爱新觉罗绵怡严格地说,服务器数量不一定与用户数成正比,这个道理在页游时期早已被验证无数遍。但同时,有腾讯独代的第三方厂商对记者透露:“现在同时上手Q和微信的游戏,手Q侧的收入一般都是高于微信的,手Q的分发能力更强,运营也更有经验。”
“不过估计没有一个厂商会愿意出来证实这一点”,他接着补充道,“因为手Q和微信谁也得罪不起”。
在腾讯刚开始涉足智能机游戏领域时,微信和手机QQ的游戏中心是互娱统一在负责,但在今年下半年,随着WXG(微信事业群)的独立,两个平台的游戏中心开始分给SNG(腾讯社交网络事业群)和WXG运营。“确实存在一些内部角力”,某位腾讯直属手游工作室的制作人对记者隐晦地表示,“不好细说,但是,手Q和微信的用户差异是越来越大了”。
这些特征与今年开始QQ强调其面向年轻用户的优势不谋而合。按照官方公布的数据,QQ中年轻用户的比例很高,90后和00后用户占50.3%。这批用户也被马化腾今年反复提及:“在90后兴起的时代,我们更加要去了解这群用户的心理偏好。”腾讯主管QQ产品的副总裁殷宇同样表示,微信会继续坚持简洁特性,而手机QQ则更多走年轻、张扬路线。记者了解到,在腾讯Q4最成功的休闲手游《天天风之旅》中,手Q的新进用户也比微信更多,因为“我们的用户都很小”。
因为用户构成的问题,运营在手Q和微信的游戏将逐渐出现分歧,这已经是一种内部共识。但在大多数人的印象里,这种分歧主要表现在社交接口的不同,至于玩法、数值、活动这些游戏内容则不会有区别。事实上也的确如此,随便在微信游戏中心下载一款游戏,用微信登录后换QQ登录,除了某些手游有QQ VIP会员带来的额外收益外,我们并不能感受到明显的区别。
《怪物弹珠》是日本收入最高的手游之一,由腾讯代理国服。由于产品自身的知名度与市场成绩,在腾讯手游产品线中的地位举重若轻。游戏上线后,记者很快发现《怪物弹珠》与此前腾讯代理/自研的游戏有一个非常大的区别:表面上看,游戏接入了正常的微信/QQ登录方式。但无论选择哪种登录方式,注销后换另一种登录方式,都会重新下载80MB以上的数据——基本等于游戏安装包大小。
在其余的腾讯手游中,记者并未见到这样的现象。手机QQ服务器和微信服务器通常通常会整合在一同个安装包里,两种服务器皆可平滑切换。重新下载数据意味着两者在游戏内容上存在着一些差异。
差异在游戏初期就有所体现:手机QQ版游戏的强制新手教程可部分跳过,而在微信版本的游戏中则只能一步步照做。首冲赠送的怪物也打上了二者的的“运营烙印”,微信服赠送的怪物名叫“微宝”,造型是一条黄金的中国龙;手机QQ赠送的怪物则名唤“Q宝”,造型为一只熊猫。
由于时间关系,记者未能做更多深入测试。但仅凭上述差异,以“额外下载全部数据”为代价似乎有些大动干戈——大家统一都送一只企鹅,不也顺应民意?之所以造成同一客户端数据却不通用的情况,可推测的原因有二:
1、 受《怪物弹珠》程序架构的限制,导致使用两组服务器就必须重新下载数据,索性顺便做了一些平台定制
2、 手机QQ和微信版本差异化定制的内容太多,导致用户切换账号时不得不另外下载一套数据
事实上,内容定制只是《怪物弹珠》在两个平台的小插曲,真正影响用户体验的,不是差异化定制,恰恰是同一套功能在两个平台的不同表现。
《怪物弹珠》的国服采用了一个颇为激进的设定:用户在赠送好友体力时,会未经用户许可就给好友发一条微信信息。这个功能颇为尴尬,特别是发现自己无意间给一些平时交情甚少的朋友发送“今天的日常做了吗”的邀请信息时(发送给领导想必是更尴尬的),而“接受好友体力的同时也会发出体力”的设定更是让人防不胜防。
这个推广设定在短期内让《怪物弹珠》的微信服呈现出一片欣欣向荣的景象,营造出大家都在玩的感觉。但这个时候,一个硬性的问题来了。
为了限制前段时间很多应用在微信平台病毒传播的问题,微信平台在技术上做了相应的限制。如果一个应用短时期内被推广了太多次,便会被限制传播,具体表现为分享者可以看到自己分享了,而其他人都看不到分享的内容。和游戏圈内的一些主流观念不同,在商业化上谨慎前行的微信平台,并非像人想象的那样会因为“宏观战略”而为某个“战略级产品”而开绿灯。此前滴滴打车也因推广太过频繁而受限——对腾讯而言,滴滴打车的产品量级要比《怪物弹珠》高得多。
于是《怪物弹珠》也不幸受限,在游戏上线初期,这种限制带来的负面作用分外明显,经游戏发出的应用链接经常无法被好友看到。不巧《怪物弹珠》是一个非常依赖“外链”的游戏,因为国服的多人联机一部分依托于平台内的邀请。用户建好房间后,有时发了邀请但谁都看不到,只能归咎于游戏联机功能出了问题。
可以说,《怪物弹珠》微信服在用户体验上是颇为失败的,暴露出商业化经验有限的微信在面对不同产品的捉襟见肘。产品功能与平台的格格不入,以至于出现“稍放开一点就扰乱用户”和“稍束缚一点就影响产品功能”的现象。
反观《怪物弹珠》的手机QQ版,虽然在手机QQ版里,玩家赠送体力也会默认提醒对方,但所有的提醒都经由手机QQ里的“QQ手游”公众号统一归纳梳理并推送,“XXX在游戏中提到了你”的形式也较为温和。用户的联机邀请则直接走好友渠道,既不会对用户造成过多困扰,也没有限制游戏的正常功能。
值得一提的是,“在用户不知情下发送邀请给朋友”并不是《怪物弹珠》首创,更早一些的《糖果》也是如此——巧合的是,这两款游戏是腾讯今年代理的最大牌的国外产品。记者点击了《糖果》微信版的“赠送体力”,不料却在瞬间给上百位好友发送了微信消息。一位平时少有联系的朋友收到信息后反问记者:我早就卸载游戏了,你怎么还在玩?
一位负责对外的腾讯员工对触乐网表示,腾讯官方一直是以“腾讯移动游戏平台”对外亮相的——这是一整个大的平台,整合了腾讯在移动端的所有渠道和资源,而且腾讯一直在提醒外界不要忽略移动QQ,但外界的注意力却总是放在微信身上。根据《财经》杂志在今年8月份报道,当时有内部员工表示:“手Q在技术上做了很多尝试,但公司内部和外部都不太关注。”
根据腾讯2014第三季度财报显示,微信月活跃账户数达到4.68亿,比去年同期增长39%。手机QQ月活跃账户达到5.42亿,比去年同期增长36%。从用户活跃度来看,二者的增速相差无几,手Q的基数虽大,但相比微信并没有大到可决定性胜负的程度,但反过来说,有多少人又持有“微信的活跃用户远高于手机QQ”的观点呢?人们往往喜欢追捧新概念,或急于向旁人证明自己还没有被时代抛弃。于是我们看到的是,外界对微信的一举一动充满新奇,微信一个小功能的增添就让人们反响强烈,但与此同时,大家对手Q的改动则视而不见,长久的朝夕相伴已经让人们失去了新鲜感——“手Q不就是QQ的手机版吗?”
回到本文的主题,该如何解释多款产品里,手Q渠道明显出来的用户群体?原因是多方面的。“用户构成”可以解释一部分产品里的用户分布。而如文章开头的厂商所称,手Q对游戏运营更有经验,上图中的微妙差异和统一健全的游戏推送机制是这种经验的体现。而另一个关键点在于:手Q服的游戏往往有QQ会员的收益加成,看似微不足道的10%的加成往往会左右一个用户的取舍。微信享受着独立前行的风光,但在整合集团历史资源方面,隶属于腾讯社交网络事业群的手Q目前显然更有优势。
因此,颇为戏剧性的一幕出现了:微信对外界引以为傲的分发能力在某种程度上为手Q做了嫁衣。有一些用户是在微信上看到了新游戏,下载游戏后,转而用QQ登录。当然,正如腾讯人士所解释的那样,有人看重QQ会员加成,也有人看重平台社交关系,而这属于用户自身的选择。一定也有用户从QQ上看到了游戏,下载后用改用微信登录游戏——但我们很难说当前微信和手Q的社交关系哪个更受人看重,而会员带来的数值加成却是踏实存在的,在2014年下半年,两个平台都上线了一些强数值化的重度游戏,预计从微信流向手Q服的用户将可能多于手Q流向微信的用户——这或许是某些产品中的手Q服几倍于微信服的主要原因。
外界总是认为腾讯是“一家公司”,这当然没错,但很多人忽略的是,腾讯的体量如此巨大。当腾讯拥有手Q和微信两个占据统治地位的应用时,如何协调二者的关系就变成了一件极为困难的事情。2014年即将过去,移动游戏的人口红利几乎被消耗殆尽,微信和手机QQ该如何在移动游戏市场上获得足够的利益,那可能就是另一个故事了。
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