混世小农民最新章节5月8日,韩国TOP级IP《我独自升级》线上手游端、PC端《我独自升级: 起立》(Solo Leveling: Arise)正式发布。
首发24小时便占据140个国家及地区iOS游戏免费榜前10,其中在105个国家和地区登上榜首,创下全球日活跃用户(DAU)500万,收入140亿韩元(合人民币7400万元)的惊人数据,成为全球范围内游戏界瞩目焦点。
《我独自升级》最早是在韩国小说频道Munpia上连载的系统流小说,游戏依据小说故事改编,讲述的是世界与其他次元连接的“门”被打开,各种魔物不断出现,觉醒了力量的猎人在门内攻略地下城以获取回报以维持生计。而主角成振宇在一次冒险中觉醒了神秘的任务窗口成为了唯一能够升级的人,从战五渣走向暗影君王之路。
龙傲天式系统升级流设定和画手DUBU(REDICE STUDIO)的惊艳视觉呈现加持下,《我独自升级》网文、漫画、动漫的推出在全球范围内均有优秀表现,其中漫画全球观看量突破142亿次,连续三年在年度人气排行榜“BEST OF Piccoma”中排名第一,为《我独自升级》IP游戏化沉淀了大量的粉丝基础。
在此之前,《我独自升级》动画上线,低开暴走,在全球封神。尽管充斥着“这部漫画是近十年前的情节老套、剧情节奏太慢”等尖锐的声音,但必须承认的是,《我独自升级》是全球爆款IP!
虽然中国起点男频小说优秀者数不胜数,但在2021年的时候,《我独自升级》还被拿来当作起点网文出海的经典范文,供作者借鉴。
笔者并不是在硬捧《我独自升级》,但一部作品持续近十年,仍能在全球范围内收获影响力,确实有他独到之处。
而此次推出的《我独自升级:起立》正是通过庞大的IP号召力,由Netmarble推出单人动作ARPG手游,引爆了全球手游市场。
游戏主线是让玩家体验成为主角的成振宇从「人类最弱兵器」升级至「世界最强猎人」的过程,支线人物上也有控制其它猎人角色进行组队冒险的设置。
游戏中,副本由不同的“门”组成,主角可以选择跟三人组队刷怪升级,战斗操作以主角为主。
虽然游戏叫做《Solo Leveling:Arise》,但是主角并不是一个人独自战斗的,而是分成主角+三猎人的「玩家」模式,玩家控制主角,其余三人就负责治疗或是帮主角加BUFF;以及三猎人小队可以自由切换上场的「猎人」模式。
针对移动端提供便利性、手游界面和游戏玩法优化是Netmarble 游戏的惯常特点,《我独自升级》游戏中,Netmarble游戏始终表现出一定程度的优秀品质。毕竟这款游戏改编自小说和漫画,因此《我独自升级:起立》中,就添加了不少漫画、动画中的定格图形,通过高浓度的视觉还原增加玩家的沉浸感。
如此密集地通过视觉再现漫画场景,也从侧面显示出游戏极为依赖的基本盘——IP粉。因此,对于游戏改编而言,主线故事情节、视觉效果是否能够极大程度还原漫画,是否能够让IP粉回顾故事线的同时,通过游戏跟漫画中成振宇暗影君王之路进行多层次的互动,无疑会成为游戏改编制作过程的主要衡量标准。
我独自升级这个IP目前由韩国出版社D&C MEDIA持有,公司于2012年至今,业务从实体到网络的杂志、小说、漫画等均有涉猎。
而《我独自升级》IP从推出上线年时间里,网文作品最早在韩国娱乐厂商Never(WEBTOON)子公司Munpia发布,后来转至Kaokao Page旗下平台,2016年7月开始连载,2018年3月完结。2018年由韩国REDICE STUDIO改编成漫画,从2018年3月连载至2021年12月完结,全球浏览次数143亿。
2024年由Aniplex旗下A-1 Pictures制作的改编动画也于1月6日上映,目前第一季已经完结,加之韩国公司Netmarble游戏发行,《我独自升级》推出衍生系列的每个节点均由行业内头部公司打造,自此,该IP已经完成了由小说—漫画—动漫—游戏的IP商业链条。
根据韩国大数据平台移动指数显示,《我独自升级:起立》5月8日全球上线个中,Google Play Store、Apple App Store平台均占据了免费游戏人气排行榜第一。虽然现在这个排行有所下滑,但仍然保持在前5名的位置。目前华语地区中国台湾IOS平台免费APP排行榜排名第5,评分4.6分,可见该IP的全球影响力。
不仅全球市场表现优异,在韩国本土游戏市场内,5月13、14、15日连续三天各数据排行全国第一,成绩超越了韩国国民级游戏《天堂》《绝地求生》。
这是自《第二国:穿越世界》(2016年6月发行)以来,Netmarble游戏首次在Google Play Store、Apple App Store两大应用市场排名第一,成功挤走了连续两个月登顶韩国手游畅销榜的中国厂商元趣(FirstFun)旗下《Last War: Survival Game》,改变了中国游戏占据韩国手游市场主导地位的格局,后者曾经与Netmarble硬刚韩国手游市场,与其排名第二的MMO游戏《天堂W》拉开1.8倍的距离。
在《我独自升级:起立》游戏关卡设定中满星是需要用不同角色去通关的,这就意味着在除了主角需要养成,升级支线猎人也不必可少。
作为韩国专搞MMO的老牌厂商,《我独自升级:起立》游戏内置了不少眼花缭乱需要一定充值才能获得流畅体验的设定。游戏前期角色养成往往没有足够的资源,武器要升级,技能要升级,圣遗物也要升级,主角换装备也要消耗金币,而前期获得金币的途径又非常少,付费养成上的老面孔就应有尽有,花钱才能通关高级副本、排行榜、道具,总有一个限时折扣礼包等着你。
付费养成打法向来是韩式 MMO 手游厂商的拿手本事,开发《我独自升级:起立》的韩国游戏公司Netmarble(网石)是韩国最大移动游戏公司,在手游市场,Netmarble曾推出多款热门游戏,如《天堂2:革命》《LINE旅游大亨》《七骑士》《MARVEL未来之战》等知名手游大作,2018年全球移动游戏企业竞争力报告显示,Netmarble排名全球第10,是排名最高的韩国企业。
以较为典型的《七骑士》为例,这个游戏也是集卡牌MMO副本一体,经典的抽角色养成体系,战斗过程几乎无手动操作,跟战斗半自动化的《我独自升级:起立》颇为相似。可见《我独自升级》也是该公司制作团队经典游戏模板下“新瓶旧酒”的IP作品,创新程度相当有限。
虽然制作团队在视觉画面、游戏主线上还原了原作设定,玩法上强调“围绕故事还原体验”,让 IP 粉重走一趟暗影君王的成长之路,但根据游戏玩法设置以及玩家在网络上的反馈来看,角色养成系统相当冗余,底色仍是韩国传统MMO手游套路的系统任务和养成体系,优势则在于能够极大调动玩家对 IP 的喜爱转化为充值消费的动力。
由于采用卡数据、卡体验来刺激消费充值的手段过于明显,无怪乎玩家在会网络上抱怨Netmarble制作组吃相难看,不氪金后期游戏就很难进行下去,成振宇也有过不了的地下迷宫,“升级”不下去的玩家也只能删游退出。
另外,游戏从全球上线开始,游戏过程中频现的加载卡顿问题就频繁出现,各社交平台都有大量玩家反馈。如果这种状况一直得不到解决,或许会成为玩家流失的另一个重要原因。
不过只要把心态放开,愿意为喜爱的游戏出点血换取更好的游戏体验,收获情绪价值,也是一件快乐的事。在充值门槛设定上,《我独自升级:起立》的每项充值金额并没有设置的特别夸张,比如月卡每日成长支援与魔晶石资源的充值额度分别为6.99和7.99USD,约合人民币50-60元左右,会员系统则在70元左右。
而抽卡方面则是一个全角色武器的混合池,有80/160大小保底,10抽(2500钻)大概是150元人民币,实际充值下来花费并没有玩家想象中那么高昂。虽然会时不时地在游戏过程中塞进一些氪金小按钮,但相比某些游戏厂商旗下游戏角色服装动辄上万人民币,《我独自升级:起立》中充值2-3千元人民币就能打进全服排名前列,在部分玩家眼里还是“颇有性价比”的。
但是对于Netmarble而言,更大的挑战在于如何在单人向RPG手游模式中激励玩家对游戏进行持续充值。网络游戏中,玩家氪金一大动力在于其附加的社交属性。当不同玩家的游戏角色在平台相遇时,角色属性、装备、皮肤等信息会具有极大的宣誓性,即互动玩家会相互透露彼此的性格、喜好、阶层等信息,并借由游戏过程将这些信息传达给对方。最理想的效果当然是所过之处备受瞩目,人人都在心中叨念一句“我X牛X”。
不过这些都在「我独自升级」主题以及单人PRG体验模式下变得不可能了,Netmarble也表示未来不会加入多人游戏,玩家主线剧情共享一个主角,缺少互动模式,造成了氪金再多无人知的社交困境。
把游戏开发成单人游戏系统,对于Netmarble来说似乎是一种无奈的选择。《我独自升级》主旨是获得系统金手指的底层少年,通过一己之力走向暗影君王的故事。从故事线设定来看,本就难以开发成多人联机互动的游戏,毕竟在“升级”宇宙里,成振宇是世界的中心,唯一的君王。
对此Netmarble制作组的解决方式是在一些配角故事线上进行一定的补充,但是对于原故事中世界设定的复杂性以及各力量之间冲突的隐线缺少设计和想象力,猎人——成振宇——猎人协会——异世界怪物之间的冲突简化成了普通手游中主线、支线打怪通关的单人动作游戏。
而在解决玩家充钱却只能孤芳自赏的这个困扰上,目前Netmarble的解决办法是对玩家进行排名,除了成就排行榜以外,后期解锁了“破灭王座”,就可以跟其它玩家比排名拿奖励,满足部分社交欲。
把这么多成振宇列在一个名单里,按照数据量化出三六九等,对于操控着宇宙独生子——成哥的玩家来说,是多么现实的爽感幻灭,是三次元金钱和肝功能向暗影君王的祛魅。
在单人向PRG手游中开发的排行榜系统,无疑极大稀释了故事中龙傲天爽文男主形象,跟孤独的升级家·金手指系统持有者·地下任我行aka唯一主角成振宇天然相悖。游戏设计上,依然是Netmarble游戏设计的老套路:养成系、排行榜、高级关卡,主角刷关还强带三个小弟,在一个专攻MMO的游戏厂商手下,本质还是一款典型的韩式氪金手游套路。
游戏玩法上,目前官方还有两个没开的功能。但是根据X(Twitter) SOLO LEVEING : ARISE 官方账号贴文,似乎预示着Netmarble未来会推出以不同地域玩家为单位进行联动排名的玩法。官方已经开始为国家级猎人之间的战斗开始预热,不知在以后的游戏更新中,是否会出现呼应原著增加国家级猎人间的排名争夺。
靠着成熟的MMO付费体系和头部IP赚热钱,既能降低游戏开发成本又能缩短变现过程,从运营策略上制作组确实没有必要投入过多心血创新。
通过内置门槛相对较低的充值,以及控制关卡难度、排名机制,也让Netmarble在游戏发布的短短十多天天内,创造了惊人的游戏收入。
上线首日,《我独自升级:起立》销售额就达 140 亿韩元(约合7400万人民币),创造了 Netmarble 游戏有史以来最大的每日销售量。Netmarble公司也将财报公布时间放在首发日的后一天,CEO在5月9日的Q1财报电话会上对外公布,“《我独自升级》游戏上线小时的全球DAU日活跃用户达到了500万,收入约为140亿韩元,远超预期,是公司有史以来最高的销售额。”
其实早在游戏发布之前,《我独自升级:起立》就显示出了成功的迹象。在作品上线万人涌入,与韩国过去发布的游戏相比,这是一个相当高的数据。以NCSoft 在2021 年发行的《天堂W》为例,该游戏两个月左右的预定量就达到了 1300 万份,而同年发行的Krafton 《绝地求生》在 8 个月内就创下了5000 万份的预定量。2024年的《我独自升级:起立》时隔3年后由Netmarble重现了这个辉煌。
由于《我独自升级:起立》的成功,Netmarble 今年的业绩预计将出现陡峭的上升曲线。据披露,Netmarble今年第一季营业利润达37亿韩元,成功转亏为盈。
第二季的前景也很光明。根据金融信息公司FnGuide统计,Netmarble第二季营业利润预计为431亿韩元。此外,Netmarble预计今年将实现1,580亿韩元的年度营业利润,相较Netmarble 2022 年营运亏损 1,087 亿韩元,去年亏损 685 亿韩元,两年来首次摆脱赤字。
这套全球通吃的IP孵化案例也让内地厂商不禁眼热。当然我们也有米哈游的《原神》和《星穹铁道》也是全球范围内的现象级游戏,《我独自升级》给予启示意义的,更多的还是如何将中国网文之作、动漫之作推向世界级高度。
作为近年来韩国现象级IP,《我独自升级》从项目衍生到商业运作无疑是相当成功的。废柴获得金手指奋斗的叙事逆转了底层人物与社会之间的关系,缓解了新时代浪潮里年轻人的焦虑。
关卡式设置和韩系 MMO 手游经典玩法,编织了联结玩家充值与获得身份权力和特殊待遇的梦幻,Alpha男性的“升级”和“救世”背后仍是资本主义运作的结果。不过当「龙傲天」们由于氪金差异排名悬殊的时候,还能指望玩家持续买单吗?
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