流氓教父风靡异世起因是网易派对游戏《蛋仔派对》UGC地图创作者声称,其原创地图《因蓝》被腾讯派对游戏《元梦之星》的UGC创作者被抄袭,已起诉并立案。
针对此事,《元梦之星》回应称,已将被投诉的相关创作地图全量下架,并以游戏内邮件通知了被投诉玩家。
根据2023年财报,游戏及相关增值服务对网易营收的贡献占比高达78.8%,是当之无愧的“顶梁柱”。
作为扛把子的《蛋仔派对》,自2022年5月上线以来,累计注册用户数已达5亿,DAU更是在春节期间突破4000万,一举成为网易有史以来DAU最高的游戏。
不过,《蛋仔派对》并不能高枕无忧。一方面,由于受众中未成年不在少数,未保舆论压力一直高企;另一方面,《蛋仔派对》具备强社交属性,这触动了将社交作为游戏业务护城河的腾讯的逆鳞。
2023年12月,《元梦之星》上市首日,腾讯宣布斥资14亿元进行“生态激励专项投入”,同步进行的还有渠道宣发、明星代言、IP联动、平台直播、媒体报道等等,全方位、全维度围堵《蛋仔派对》。
《蛋仔派对》与《元梦之星》的竞争中,网易和腾讯都想借由派对游戏获得全新增长极。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场用户规模为6.68亿人,仅同比微增0.61%。
在无限逼近天花板的市场上,派对游戏却表现喜人。第三方机构研究显示,派对游戏赛道潜力巨大,该类型游戏正以超过150%的增速领跑游戏市场。
原本双方都有自己的王牌游戏和优势赛道,鲜少针对同一题材游戏贴面角逐,但吃鸡游戏的横空出世,打破了这一微妙的平衡。
2017年3月,由韩国Krafton工作室开发的一款射击类端游《绝地求生》正式上线,创造了诸多游戏史上的奇迹,比如超越《我的世界》成为“史上销量第一PC游戏”。在steam销量排行榜上,《绝地求生》还实现了五十一周连冠的绝佳成绩。
网易闻风而动,在同年11月推出了自研射击类手游《荒野行动》,玩家数量甚至一度超越了同期的《王者荣耀》。
不过,《荒野行动》的先发优势仅仅维持了几个月,在当时,《荒野行动》画风偏向卡通,细节打磨也不够成熟。
2018年2月,腾讯在拿到了《绝地求生》端游的国内代理权后,推出了射击类手游《和平精英》(前身为《绝地求生:刺激战场》)。
《和平精英》对端游进行了高度还原,同时腾讯借助通过微信和QQ两大社交平台,不遗余力地宣传“正版吃鸡”“原汁原味复刻”,专打《荒野行动》的痛处。
《和平精英》很快弯道超车,并在2019年彻底甩开《荒野行动》。落了下风的网易不得不带着《荒野行动》远赴海外寻求出路。
时至今日,《和平精英》已成为腾讯的重要收入来源之一,第三方机构测算,2023年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入约为20亿美元。
网易显然不想再复刻“吃鸡大战”中高开低走的败北,在《蛋仔派对》和《元梦之星》的攻防战上,不惜大把撒币。
2022年财报发布后的电话会议上,网易创始人、CEO丁磊坦言,“未来,我们会投入更多的研发和经营,做好游戏《蛋仔派对》的长期服务,这里的‘长期’我觉得至少是10年。”
2023年11月,《蛋仔派对》高调宣布推出“共创蛋时代”计划,表示将在为期两年时间内,投入5亿元激励金鼓励玩家和创作者。
网易的决心在财报中得以体现。2023年第四季度,网易的销售及市场费用同比增长23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派对》。
腾讯也很大方。除了前述14亿元的生态激励专项投入,《元梦之星》上线以来,腾讯为其注入了超规格的资源,并且还获得了各个业务部门的鼎力支持——不仅在抖音、快手、小红书、微博、B站等社交平台斥资3亿元全面铺量,还拉动微信、QQ两大社交平台与之进行深度捆绑,与《王者荣耀》进行联名营销。
此外,腾讯还请来时代少年团为《元梦之星》代言,合计邀请了近600名明星、网红和主播为《元梦之星》轮番造势。对于《元梦之星》未来的投入,腾讯表态“上不封顶”。
春节假期,对于游戏厂商而言是一个能够刺激新增用户数、DAU增长以及提升收入的重要节点。
点点数据显示,截至2月15日,在中国地区的App Store端,《蛋仔派对》近30天的下载量约为602万,而《元梦之星》的下载量为376万,同时前者近30天的总收入约为1.39亿元,而后者的总收入约为5725万元,双方差距明显。
2024年春节期间,网易宣布《蛋仔派对》用户数超过5亿,2月9日除夕夜的DAU超过4000万,而腾讯则未公布春节期间《元梦之星》的各项具体数据。
不过,考虑到《元梦之星》初来乍到,双方的这场“派对游戏大战”,攻防变数随时都有可能出现。
首先,“游戏+社交”向来是腾讯的优势所在,利用微信和QQ搭建出的流量池与渠道,既可以为腾讯导入源源不断的流量,同时也能及时且针对性地进行游戏宣发,实现营销效果最大化。
但《蛋仔派对》的突围,似乎令腾讯嗅到了危机:自己耕耘多年的护城河,正在被网易撕开一道口子。
任何一款游戏都具有生命周期,而强社交属性可以有效延长游戏的生命周期:一方面,社交属性能够极大地丰富游戏的玩法和互动性,通过与其他玩家的交流、合作或竞争,游戏将变得更加有趣和富有挑战性;另一方面,社交属性对于游戏的留存率和用户黏性具有重要意义,社交关系不仅会成为玩家持续参与游戏的动力,而且还更容易让玩家在游戏中找到归属感。
《蛋仔派对》深谙此道,其通过好友系统、互动活动、分享平台等多种方式,构建了一个完善的社交体系,比如可以多人互动的蛋仔岛、游戏内种草、游戏内外互通的蛋壳社区等。
1月29日,在腾讯年会上,腾讯董事会主席、CEO马化腾特别提到了《元梦之星》,他认为《元梦之星》对于腾讯而言不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,是大本营阵地,肯定要多业务协同配合,全力以赴。
于腾讯而言,《王者荣耀》运营至今已超过8年,而《和平精英》上线年,但扛起收入大旗的依旧是这两个“老王牌”,新游戏还未能“独挑大梁”。
2023年,腾讯累计发布了18款新游戏,同比增长50%,但却并未出现拿的出手的超级新爆款。在年会上,马化腾直接表达了不满,“腾讯号称全球最大游戏公司,但好像是躺在功劳簿上”,“过去一年,我们受到了很大挑战,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉,我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
2023年财报显示,腾讯本土市场游戏收入同比增长2%至1267亿元,尤其是第四季度本土市场游戏收入甚至同比下滑了3%,腾讯方面解释称是由于《王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少所致。
作为对比,2023年网易游戏及相关增值服务收入为816亿元,同比增长9.4%,该业务收入在四个季度的同比增速分别为7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派对》等新手游是主要贡献者。
而与《蛋仔排队》贴面硬刚的《元梦之星》,则是腾讯游戏的“新芽”,腾讯需要借此再一次证明自己无可撼动的游戏一哥地位。
早在2001年12月,网易推出了首款自研的角色扮演类端游《大线》,凭借该款游戏,网易不仅在游戏领域站住了脚跟,同时还将游戏业务收入从0做到了3500万元。
此外,网易自研游戏还包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《阴阳师》、《率土之滨》、《一梦江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行录》等,而《蛋仔派对》的火爆,再一次证明了网易游戏自研的能力。
腾讯游戏布局则更为大而全,多线并行,以社交为壁垒,通过自研、代理、合研、“端转手”、投资和收购,在全球范围内拥有庞大的玩家群体,一路成长为全球最大的游戏厂商。
代理游戏让腾讯尝到了不小的甜头,通过代理《穿越火线》和《地下城与勇士》,腾讯顺利坐上了游戏巨头的宝座。
同时,腾讯的自研能力也可圈可点。国民级手游《王者荣耀》是一个典型的案例,根据Sensor Tower的榜单,2024年1月全球手游畅销榜榜首仍是《王者荣耀》。
开拓海外市场,网易的发展模式是“投资+自研”,投资方向是专注于中小团队尤其是初创团队,以及盯紧明星制作人的动向。
不过,网易并不强调以投资换取线月,网易在美国德克萨斯州的第一家工作室Jackalope Games正式成立,主要致力于开发端游和主机游戏,网易给予了Jackalope Games极大的自由度,允许后者独立运营,并在游戏开发和出版上保持创意自主权。
2024年以来,网易在海外市场的动作更加频繁。2月,网易在美国成立了3A游戏工作室BulletFarm,由《使命召唤》系列设计师David Vonderhaar领导,目前“正在开发一款野心勃勃的原创3A游戏”;3月,网易与Sandsoft Games联合组建新公司Stellar Gate Games,致力于中东和北非地区的游戏发行、营销、运营和电子竞技赛事筹备。
目前,网易在海外市场已拥有蒙特利尔游戏工作室、樱花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近20家工作室,覆盖日本、西班牙、加拿大、美国等国家。
与步步为营的网易不同,腾讯开拓海外市场更倾向于利用“钞能力”进行大水漫灌,“自研+收购+发行”多路并行。
目前,腾讯在全球范围内投资的游戏公司超过180家,其中不乏Riot Games(《英雄联盟》开发商)、Netmarble(《天堂》系列开发商)、Krafton(《绝地求生》开发商)、Ubisoft(《刺客信条》开发商)、Nexon(《地下城与勇士》开发商)等。
直到2021年第二季度,腾讯的国际市场游戏业务实现了百亿收入,而且国内游戏市场逐渐逼近天花板,腾讯游戏的全球化战略有了变化:一是积极收购新的游戏工作室,并直接参与大小事务;二是在海外市场推出国内市场的自研游戏;三是完善研发、发行、运营等全链路布局。
一个典型的例子是,上线月的《英雄联盟手游》,就是由Riot Games与腾讯旗下光子工作室共同研发,同时国服运营也由光子工作室负责。
大而全的发展模式,也让腾讯在海外市场的收入上了一层楼。2023年,腾讯国际市场游戏收入为532亿元,同比增长14%,远高于其游戏大盘的增速。
同期,国际市场游戏收入对游戏业务的贡献比例提升到了29.6%,而在2022年这一比例还是27.4%。从国内到海外,腾讯和网易的游戏对峙遥遥无期,这是一场双方都输不起的战役。
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