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  网游新规发布游戏板块反应强烈业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改日式单簇头           ★★★ 【字体:  
网游新规发布游戏板块反应强烈业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改日式单簇头
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/10/19    

  老爷有喜书包网12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称《征求意见稿》),向社会公开征求意见。资本市场游戏类上市公司股价应声下跌,多家公司跌超10%。港股市场,腾讯控股大跌12.35%,网易跌超24%。A股市场,包括三七娱乐、游族网络、完美世界在内的多家公司盘中跌停。

  新规对行业实际影响究竟如何?征求意见稿是否会有较大修改?市场各方对此高度关注。

  针对《征求意见稿》的影响,多家游戏公司于12月22日当天迅速作出回应。周六,国家新闻出版署也回应称,“《征求意见稿》立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程”。

  申万宏源互联网传媒高级分析师袁伟嘉对第一财经表示,第十八条对高ARPPU(average revenue per paid user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。

  “网游新规的本意是促进行业健康发展。周六官方回应是及时的,会继续征求企业用户、消费者等方面的意见,不会对行业发展产生大的影响。”有了解办法制定过程的相关人士对第一财经表示,第十七、十八条预计还会有适应性修改。

  《征求意见稿》共8章64条,就网络游戏的出版经营、运营、以及未成年人保护等方面作出相关规定。包括网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额;不得诱导网络游戏用户过度消费;网络游戏币不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务等。

  其中,《征求意见稿》第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等规定,引起消费者和业内广泛热议。

  腾讯游戏副总裁张巍表示:“从自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。《征求意见稿》对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序、健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。从新闻出版署回应看,相关条款有望做出优化调整。”

  12月23日,国家新闻出版署有关负责人也及时回应称,《征求意见稿》立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。

  “部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”上述负责人表示。

  此次《征求意见稿》中第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等部分规定,其对行业发展的影响受到市场热议。

  在具体条款方面,东吴证券研究所传媒互联网行业联席首席周良玖表示,当前较多条款仍存在较多模糊,距离实际落地执行有一定距离。比如引起较大争议性的第十八条中“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”,其中充值限额由谁设置、怎么设置(按天还是按年限额)、依据什么标准设置、商业化变现方式不同的游戏是否遵循同一个标准等较多问题尚未明确,需各部门及行业共同探讨。

  “抵制过度‘氪金’(氪金,指在网络游戏中的充值行为)一直是监管重点,也是监管和行业共同努力的方向,早在2021年,上海、北京有关部门约谈游戏公司时就强调过要抵制拜金文化和强化‘氪金管控’,游戏公司也积极响应配合,我们认为监管本意在于促进行业繁荣健康发展,而非抑制,当前意见稿并非终稿,应积极关注各方意见反馈及条文修改完善进展。” 周良玖表示。

  袁伟嘉分析称,根据游戏工委和伽马数据,2023年中国游戏市场规模3030亿元、用户6.7亿,对应APRU(人均付费)454元,从平均值来看并不高。但由于中国游戏普遍采用免费下载道具付费的商业模式,付费集中度较高,即一款游戏少量头部玩家贡献大部分收入。因此,第十八条对高ARPPU(average revenue per paid user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则(如多少算高额,限制总额还是对单次充值进行限额等)。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。

  他还表示,第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。此外,《征求意见稿》对取得版号1年内上线、测试用户数限额、游戏币发放、随机抽取服务等市场关注的其他规定对产业实际影响可控,且部分规定已有预期。

  《征求意见稿》发布当天,资本市场游戏类上市公司股价应声下跌。此次网络新规的发布,也引发市场对行业监管及未来发展的关注。

  袁伟嘉对第一财经表示,网游新规是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的重要补缺。对比新旧管理办法,新规相比于以往游戏监管注重准入审批、事前监管,补足了对研发、运营、变现上的细则规定,加强了事中事后监管联动,目的在于优化游戏供给、提升精品化、提高审批和监管效率,且新规中的很多调整已体现在2019年以来的实际监管实践中。总体看,新规是推动游戏行业常态化监管、健康繁荣的必要一环。

  在行业监管方面,周良玖认为,当前监管并未发生重大转变。“从实际落地情况来看,2022年11月以来游戏版号维持高质量常态化发放,坚定行业信心,截至2023年12月24日,2023年已下发1075款国产版号,98款进口版号。监管对于促进行业繁荣健康发展的引导思路并未发生变化,也看好版号高质量常态化发放下行业的持续复苏。”他称。

  就目前国内游戏市场情况来看,收入和用户规模均保持同比增长态势。在12月发布《2023年中国游戏产业报告》时,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君指出,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。同时,我国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%。

  在细分市场中,移动游戏实销收入增幅明显,收入占比高达74.88%,继续占据主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.88%;网页游戏继续萎缩,占比仅为1.57%。2023年,我国移动游戏市场实际销售收入2268.6亿元,同比增长17.51%。

  “收入同比增长并创新高主要是由于疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。“张毅君表示,游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和强化。

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