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一篇文章带你了解游戏的发展史西安交通大学刘卓琳cf斗牛镇bug
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/8/5    

  秋冬季节皮肤保养1998年鲍岳桥创立联众将围棋带到线上,行业发展至今已走过近19年的历程,2017年的市场迎来再次大爆发,特别是在地方方面,大量的资本、创业者快速进入。而这得益于闲徕互娱推出的游戏“新模式”房卡,让这个有点神秘的市场有了更多元化的发展。

  国内最早将游戏带来线上的当属联众,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥开启了中国游戏之路。同时期冒出一波吃螃蟹的人:1998年游戏茶苑,1999年3月中国游戏中心,2000年3月边锋纷纷进入人们视野。

  03年8月,腾讯推出QQ游戏平台,腾讯强大的渠道资源,瞬息抢夺了大量的流量,这让同时期的弄潮儿们感到非常大的压力。

  这一时期行业有着非常典型的特质:创始人都是爱好者,并没有清晰的商业思路。

  随着腾讯的成功,越来越多的人想分一杯羹,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属百大新征。百大新征找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性游戏市场。

  2008年前后游戏行业进入又一繁荣时期,可谓百家争鸣,各种平台前赴后继,往更垂直领域细分。

  与地方结合:百大新征退出多广结合地方性特色的游戏,《三国麻将》、《咸宁打拱》等,拓展当地市场

  2016年,当大家觉得市场已经成型时,一匹黑马又横空搅局,闲徕推出“房卡”模式,致力于熟人间线上约局。这一时期行业的特质:房卡私密开局,线

  可以清晰的看出,游戏玩家核心需求还是休闲娱乐。但是游戏天生带着竞技的属性,怎么在休闲和竞技中平台是所有游戏必须考虑的问题。因为大部分的竞技总会带着负面的情绪,照顾好失利者的心态,才能让游戏可持续的发展下去。

  与大多数网游最大的差异点在于“获利”,这是其他游戏不能带给玩家的体验。所以对很多玩家来说,在游戏中不断的获得“虚拟货币”也是一大乐趣。由于政策限制,游戏不能提供将“虚拟货币”提现的功能,此块游戏方一定不能触碰红线。

  由于游戏本身特殊性,相对传统网络游戏更加的“轻度”,用户的使用环境也会有所不同。

  A、非WIFI网络用户多:常规的游戏在流量消耗以及对网络环境的要求比较低,且碎片化场景更多,也是促使游戏在网络环境上大多数用户依然是非WIFI;所以在产品设计上要尽量考虑到流量消耗方面,有大消耗比如视频等玩法的时候要提醒用户使用WIFI;

  线上游戏是传统游戏的延续,两者在核心玩法上并无本质的差别。顾名思义,可分为:棋、牌、麻将三大类,广义上传统的纸牌、棋类、麻将以及桌游、、、骰子都归属于游戏。

  从项目对身心作用的强弱程度分类,还可分为简单游戏和复杂游戏。简单类一般不伴有很复杂的心智活动,消遣性强,游戏作用大于思维活动,令人轻松。如儿童喜爱的跳棋、斗兽棋,青少年喜爱的军旗等。复杂一般都伴有较为复杂和强烈的心智活动,思维活动大于游戏作用,并具有较强的竞赛性,如围棋、中国象棋和国际象棋等。

  国内用户对斗地主、麻将、扑克类接受程度最高,几乎占据了70%的牌类游戏。

  斗地主:基础类扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。

  麻将类:麻将游戏其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。

  扑克类:扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。

  国内由于扑克、麻将各地习惯不同,所以在各地也衍生出大量的细分类型,这使得的地域性很强,例如广东人玩四川麻将是需要一定时间适应的。

  该模式为绝大多数游戏产品的盈利来源,虽然游戏的付费点不会特别多,但是本身的竞技性质会让虚拟货币的流通非常频繁。金币的消耗根据玩法规则、倍数的不同,各类游戏差异较大。

  根据游戏类型提供对应的工具也是一种售卖方式,例如斗地主的加倍工具,游戏皮肤等。不过工具不能太影响公平性,所以这块的需求也会比较小众。

  房卡模式,是16年衍生出的玩法,玩家可以创建高级房间(收费),高级房间有一定的特权,部分游戏还支持用户房间租用收费,这给房主带来一定的利益,也促使他们花钱创建房间。

  从“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新蓝海。如果说游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到文化,那么“房卡”模式的出现,则让游戏行业进入到3.0时代。

  传统的游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局或越来越成为游戏的重心。与线下室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,需要的推广也比较少,可以小团队快速推进的方式抢占市场。可以尝试熟人组局、陌生人沉淀关系,有了关系链才有高留存高活跃,俘获情感才能俘获钱包。

  从大众娱乐到竞技体育,从游戏到智力运动。游戏本身是智运会的比赛项目,体育总局运动管理中心曾发起网络大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,线上海选、线下比赛,线上线下结合提高用户参与度,利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃

  风险与收益并存是行业最大的特性,目前市面上各大公司竞相绽放,已成红海,是不是已经没有蛋糕可分。其实不然,只要能想出更好的点子,用户是一定会买单的。

  优势:相对其他游戏,游戏有着天生的优势:门槛低、盈利快、用户终生价值高;且用户高留存、高忠诚、高在线时长。玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户的诉求,用户再尝试或迁移到其他同类产品的动力会非常小。这对入行搅局的人来说可能不一定是好事。

  劣势:地域性强,游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型,熟悉的规则是吸引地方特色游戏用户的主要因素之一。

  机会:国家对电竞行业的认可,给电子竞技带来许多想象空间,让更多人了解和接受游戏。本身就带有竞技性,从电子竞技方向去扩展相信会有一片新的天地。政策支持:良性的竞技是政府认可支持的,也是精神文明。

  威胁:行业的风险主要来自跟线上暧昧的界限。不过只要秉着正义之心做产品做游戏,又何来风险一说。新征游戏致力于游戏开发定制,拥有大量游戏开发运营经验和大批成功案例。

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