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  2018年度红榜TOP10变态杀人狂魔董文语劳春燕老公           ★★★ 【字体:  
2018年度红榜TOP10变态杀人狂魔董文语劳春燕老公
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/4/4    

  别来无恙郑媛,可能有的朋友会说怎么azul,契约石,盖亚这些灯叔之前吹过的游戏怎么不上榜了呢?

  因为这次的榜单是灯叔2018年1月1日至今开过的100多款新游戏(不单单是出版于2017和2018年的游戏)里面精选出来的10款优秀作品。盖亚,azul都是灯叔去年玩的游戏啦~!

  第10位这个排名,我思前想后觉得应该给一个对推新做出巨大贡献的游戏,由于推新游戏会比较轻口一点,所以未必会比那种极客爆脑的大作要好,但我觉得是有推荐意义的。

  那么这个位置,我也有一些候选游戏,比如目前排名飙升挺快的游戏welcome to,比如上半年火了一阵子的圣家堂,但这两个游戏,我觉得他们的问题是互动性方面要稍差一点。在上半年,这个位置我给的是狭路相逢记,这是对中国背景游戏的鼓励,相比之下,他的游戏性和爆珠发明比起来,还是略逊一筹的。爆珠发明这个游戏最大的优点就是爽快的combo,最大的特色是抓着弹珠时候泪目的怀旧。就像航仔的形容,玩这个桌游时每个玩家都攥着一把弹球,却抓不住自己秃掉的青春。

  一个仿佛龙珠壶一样的机器,不停的吐出五颜六色的弹珠,规则不用讲,新人的目光就已经锁定过来了。这样的推新利器值得有一席之地。

  wendake这款游戏和圣玛利亚是本年的两匹黑马,并不是特别大牌的公司和设计师,让他们在初期的时候有点冷门。

  这两个游戏都属于对机制融合的比较好的典型,然后各自也都有一点点小小的创新度。

  最终我把这个位置给了wendake,我觉得wendake的内容更加丰富一点,需要多维度平衡发展,如何来平衡这个发展,策略度上还是比较深的。另外,他的行动面板也是游戏里最大的创新担当,在如今炒冷饭盛行的时代,不求德式游戏可以有开天辟地的新东西,但一些让我们惊喜的创新元素也是值得我们给出嘉奖的大拇指的。

  root这款游戏评价很两级。在米宝星球的编辑部里就有两位持既然不同意见的声音,一位觉得是他的top3,一位觉得要上他的年度黑榜。

  资深一点的玩家应该知道root的前身是一款叫vast的游戏,和root一样,最大的卖点是游戏里每个种族都有截然不同的游戏目标和游戏规则,因为独特的目标和规则导致了不同种族有着截然不同的游戏体验。换句话说就是不同种族的人玩着不同的游戏。但vast有着一些缺点,他更倾向是一个美式游戏,不算特别成功。而在root里,对游戏的机制进行了一些收敛,你可以理解为以前是几个行星各自乱窜,而现在一个恒星吸引着这些行星,虽然你们的轨道可以不一样,但总之都还是在围绕着恒星跑。也因为这样,root是一款更接近德式的游戏。

  root的机制可以说是这些年难得一见的创新机制,我可能更侧重于机制的创意,当然root也有一些不错的游戏策略,这样一个大型区控游戏里,如果你想致胜,除了对自家种族的特性非常了解之外,还要准确的判断和找出盟友以及敌人。

  如果没有后面同为区控嘴炮的旭日,也许root在我这里的排名还可以再高一点。

  最有潜力的新锐德式设计师alexP的新作。看看他的履历,大西铁路,蒙巴萨,斯凯岛。。。你就知道这个游戏的期望值有多高。我可以这么说,alexP发挥他的7成功力,就可以让一个游戏成为佳作,香港停电虽然没有觉得到达alexP百分之百发挥的水准,但也超过7成水准了。

  这款游戏刷新了我对卡牌游戏玩法的新认知。以前的卡牌游戏可以有牌面的内容形成combo的,可以有类似他的前作大西铁路伪DBG的。而这次他的卡牌需要玩家对卡牌的颜色和位置都要做出精算。一些任务会有特定的卡牌颜色组合,但卡牌耗到一定程度后会回手,如果你只为了完成任务,可能会造成过于堆积卡牌在一列,在任务完成前提前回手卡牌,也可能会因为卡牌集中放在一列导致手牌的种类变少,后续的行动寸步难行。所以你可以看出alexP是个很有想法的设计师,他对细节的把握做到了一种超出常人的角度。我用一个例子来比喻,给你一堆数字,你可能想象的是一串数字的排列组合,而alexP却能把他设计为美好音乐的乐谱。

  我知道这个游戏也有一些反对声音。美工差,主题不知所云,开局丢出的资源能不能和你任务匹配,互动性略差。没错,这些都是客观存在的,但瑕不掩瑜,我仍然认为这是一款值得回味的游戏。

  加勒多尼亚在上半年也曾经上过榜,去年的盘点灯叔做了预测,他可以达到的最高排名是35名,一年过去,如今已经到了第45,并且还保持微弱上升趋势,也算八九不离十了。这款游戏上半年top10也曾经入榜,该吹的都吹过了,是一款有策略又好玩的游戏,而且农场建设的背景,远比太空和奇幻背景更符合本土的德式玩家。但最大的缺点就是机制太像大地秘境了。

  这款游戏米宝星球也曾经专文介绍过,有兴趣的朋友搜索关键词“加勒多尼亚”进行查阅。

  奋进号本身就是一个曾经进入过前百的被肯定过德式游戏,有一定的策略深度,也有比较好的互动性,规则并不难上手,还有爽到飞起的combo。而新版奋进号因为15个截然不同的伟业系统的加入,更让这个游戏提升了一个台阶,灯叔认为新版奋进号是有机会进BGG TOP50的,这里就不多吹了,赶紧翻阅上周的文章了解一下吧。

  其实这是一款2016年出版的游戏,这个榜单是灯叔从2018年新玩的100来款游戏里精选出来的,并不是2018年的新游戏,这里要再次强调一下。

  其实暗域暴君,丑陋的画风,乌糟糟的美工最初也是有点劝退灯叔的,他是一款龙与地下城系列的衍生作,后来看了何老板的视频,才毅然决然的收了一盒。

  暗域暴君可能是灯叔玩过最爽快的DBG了,一个字就是干。他的主要得分点就是杀人和杀人后区控的得分。而且这个游戏里面你扮演的邪恶城主有不同特色的牌组系列,比如精确打击的间谍,专门杀中立兵的战士还有擅长转换敌方士兵变成自己人的巫师,牌组的搭配也很有研究深度。

  在这款天堂美酒里,玩家扮演中世纪的修道士,由于当年黑死病施虐,愚昧的欧洲河道早就被疾病污染,因此修道士的啤酒成了最健康的饮品,而修道院也借着救世疾人来敛财。在这个游戏里基本的版块只有两大类,一个是酿造啤酒所需要的标着不同数字的各种原材料版块,数字越大越好。一个是四种不同长相的修道士,可能他们来自四个不同的修道院吧。

  玩家通过拿到版块放置在自己的版图上来获得资源能力。当玩家触发激活原材料和激活修道士以及围满一个建筑的时候可以获得激活效果,而通常在阳面的效果是刷分,在阴面的效果是拿钱。游戏最终获胜是比分数,但前期钱更为重要,所以玩家如何布局自己的玩家版块建设,如何平衡刷分和刷钱的节奏成为了游戏的纠结点。

  一个好的德式游戏必然要有比较好的玩家互动。天堂美酒并不缺乏这一点,玩家的行动很大程度上取决于对手和你自己本人的节奏。如果你一味的加快速度可以抢到更多好东西,但也会让自己行动数变少。如果一味的追求行动多,可能就一直在捡漏。这一点也设计的比较有趣。

  灯叔认识的一位萌妹极客玩家曾经黑过这款游戏,所以在开这个游戏之前灯叔还是有点忐忑的,而后来开过之后我觉得不错,和她沟通之后发现她的体验差是因为她觉得游戏的代入感设计的不好。但我觉得这需要一定的背景了解,首先修道院酿造啤酒这件事不是空穴来风,在黑死病的时候,确实修道院的啤酒成为畅销品。而阴面阳面的设计,我觉得阳面的作物比较好,所以会留着阳面的作为进行啤酒精酿,阴面的作为因为品质欠缺就直接拿去卖钱。而农作物的收获是需要修道士来操作的,这也就解释了选择激活修道士,为什么可以触发修道士周围一圈东西的能力。

  可以说天堂美酒,让我回味到了久违的当年刷狼叔的佛罗伦萨王子,大领主,笛卡尔古城的那种爽快爆脑感,游戏上手很快,节奏也很快,玩家几乎不需要太多的长考,动起来很流畅,但精算和互动却充斥整局游戏,这样的游戏往往比重口游戏更容易开局,所以能多开的游戏也必然要多加一点分数。

  灯叔认识的一位萌妹极客玩家曾经黑过这款游戏,所以在开这个游戏之前灯叔还是有点忐忑的,而后来开过之后我觉得不错,和她沟通之后发现她的体验差是因为她觉得游戏的代入感设计的不好。但我觉得这需要一定的背景了解,首先修道院酿造啤酒这件事不是空穴来风,在黑死病的时候,确实修道院的啤酒成为畅销品。而阴面阳面的设计,我觉得阳面的作物比较好,所以会留着阳面的作为进行啤酒精酿,阴面的作为因为品质欠缺就直接拿去卖钱。而农作物的收获是需要修道士来操作的,这也就解释了选择激活修道士,为什么可以触发修道士周围一圈东西的能力。

  可以说天堂美酒,让我回味到了久违的当年刷狼叔的佛罗伦萨王子,大领主,笛卡尔古城的那种爽快爆脑感,游戏上手很快,节奏也很快,玩家几乎不需要太多的长考,动起来很流畅,但精算和互动却充斥整局游戏,这样的游戏往往比重口游戏更容易开局,所以能多开的游戏也必然要多加一点分数。

  新的伯明翰相较于原版规则变动不少,可以说是个全新的游戏。在保留了部分旧建筑的基础上增加了3种新建筑,丰富了游戏的路线,减少了游戏起手定势。酒桶的设计也为游戏带来更深一步的策略。一些细节规则的改动更让游戏平衡性进一步得到提升,只要策略得当不会因为抓牌的随机性而卡住手牌影响你的主策略。原版Brass可以说是德式经济游戏中的经典,而新版伯明翰却让经典得到了升华。相比于现在众多老作品无脑重置骗钱,能有伯明翰这样的作品出现非常难能可贵。可以说老马丁是用了十二分的心在这款游戏上。

  旭日也是前面提及的教父的设计师狼老师的游戏,看来好的设计师的游戏一般质量都还是挺有保证的。

  同样,旭日也是一款区控游戏,在出版之前被玩家打上了血怒2.0的标签。但其实玩过以后和血怒挺不一样。我认为是优于血怒的。

  游戏里有五种命令(征募,调整,训练,采收,背叛),行动的本质都是服务于区控,狼老师对区控游戏的设计一个要领就是丧,在旭日里更是把战斗发挥到淋漓精致。但是狼老师的区控游戏已经设计过很多经典好评游戏了,如何设计出不一样的味道,如何超越自己之前的经典?

  在旭日里有了一个盟友机制。这个机制让游戏变得从宏观意义上更加具有战略决断。一般的区控游戏,玩家也会因为寡不敌众而通过嘴炮进行合纵连横,但那是一种比较开放式的体验,在桌游上面我认为需要有一些约束或者引导性的设计,让这种合纵连横变得更加策略。旭日就把这一点做到了极致。

  在联盟的时候,并不是单纯的无脑联盟。你和你盟友的荣誉值高低,顺位的位置,彼此的区域位置,种族天赋都是你选择的要点。此外游戏还有季节卡,战斗等不错的添头元素,都让游戏的体验大大增强。

  但缺点和大部分的区控游戏一样,容易撕逼友尽,选择合适的玩家对体验会有大大的提升。

  虽然我们选出的10款游戏都确实是名副其实,好玩的游戏。但从整体来说,灯叔对今年的游戏感觉是可以玩的不少,可玩性不错的也不少,但能让我预感到10年后我回想起来他还是里程碑一样的经典游戏不多。

  因为现代桌游发展到今天,机制的创新是比较难的,而且商业模式的快节奏导致静下心来反复斟酌和测试游戏的设计师也变少了。我们榜单里面其实有几款游戏的设计师都是没有太多履历的新手和准新手设计师。可能这样的设计师才能下决心做好一款作品,但新锐设计师的缺点是容易缺乏自己的风格,走上拼凑之路。在我提及的几款德式游戏,比如加勒多尼亚,圣玛利亚这里就比较明显。

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