蚀月盟编者按:Polygon 决定做一份年度大榜单,实时更新,绝对客观。不用等到年底却忘了年初都玩过什么游戏,这就帮你唤醒记忆,温故而知新。本榜单主要盘点了 PS4、Xbox One、任天堂 Switch 、PC 以及移动游戏平台上的诸多佳作,不光是《死亡细胞》,也讲述了《美丽水世界》对和平世界的希冀,还鼓励了爱猫人士赶紧去玩《怪物猎人:世界》。不说了,我先去买《蔚蓝》了。
年度榜单作为纸质媒体鼎盛时期的遗留物,到了如今变成了一种浪费。由于纸媒时代存在着报刊邮寄丢失、被家里的狗子吞进肚子等等「不可抗力」因素,于是年度榜单这种重复推荐、怒刷存在感的设定,便应运而生。有时读者面对着榜单会不由自主地发懵(我当时为啥喜欢这游戏来着?),甚至间歇性失忆(一月份都出了啥游戏来着?)。最让人难受的是,这些榜单总是别有用心地出现在我们异常充实的节假日期间。我们 Polygon 认为,要让一份年度游戏榜单更实用、更贴心、更完整,就要做到全年搜罗,一网打尽。
因此我们做出了调整。Polygon 团队会在全年里,实时收集与更新这份年度榜单。只要新出的游戏作品足够优秀,就会被加进列表。俗话说后来者居上,我们的年度榜单也会以倒序整理。例如《堡垒之夜:大逃杀》是我们的第一部进榜作品,那么它就会被放在页面的底部,主要因为我们觉得它的最近几个赛季可谓是 2018 年的首推优秀作品。
在毫不失焦的前提下,《死亡细胞》成功地将至少 6 种不同游戏类型凝聚在同一部冒险作品中,毫无疑问这是部杰作。制作一部 Roguelike 或 Metroidvania (银河恶魔城)类游戏本身就困难重重,比起苦心钻研某一类型游戏的同行们,《死亡细胞》却展现出了一种淡然自若、集大成式的精通。
这要归功于在《死亡细胞》的抢先体验阶段,开发者认真听取了玩家的反馈,并真正依照玩家的所想与所说,细致的打磨游戏。到作品正式发售时,《死亡细胞》就像是一只爪牙俱全,站在食物链顶端的完整造物,轻轻松松的就从一堆似是而非的半成品中杀出了一条血路。
即使在设计方面颇具复杂性,本作依旧对新手十分友好。游戏会层次分明地带着玩家适应游戏机制,而不是把玩家们丢进一场又一场几乎不可能完成的战斗里,让他们自行领悟与磨练。多亏了作品中无数的隐藏收集要素和多样的升级方式,使得每一次的死亡更像是一次涅槃式的进步,而非一场游戏的终结。
总地来说,《死亡细胞》与许多我们爱过的游戏相似,但又没有哪部作品能真正地做到与它相似。
当任天堂在 Wii U 上推出《超级马里奥 3D 世界》时,你懂的,当时并没多少人买这款主机。游戏制作方在少量试验性关卡中,把主角换成了马里奥的蘑菇头小伙伴奇诺比奥。在这些精巧的解谜关卡中,玩家需要一路引导奇诺比奥晃晃悠悠地在立体模型般的场景里收集星星。可惜的是,这部作品当时也随着 Wii U 没落了。如今,乘着 Switch 的风,任天堂最被低估的作品之一将重回舞台,赢回它应得的关注。
《蘑菇队长:宝藏追踪者》作为一部冒险解谜作品,让人既放松又烧脑,在老任智慧的照耀下,其中更是少不了充满小计谋的关卡。奇诺比奥灿烂的笑容和赢得宝藏时兴奋的叽喳乱叫,实在是惹人怜爱。这是一部简单易懂,还能时常让人眼前一亮的作品。
和许多任天堂的作品一样,本作同样适合儿童以及多人合作进行游戏,几乎没有丧心病狂的打斗或战斗场面。(支持任天堂 3DS,操作起来也挺好玩)
2017 年,贝塞斯达接连放出了几部既有深度又富有创意的单人游戏,其中包括《掠食》、《恶灵附身 2》以及《耻辱 2》的独立扩展包。虽然广受好评,但依然销量平平,这让人不禁思考制作精巧的单人作品究竟还能否延续下去,尤其是那些沉浸式的模拟类游戏。从那时起,一些粉丝和评论家们就开始猜测,如此行情下,开发者们是否会迫不得已地做些什么捞快钱的东西来维持生计。乏味的第一人称射击?愤世嫉俗的大逃杀?还是三消 APP?
而《掠食:月崩》似乎让我们瞥见了沉浸式模拟类游戏的未来。本作中伪程序自动生成的设计强调玩家的表达以及意料之外的各种状况,毫无疑问是受到了 Twitch 等直播平台崛起的影响。在某次通关过程中,眼看我就能逃出月球基地,却发现自己被一群会隔空取物,四处游荡的敌人逼得走投无路。当时我决定躲在气闸里等他们走开,但我搞出的动静太大了。他们并不是在外面乖乖站好等我,而是利用他们的超能力,点着了气闸里的燃气管线,令管道四处喷火。我试图逃脱,却被念力举到了空中,牢牢贴着天花板,像乳猪一样被反复烘烤。
《掠食:月崩》并没有为了迎合更广的受众,而让游戏变得简单,或刻意降低复杂程度。本作的半永久死亡机制鼓励玩家去使用夸张的技能,而不是一路攒到直到合适的情形下再使用。本作中模糊的最终目标,相反的令人眼前一亮,吸引着玩家花费大把时间去琢磨游戏精巧的系统,或是从 Twitch 观众的发言中寻求帮助。也就是说,这是一款适合他人围观互动并给出自身经验之谈的单人游戏。
如果说《掠食:月崩》暗示了未来贝塞斯达单人游戏以及沉浸式模拟类作品的走向,那么我们就有理由为这类游戏及制作者的未来感到欢欣鼓舞。(尽管其商业可行性仍有待商榷。)
本作作为一款让玩家兴致高昂的海盗题材沙盒类作品,从一亮相就让人觉得大有可为,只是游戏内容还需要进一步的充实。经过了一段时间的打磨,本作的内核也逐渐清晰,伴随着定期的更新,以及新系统对游戏根基的强化,本作的独特风味也得到了保证。
既自恰又灵活的设计令《盗贼之海》充满美感。在玩家和这海盗沙盒世界之间仅有极少的系统设定联系。游戏菜单选项很少,任务目标也简单直接。海盗们的工具都有着特定的用途,但在熟练工的操纵下依旧能发挥出更多的用途。在此基础上,与其他玩家组合起来,《盗贼之海》便会为你呈现出电影一般的海战,极富戏剧性的结盟和背叛,以及一场又一场令人耳目一新的冒险。
《盗贼之海》的扩展包,《深度渴望》以及《诅咒航线》为游戏核心的提升做出了相当大的贡献。 巨齿鲨和幽灵船的加入让海洋变得更加诡秘莫测,也使组队玩家间的联系变得更密切。截止 2018 年,在海上 AI 的威胁之下,以及游戏中操控船只的其他玩家之间,《盗贼之海》的游戏风格既可以像与三五好友自驾出行一样惬意,也可以像大逃杀游戏的决赛圈一样疯狂可怖。
榜单上会出现这部作品还是存在很大争议的。对于马里奥运动系列的粉丝而言,尤其是曾经的 GBC 和 GBA 玩家,《马力欧网球:Ace》的故事模式的深度与前作相比相去甚远,与其说是创意无限的角色扮演,倒不如说是新手入门指南。而对于本地多人联机的粉丝来说,尤其是在提到游戏不寻常的计分系统时,《马力欧网球:Ace》仍然需要更丰富的比赛选项。对于对战玩家们而言,《马力欧网球:Ace》的可选人物仍欠缺平衡,如今多数线上赛事都被库巴和瓦路易基所霸占。
《马力欧网球:Ace》并不完美,但游戏社区的相关视频还是值得一看的。就像一些评论者提到的那样,《马力欧网球:Ace》看着、玩着都更像是格斗游戏。球拍是有生命值的,是会被玩坏的。如果所有球拍都坏了,你就会输掉比赛,直接被 KO。因为带有特技击球、花式打法以及减慢时间的技能,令高端玩家们配合着他们的创造力与策略,涌向 YouTube 和 Twitch 。正如对待格斗游戏那样,任天堂需要对《马力欧网球:Ace》进行长期的更新和修正。但即使存在缺陷,本作相比有趣却命途多舛的《ARMS》,还是跟《喷射战士》的共同点更多一些。
本作漫长的开发过程中,浓缩了中型独立游戏工作室过去六年间的发展历程。制作方 Bugbear 从 2012 年开始着手此项目,同时期 Double Fine 工作室《破碎的时代》在 Kickstarter 开始作为非大规模的游戏项目展开众筹。随即,在 2013 年 Bugbear 也开始为自己的游戏启动众筹。眼看 35 万美金的最终目标绝对无法达成时,工作室取消了众筹计划。
很快团队转变了思路,开始提供预购,并且出人意料地在官网提供了深度试玩。预购在一周之内的销售额便超过了 35 万美金的资金瓶颈。2014 年,Bugbear 再次转向,这次他们把游戏放在 Steam 的抢先体验上,同样是在一周之内就实现了 100 万美金的销量。
而此时的项目却还没起名字,工作室曾为其命名《飙车次时代》。到 2014 年 12 月,游戏正式更名《撞车嘉年华》,与许多 Kickstarter 和 Steam 抢先体验的作品一样,本作也逐渐遭遇挫折,其中包括延期和饱受诟病的更新。但与同等环境下的少数作品一样,当开发向前迈进几年,到达某一时间点之后,时间与经验会抚平所有,一切都将水到渠成。曾经厌恶本作的玩家随着最近的几次更新回归, Steam 评价也开始重新倾向好评。2018 年 6 月,《撞车嘉年华》正式发售,履行了最初 demo 中呈现的爽快破坏,同时在同类作品既不情愿,或者也因为许可协议而无法做到的情况下,独树一帜地成为了一款强调破坏的竞速游戏。
这款本该在 2014 年发售的作品,在今年真正发售时让人感觉是如此新奇,看起来如此惊艳,制作得如此精良,这证明了 Bugbear 工作室的雄心与毅力。也见证了一款 5 年前在 Kickstarter 上众筹失败的作品,依然能够走到今天并成为 2018 年的最佳游戏之一的历程。
游戏《弗洛伦斯》讲述了一段充斥着复杂情感的普世爱情故事,无需大额的预算或角度刁钻的复杂动作捕捉。取而代之是,通过简单的故事节奏和饶有趣味的交互将游戏信息传递开来。
这是一款描述爱情方方面面的作品。它描绘了初次约会时的尴尬,以及两个人如何融入对方的生活。作品展现了与一位对你既呵护又严厉的伴侣,在感情道路上的波峰波谷,同时也抓住了那种在 20 多岁时就觉得自己的人生一眼望到头的无力感(即便实际生活中的所有证据都在反驳这一点),仿佛自己是传送带上的包裹,正被运往既定的终点。
游戏最大的优势在于其极简的文本内容。玩家通过拼图的方式来组合弗洛伦斯和男朋友克里希之间的对话气泡,当关系融洽时,对话气泡可能只是一两块碎片。而当二人争吵时,气泡的碎片变成一种锯齿状,颜色也变得更加浓烈。游戏发人深省的同时又引人入胜。玩家既是窥屏者同时也是参与者,这既是弗洛伦斯的故事,也是我们自己的故事。
本作《战神》是对整个系列的系统性重塑。与其无视前作并彻底重启,游戏作为续作,选择了主动与之前的人物及其创造者进行开放式的交流。此次作品和前作之间的关系已经被外界反复提及,但很少有人探讨过本作《战神》自身的优秀之处,即便丢掉属于从前的包袱,本作依然很不错。在开始冒险的几十个小时之后,你就会觉得,其中有着大量其他游戏的身影:战役部分借鉴了《古墓丽影》和重启的《毁灭战士》、《黑暗之魂》、《巨像之咆哮》甚至还有《使命召唤》 —— 例如广受好评的飞斧战斗方式,将第一人称的准星线放到了一款第三人称的动作游戏中,让游戏变得新颖又独特。
我们给游戏打出了 10 分,但完美的评分并不代表着完美的游戏(话说回来,这种游戏真的存在吗?)。对于《战神》这种庞大又野心十足的作品,其乐趣之一就是会引来广泛的争论。Deorbital 就发布了一系列的评测,其中包括 Jackson Tyler 的这篇对《战神》系列在游戏作品中,它那复杂又独特地位的精彩解读。Hamish Black 制作了对游戏中的同伴阿特柔斯的赞美视频,Bullet Points Monthly 也发布了一系列的有趣解读。这部《战神》将作为一款在 2018 年值得被我们铭记的游戏:它既是当代游戏工艺的光鲜代表,也让人们看到了游戏作为媒介还有多大的进步空间。
嗯,玩本作之前你并不需要通关前作,这是一部极度乐观(同时又天真讨喜)的日式角色扮演类作品,游戏部分受到吉卜力工作室的启发。色彩艳丽的动画之下隐藏着丰富但并不复杂的王国管理体系,令游戏中的冒险背景变得更加宏大。童话般的故事线为滑稽的主角一行平添了几分搞怪色彩,游戏中的时代偏差公然与我们的当前现实相矛盾。
以下是 Cameron Kunzelman 对我们的评论所给出的观点:「游戏中没有丁点的浪费,所有的情节点都完美发挥了各自的效果。《二之国 2:亡灵之国》作为一部扎实的当代 JRPG 作品,将诸多我中意的设计理念准确清晰地融入到了游戏之中,同时保证了贯彻始终的迷人与愉悦。」
感觉上这像是一部任天堂作品,但当人类文明的存亡掌握在画风清奇的外星人手中(爪中?嘴中?)时,你可能就不会那么陶醉了。与任天堂许多其他类型的作品相似,游戏的制作人 Justin Ma 和 Matthew Davis 从复杂的策略中提取出了一种更为友好宽松的理念,与经典战棋游戏的即视感相结合。但这可并不意味着《陷阵之志》很容易上手,它只是很公平而已。游戏会一步一步地传授规则,将其清晰地呈现在作品设计之中,随后便考验你都学会了什么,适应到什么程度了。
在对 RockPaperShotgun 的采访中,Ma 提到在游戏的开发过程中,有四年时间都放在了研发用户界面上。他说到:「当决定要向玩家展示每个敌人的每个动作,所有的行动都必须清晰直观地呈现时,对我们而言无疑是一种噩梦般的挑战。」而《陷阵之志》的魔力对于普通玩家而言,这种技艺是无形的,不显山露水的。一切都如你期望中那样运作。这同时也反映出任天堂作品的特质:厉害的游戏之所以厉害,是因为只可意会而不可言传。
作为 PS2、 PS3 和如今 PS4 平台上最优秀的游戏作品之一,《旺达与巨像》此次的 4K 重制,由德克萨斯州奥斯汀市的 Bluepoint Games 操刀,可以说是对经典的一次备受尊敬(也不是特受尊敬)的重现。这次并非重启,但也不是轻描淡写的加强,而更像是对经典剧本的现代演绎。一切照旧,还是你记忆中的模样。但比起在 PS2 上并不那么流畅,也不那么令人愉悦的原作来说,还是要更贴合现实,更加鲜活的。
在评测中我曾写道,「原作中空无一物的界面本应很快会被取代,取而代之的是近十年间开放世界游戏中层出的小地图、血条以及屏幕上用来明确告诉你做什么,怎么做,什么时间做的无数提示。好在,去年这种极简的界面回潮,重新流行了起来。」《旺达与巨像》令人觉得本应是这个时代的作品,而这并非因为作品中有什么,反而是那些被刻意抹掉的东西更令人在意。
2014年《美丽水世界》首次在 Steam 平台的 Early Access 亮相,但直到今年一月份才正式发售。我记得几年之前玩到的还是一款相对单薄,但是能看得出前景会大好的半成品。在漫长的开发周期中,工作室一面借鉴类似《我的世界》等热门建造类游戏,同时又野心勃勃地充实着游戏中作为卖点的生存类要素。如今我能在 2018 年说出《美丽水世界》比我预想的还要丰富、神秘,这是多么美妙的一件事情啊。游戏提供既肆意又俏皮的体验,抓住了生存探索游戏的刺激感,同时还大幅削减了此类游戏中常见的繁杂部分,例如要在船身上向船只补充生化燃料等。
2016 年,在游戏开发最繁忙的阶段,《美丽水世界》的游戏总监 Charlie Cleveland 针对本作中为何没有出现枪械的问题给出了回应。Cleveland 之前曾参与过第一人称射击作品的制作,但在桑迪胡克枪案惨剧发生后,他的内心发生了变化。他说道:「我从不认为电子游戏中的暴力会直接导致现实中出现更多的暴力时间,但我也不会熟视无睹地为这个世界的暴力成分添砖加瓦。」
因此《美丽水世界》为一个更少的世界投下了自己的一票,用自身来提醒人们,条条大路通罗马,能用创意和非暴力方式解决问题的道路有很多,我们也没有骄傲自大地站在食物链顶端的资格。而这种抉择所孕育的,即是美,是鼓舞,是改变。
Matt Thorson 继《塔倒:升天》后的这部作品从多人竞技(主要是跳跃)更进一步,并从中榨取出每一分创新。仿佛一位大厨,在只有一种美味而又多变的食材的情况下,还要做出一整桌美味佳肴。《蔚蓝》与《马里奥》或《超级食肉男孩》相似,是一款极具挑战的平台跳跃游戏,但其独特之处在于,本作中加入了能够修改,或降低难度的各种工具。你可以减慢游戏速度,开启无敌模式,甚至直接跳关。Thorson 的这部作品不会去评判玩家体验游戏的方式。对于那些乐于挑战高难度的玩家来说,在《蔚蓝》的世界中,尤其是在那些危险地区,四处散落着可收集的草莓,激励着技巧娴熟的大佬们为了纯粹的愉悦而不断挑战自我。
让臭名昭著的高难游戏类型变得不那么让人紧张,这一决定也很好地配合了《蔚蓝》所讲的故事。剧情深入展现了我们为了满足挚爱之人的种种期待,而体验到的那种不可言说的创伤、焦虑和压抑。魅力十足的艺术风格,振奋人心的配乐,一切都浑然天成,像一件温暖的毛衣,或是一个大大的熊抱。生活已经如此艰难,而《蔚蓝》仿佛在说,寻求帮助没什么不好的。
来自 Polygon 的 Chelsea Stark 为您带来关于《怪物猎人:世界》,您所需要知道的一切:「首先来回答关于这部作品最迫切的三个问题:第一个,没错,制作人所创造的这个臭名昭著的系列让人难以接近,虽说也不是完全入不了坑,但也差不多了。第二个,依旧没错,本作依然充斥着无数的菜单选项和难懂的神话故事。第三个,还是没错,游戏让你和一只猫做朋友。」
你的死党是只猫哎!这还用我说其他的向你安利《怪物猎人:世界》吗?还嫌不够?对于那些一直没敢尝试这部令人生畏作品的卡普空粉丝们来说,本作还加入了许多搞怪的角色。游戏在发售后陆续更新了《街头霸王》、《鬼泣》、《洛克人》中的经典角色。在非卡普空粉丝看来,这些客串明星进一步地充实了包括新试炼和新怪物的其他内容。《怪物猎人:世界》在发售初就已是一部佳作,现如今,它正变得更加优秀。
别担心现在入坑是否太晚,游戏制作组把艳丽的色彩和可建造物相糅合,所制成的这道大逃杀保证新玩家能够随时上车。对地图的持续改造与重构,各类武器和模组都保证了这一点。游戏最戏剧性的转变发生在赛季更迭之时,让人不禁联想到暴雪的《炉石传说》。玩家在几个月的时间里争夺排名,解锁新英雄,滑翔伞和各种奖励。而在赛季收官时,所有人都重回原点。当然,上述的所有升级都不会在战场上给玩家带来任何优势,所以,如果你不在乎装扮的话,随时都可以开始,随时都能去氪金。
无论你是通过主机还是 PC,或是手机接触到《堡垒之夜》,你所获得的道具和经验是持续不断的( PS 平台除外)。通常我们会轮换着场景来玩这款游戏:在 iPhone 上畅玩一周后,我们开始便开始用键鼠来磨炼枪法,下一周又窝在沙发里拿着 Xbox 手柄打个不停。《绝地求生》彻底改变了这一游戏类型,但《堡垒之夜》正悄悄地变革着大型游戏的玩法,而且还免费!
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