毒舌评委导语:多位业内人士预期,2024年头部厂商的流水增速将出现分化。相比网易10%以上的乐观增速,腾讯增速仅在5%-10%之间。
今年2月2日,国家新闻出版署官方发布2024年首批进口游戏版号,其中最引人关注的,当属腾讯的《地下城与勇士:起源》。版号发布当天,腾讯当天股价应声上涨2.87%。
《地下城与勇士:起源》即为《地下城与勇士手游版》(MDNF),仍然是腾讯最擅长的IP端游改手游的模式。
据媒体报道,2023年12月,腾讯终止了基于热门动作冒险游戏《尼尔:机械纪元》手游版本的开发,部分原因是昂贵的开发成本以及特许经营权。另外,开发团队似乎还未找到“令人信服的”盈利模式。
在终止该项目的同时,知情人士透露,腾讯购买了Fromsoftware的授权,准备改编后者颇受瞩目的角色扮演游戏《艾尔登法环》至移动端。腾讯将采取自己一向擅长的免费下载+付费内购的运营模式,与旗下乐游卓越工坊共同研发。
即便是腾讯,擅长移植热门主机游戏的“拿来主义”与渠道运营优势,也仍须靠自研游戏打出竞争力新局面。
据笔者从接近腾讯游戏人士处了解,今年手握《王者荣耀·世界》和《三角洲行动》两部大型游戏的腾讯,前者在项目组内预期和信心不高,后者经测试后反馈不及预期。
多位业内人士预期,2024年头部厂商的流水增速将出现分化。相比网易10%以上的乐观增速,腾讯增速仅在5%-10%之间。
此前《艾尔登法环》破圈,核心点在于其“魂系游戏”、“高难度”等buff加持。但手游想要推广开来,过高的难度显然是劝退新手玩家的利器。如何平衡可上手度与娱乐性,或许是个难题。另外,面对高昂的授权费用,腾讯仍然需要找到一个合理的盈利模式。
长期以来,将口碑较好的端游IP改编为手游,并利用自己的强大运营能力吸引大量玩家,是腾讯的优势打法,并获利颇丰。《使命召唤》手游、《PUBG》手游以及《英雄联盟》手游,都因此获得了巨大的成功。
根据伽马数据发布的《2022-2023移动游戏IP市场发展报告》,近年IP改编的移动游戏新品表现并不好,流水占比持续下滑,从2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。
与之相对应,自研游戏对国内游戏市场销售收入的贡献,则从2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也体现了游戏用户们的偏好变化。
2021年受疫情居家影响,游戏行业实现了爆发式增长。2022年,整体增长有所放缓,自2023年开始,行业分化明显,马太效应逐步显著。
这一年,腾讯连续推出《黎明觉醒》、《合金弹头》和《元梦之星》等三部大型作品。网易《逆水寒》表现优秀,至今仍排在免费游戏收入排行榜前列。米哈游《崩坏·星穹铁道》则成功开启了公司的第二成长曲线。
腾讯的主要优势,在于依靠自己社交系统+渠道强势,不断吸引新的玩家进入。从近三年市场表现来看,增量红利几乎消失,用户规模基本维持稳定。在这种状况下,一味强调社交与推广,将难与真正高质量的竞品匹敌。
从2003年近一年iPhone端流水预估看,对比网易爆款《逆水寒》3.64亿美元和米哈游的《崩坏:星穹铁道》2.3亿美元,腾讯自研的三款手游《黎明觉醒:生机》、《合金弹头:觉醒》以及《白夜极光》分别为2375.5万美元、7547.5万美元和449.2万美元,有数量级上的差距。
出于对用户消费欲望下降的悲观预期,今年游戏厂商在缩减招聘需求的同时,也在内部进行组织优化减员增效。但从根本上,各厂商2024年的新游戏、尤其是自研游戏表现,则是致胜或致败之关键。
据专业人士介绍,游戏行业流水可预测性较强,通常年初就可以从各家储备项目表现上,推测出全年的流水表现预期。
据笔者从游戏界多位资深业内人士处,普遍预期2024年头部厂商的流水增速将出现分化,其中网易预期增长在10%以上,而腾讯则仅有5%-10%之间
今年网易的《射雕》、《代号56》和《燕云十六声》等,都是预期表现比较好的大型产品。但手握《王者荣耀·世界》、《三角洲行动》两部大型游戏的腾讯,外界对其评价一般。
2021年10月30日的《王者荣耀》共创之夜上,腾讯正式发布了《王者荣耀》IP新游《王者荣耀·世界》,并公示了游戏实录画面。这是一款开放世界RPG游戏,由腾讯天美工作室开放世界团队研发,并与著名科幻作家刘慈欣达成合作、携手小说《诗云》进行灵感共创,可谓大咖云集。
但2021年首次发布游戏实录画面之后,这款游戏就面临战斗动作与CAPCOM开发的经典RPG系列《怪物猎人》类似、海报“碰瓷”竞争对手、实录画面中绝大部分是CG画面等质疑。
距离2021年共创之夜过去两年有余,2023年10月,腾讯才公布了《王者荣耀·世界》最新实机演示。
从新的视频中可以看出,目前游戏内的环境变化以及动态粒子光效,已得到优化。相比2021年,人物动作以及打击感也进行了着力改善。
业内知情人士表示,腾讯对《王者荣耀·世界》项目非常关注,并从竞争对手处挖走了许多开放世界项目组的成员。但目前,项目组内对于这款产品的预期和信心并不高。
此外,之前《三角洲行动》也一直被公司寄予较高期待,但测试之后的反馈不及预期。如果今年腾讯没有其他更好的大型游戏产品推出,那么5%-10%的预期增速,应当是合理估计且没有值得期待的惊喜。
2024年2月1日,新一批进口网络游戏审批版号名单公布,腾讯代理的《地下城与勇士:起源》也在其中。腾讯表示,2024年2月底游戏会开展下一轮测试。按照腾讯以往的速度,或有希望将这款游戏放在2024年公测。
过往腾讯爆款产品的诞生,都离不开“赛马机制”。简而言之,公司内部不同组针对同一个项目进行竞争,胜出方能拿到绝大多数资源,而落败方甚至面临着就地解散的风险。
“赛马机制”,可以说是腾讯游戏体系自我进化的催化剂,帮助腾讯拿下移动互联网“船票”的微信、稳居手游“老大哥”位置的《王者荣耀》,都是“赛马机制”的产物。
毋庸置疑的是,“赛马机制”确实能够提高内部产品的成功率,但任何机制都有自己的时代局限性。
随着国内游戏市场发展逐渐成熟,特别是在降本焦虑下,赛马机制不仅会浪费额外的资源,也会让团队陷入内耗。
未来,是继续“赛马”叠加端游IP改手游的打法,还是集中资源做自研游戏,将是腾讯游戏策略以及组织架构级别的思考。
从过往看,腾讯内部会根据互联网行业最新发展趋势,对应调整自己的组织架构。这一调整周期基本在6年-7年。
腾讯组织架构第一次重大变革,是在2005年。腾讯从职能式架构变成了BU制,几个领导各自负责一个方案,帮助公司横向向外拓展。
2012年,为了应对移动互联网浪潮,腾讯做了第二次调整,建立七大事业群;2018年,从消费互联网向产业互联网转变趋势势不可挡、,腾讯再次调整架构,在保留原来的四个事业群基础上,将其余三个合并成了新的云与智慧产业事业群(CSIG)以及平台与内容事业群(PCG)。
六年过去,腾讯是否革新赛马机制,以及顺应AI等动向,再一次进行更高层级的集团组织体系变革?而这一切,都不仅会为腾讯的游戏帝国,以及游戏行业带来深远影响。
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