是成本的缩减,用更少的成本去做更好的游戏。我们去想的时候就是怎么样去用更好的工具去提高效率,怎么样能够通过像端对端这样的服务,帮助客户节约成本,从这些角度去切入。
Q:在前面,你们提到了一种“灵活”的开发方式,这种“灵活”指的是什么方面?客户一般会把哪些阶段交给你们去做?
颜辰虎:得益于多年的积累,在整体游戏开发过程中,我们几乎每个环节都可以帮到忙。不管客户从立项,还是在中期等环节需要不同的服务的时候,我们都能帮到忙,当然从立项开始更好,我们可以从整体的角度去帮他。
当然,这还有另外一个角度,就是客户不需要自己去培养一支这么大的团队,当项目遇到问题的时候,他们需要外界帮助来解决这个难题,我们就可以在更灵活地去调整这方面的一个合作。
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