工业油烟净化作为一个玩家以及游戏公司mini股东,对于周五发布的网络游戏管理办法不得不关注。在周末阅读了各种资料后,结合玩家、产业以及政策角度,这里稍微做一个总结。
1、首先,从玩家的角度出发,我个人倾向支持,但也理解现有公司流行的氪金模式的。我个人玩二游氪金为主,每个月一般都好几单648,但充其量单个游戏完全生命周期内一般也就5位数,打肿脸充胖子的话算是接近中氪级别吧。我支持的是《管理办法》中的手游应该日常减负,不要老用每日任务什么的挤占大家的宝贵时间, 同时拿到版号最好能快点发(绝区零别拖啊),早玩早享受体验,但是我认为氪金的模式是有必要存在的,因为很多的手游一方面是存在价格歧视,但另一方面又提供了便车效应。很多玩家之所以能白嫖游戏,是因为原本属于你要分摊的费用已经由养服大佬和氪佬帮你付过了。举个例子,很多手游其实是靠所谓大R养服的,也就是1~5%的付费玩家构成了营收主力,而其他95%以上的玩家都是白嫖或者所谓的首充党为主。希望改掉氪金甚至恢复点卡和买断制的玩家要清楚认识一件事情,那就是作为月卡制的魔兽世界的没落并不是只发生在国内,而是连国外一样衰退让位给了所谓的免费制手游。虽然不氪金的玩家得不到很好的体验,但是如果真的没有了大R,绝大部分的玩家恐怕也不要指望未来的手游和网游能够维持现在的更新迭代水准了。
拿米哈游这家公司来举例。23年以来流水下降,但怎么着还是有百亿级别以上的。而这百亿的付费你猜是多少玩家贡献的?有心去查米哈游18年之前申报A股IPO创业板的招股说明书,彼此时他们有披露《崩坏3》前期上线的充值人数。按照年均1000元为分水岭,一年充值1000元(对应每个月支持不到100元)的人数仅仅只有不到9%,而所谓的大R(一年充值1万以上)居然只占了不到千分之三。这其实就是现在网游的现状,可能10~20%的有效付费用户,养起了整个游戏,而剩下80~90%的用户某种意义上就是一种成本负担(占据服务器和流量资源,但是付费率很低或者很小)。
类似米哈游现在的《原神》,年百亿流水,付费率肯定比崩坏3要高,但再高我估计能年充值1000以上的人(相当于大小月卡)可能也就是不会超过20%。《原神》这个体量的开放世界以及保持每42天就更新版本的强度,从制作和运营成本上都超过3A,但却要承担80%以上的用户却可以微付费甚至白嫖,如果按照《网游管理办法》,开始对氪金上限甚至是每日任务和促销都要禁止,那么玩家流失会多快?游戏营收下降会多快?如果真的落实了,那么公司也不是做慈善的,羊毛出到羊身上,最后结果无非就是游戏的品质下降,更新频率变慢,同时还愿意留下来的用户会面对更多的付费设置选项,很难说玩家的体验会变得多好。所以,不要以为限制氪金就会干死换皮,剩下的都是精品,更有可能是整个行业都开始缩小,甚至没落。
不说别的了,80后之前的玩家应该都经历过90年代由仙剑、轩辕剑、剑侠情缘等引领的国产单机百花齐放的辉煌岁月,但后面为什么单机游戏到现在几乎式微,到现在更多是以独立游戏苟延残喘?是因为他们的品质不如垃圾换皮么?主要就是盗版问题(当然还有一个是监管问题,下面说),就是所谓热爱游戏但是不愿意付费想要白嫖的玩家们造成的(尤其在中国),玩家是爽了,低成本甚至0成本体验各种大作,但亏掉的是整个PC游戏行业,乃至于现在国外3A大作能上主机都不想上PC,能全程联网认证就不可能给你离线。
所以,作为玩家,我认为目前国内游戏业在诸多限制之下好不容易重新回到全球第二甚至有可能冲击全球第一的可能(单就游戏业务,腾讯已经是全球第一营收游戏公司,而网游手游出海这块中国厂商也是全球第一),而这个时候监管开始重新加码,很难说对未来中国游戏行业会有多少改善。实际上,作为玩家,比起呼吁限制氪金,更值得期待的是尽快完成分级审核制度,否则在目前这种文化版署监管体制,你会发现得到全球认可的3A佳作几乎没有可能在国内诞生——就拿TGA得奖作品来说吧,近10年得奖作品中只有萨尔达还有守望先锋是能够在国内正规渠道贩卖的,而行尸走肉、侠盗类车手5,博德之门3,只狼,龙腾世纪,战神4还有最后生还者2这些,抱歉,这些题材通通全部都不能过审,甚至按照《网游管理办法》里面提到不允许私自贩卖没有得到正规审批的游戏,连现在灰色地带STEAM都分分钟给你禁了。
综上所述,作为一个理性的玩家,我事实上更宁愿少一点监管,哪怕骗氪的游戏多一点都无所谓,因为网游和手游几乎都是免费,而且现在网络资讯发达,这游戏底子怎么样很容易知道,作为玩家我不选择就是;但是也要尊重有一部分玩家确实就喜欢特定类游戏的爱好,就如同你也不想自己的爱好被充满爹味地说是猥琐垃圾然后就逼你放弃一样,特别是类似《办法》这样,要求所有厂商都要自我阉割不允许赚钱,不允许一些厂商通过小游戏或者氪金游戏先赚到钱再去实现更大的梦想,那可以想象中国的游戏行业一定会猥琐,而且在文化自信和越来越加强审核的情况下你能正常接触到国外大作的机会也越来越低(暴雪玩家应该感触很深吧,星际2和暗黑现在不用梯子去外服你甚至都没法玩了)。所以那些口口声声说要干死氪金换皮类的玩家,最好先在脑子里面自己思考一下你是不是真的关心中国游戏业未来的玩家,是不是那种吃到第五个包子饱了,然后就说早知道我就吃第五个包子,前面四个包子白买了的大聪明。
2、其次,从产业投资的角度出发,版署这个《网游管理办法》草案中的规定可以直接说是欠妥当的,一旦完全实行,3000亿的游戏产业腰斩不说,而且还会牵连到很多关联行业。我就直说吧,如果没有游戏,今天不会有英伟达(游戏显卡业务到现在都还是英伟达最赚钱的业务之一),如果没有游戏,智能机不会那么快淘汰掉功能机,苹果的生态圈有相当大一部分是IPHONE和IPAD游戏助力的(想想看你当年第一次看到水果忍者、愤怒的小鸟、无尽之还有割绳子时候想要尝试的感觉),甚至现在驱使很多人更换手机的重要因素就是游戏性能提升表现(从早期的王者荣耀跑分,到现在的原神和吃鸡跑分),索尼如果不是游戏业务支撑着它的生态(版权费抽成,联动电视和外设)现在恐怕都要卖身了。从这里可以看出,游戏行业除了自身有利可图外,它还联动着很多软科技和硬科技,包括现在我们谈到的AI,VR,元宇宙等等,最先能够想到可以落地的商业尝试就是游戏。
游戏驱动软件和硬件的发展,人类为了娱乐而不断探索新的科技边界,这是游戏这个行业的特点,所以游戏更像是一个链接轴承 ,发展壮大的同时也带动了半导体、服务器、互联网云储存还有AI等的发展。留意一下世界最大的几个科技公司,Apple,google(提供安卓和IOS手游平台),meta(收购了oculusVR),微软(xbox全家桶),英伟达(游戏显卡),亚马逊(为游戏厂商提供云储存服务),腾讯,索尼等,有哪几个是没有涉足游戏的?从资本的角度,一定是要找到有商业可行性才会涌入的,否则就只能靠举国体制来干,你有听说过哪个国家是国家部门去开发主导游戏的么?就更别想在国内由国企去干这种事的,做出来的游戏怕也没几个人愿意去玩(笑),所以你要让游戏繁荣,首先就得让这个行业有利可图。
目前国内对游戏的监管力度在全球范围内都应该是最严厉的一档(要申请版号,要自我阉割防止被人涩情暴力内容举报),就这样好不容易干到全球第二,结果现在监管加码,开始要求行业自我阉割了,尤其是第十八条——禁止过度引导和消费,直接要求限额,这种政策等于是直接给你指导一个上限,不允许你企业赚过多钱了——注意这种要求在国企里面是可以的,但是对于几乎全是民营为主的行业,这么做和掐死没有两样。换个例子就明白了,如果说现在限制白酒行业高消费,每瓶零售价不得超过出厂价20%,留有一定合理利润给渠道就行了,这样大家都能买得起茅台和五粮液,就可以促进消费了,你觉得你是厂商甚至是投资者怎么想?我想这样大部分干得好的企业都会躺平或者不干了,因为这已经严重违背市场规律,这个东西我们历史上有过,叫做“计划经济”。而走这条路的前苏联,以及80年代之前的中国国内经济情况是什么状况,大家应该都清楚。监管认为无所不能,把所有东西价格都定好,下面一以贯之执行,岂不妙哉?那请问市场经济的定义是不是要改写?这也是为什么这个消息可能版署甚至消费者看起来都觉得很好甚至很聪明,但资本市场直接用非常极端的方式回应——企业家和投资者害怕的,就是你不再是市场经济遵守契约精神了,监管直接伸手进企业当管理,也就不要提什么改善营商环境,那企业最后干脆全部还给监管得了。从地产三条红线,到教培规制,都已经过去几年了,监管的出发点是好的,但是结果呢?所以如果这个意见征求稿按照现在这个方式通过,那游戏行业完全就没有任何投资价值,因为它将不再具有市场竞争力、创新性以及发展潜力了。
还有就是,监管一个考虑的方向可能是希望游戏里面的消费能够挤出一点到实体经济,这样好摊大饼匀称一些,这个想法似乎正确,但其实是有瑕疵的。因为游戏行业目前属于服务业,而且是在目前经济状况下较少有的能够产生正现金流以及大量税收来源的行业,你如果把投资从这部分行业挤出,重新去到制造业,完全就是一厢情愿,国内现在面临的问题是有效需求不足而供给过剩,光伏和新能源卷到行业都亏损的地步,这个时候投资新能源(储能等)只会加剧这种失衡,造成更多产能重复建设并留下更多的破产隐患,这部分投资等于打了水漂,不但没有产生税收,甚至可能造成银行贷款坏账等影响金融稳定,你把有钱人一个爽快花钱的渠道关闭了,那么他更有可能选择的是把钱存起来,或者干脆就花在国外。而上面提到了,很多氪金手游割的其实是有钱的大R大户,这部分大户绝大部分都是有钱人,你就是不给他们玩游戏,那他们也不见得去买车买房(因为该买的早买了),甚至很可能转而去买一堆国外奢侈品(抱歉中国真没多少奢侈品牌),把一部分的利润外汇重新流出给国外企业(不像游戏行业,本身大部分都是国产的,氪金后的利润和征税还是在国内,肥水不流外人田)。更不要提外国游戏产业巴不得你自废武功,削弱自己的行业竞争力,然后重新在这块占领属于中国厂商的市场。
简而言之,在行业的角度,现在的氪金模式虽然也养了很多的二三流厂商,但正式因为整体利润尚可,才不断吸引人才和资金投入,可以让少数的精品厂商逐步成长,出淤泥而不染。一旦被强力监管,大量资本开始不投入,很多有潜力的厂商甚至可能都拿不到投资,还未出道就死在起跑线、最后,站在监管的角度看,对网游游戏的管理,作为从早年中宣部、广电总局、工信部、新闻出版署等九龙治水管理状态下,转为确定由文化部主管,肯定是希望能够早日出台一个规范性文件以便有法可依,所以本次《网游管理办法》不是拍脑袋想出来的,包括从里面针对网游氪金弊端出台打蛇打七寸的政策来看,起稿者是对行业有深刻认识和理解的,而整个文件能通过版署发出来也一定是走好各种流程并且想着去推进执行的,只不过推出来这个时间点太差了。
另外,游戏这个行业本身很特殊,它具有成瘾性,是一种很廉价但有效的娱乐方式。限制未成年人玩游戏我举双手赞成,而目前监管也几乎是在流程上完全做到了(要求身份证认证,要求充值绑定个人信息),如果说小孩还沉迷的话,那真的就是做家长自己管教约束的问题。
——毕竟你堵了游戏,相关的宣泄需求可不会没掉,比如可能就会变成短视频,那未来是不是也要去限制短视频和直播?你再堵了短视频和直播,那未来是不是也要去折腾电影电视剧?只堵不疏,人民群众的娱乐爱好被压抑太久,会不会也构成未来社会不稳定的一个因素?目前的消息指向都是版署认为自己出台的东西是符合行业监管的,但没想到会在这个时点引起那么大的风波。从周五下午马上公布12月进口网游版号消息对冲,到今天通过央媒新华社以及游戏工委等放风说意见还会仔细研究,特别是针对十七条PK以及十八条限制账号高消费和禁止日常签到、首充促销等关键性条款会仔细研究,其实是委婉表达了已经知道引起较大连锁反应,会谨慎处理的意思。但是现在资本市场最缺的就是信心,所以除非是版署把这几条完全删除掉,否则一样会引发市场和从业者的忧虑。
例如《办法》对于禁止囤版号(1年内要发)和转售,这点对于大公司来说其实是可控的,有足够的人力物力安排推进,而对于很多中小公司而言那确实是灭顶之灾,因为意味着没办法去交易别人版号挂羊头卖狗肉了,加速出清,反而长远利好大厂,因为相应这块游戏需求还是存在的,小厂早点死光,反而会让这部分有需要的玩家只能选择大厂(和当年煤炭供给侧改革一样,关了私人小煤厂要求上环保整改引发阵痛,但整合后剩下的国营和民营大厂反而更集中了)另外只要继续不开放游戏企业上市,那么受到资本退潮影响,很多靠PE投资的游戏厂商也撑不住了,反而上市公司家大业大扛过去后剩者为王去吃掉别人的市场,把别人的存量变成自己的增量。这点在腾讯身上个人感觉会很明显,而网易则有待观察(主要是网易依赖藏宝阁等道具交易这次也在《办法》的针对性打击之类,感觉对猪场而言影响更大)。而对于数值类氪金游戏,例如三七和世纪华通等,影响冲击肯定是有的,但这类游戏基本不涉及抽卡概率这套(本次《办法》进也针对性对菠菜性质的抽卡类手游有指向性打击),都是明码标价你充多少就提多少战力简单粗暴,关键还是看监管的态度,个人理解只要十七条限制PK以及十八条限制充值消费拿掉(目前风向大概率会拿掉),那么企业的核心盈利模式不变,哪怕不看高增长,就维持高分红和高流水这点,也能够满足政府纳税以及机构收益的需要,那这些公司就还有存在并且值得投资的价值。最后,想要更全面补充解读的,贴一下月风的微博,基本就全了。
供给侧出清这种很二的政策居然用到游戏这个充分竞争行业,这个行业是大厂赚大钱,小厂换皮赚小钱,但是都一样养活了上下游一大帮从业人员,从各大高校毕业的程序员到美院毕业的学生, 并且人员在大厂和小厂之间良性流动,现在人为出清让这个行业只留少部人,在现在这个正经工作越来越少的当下,这是完全对就业不在乎的政策取向
$腾讯控股(00700)$$三七互娱(SZ002555)$ $世纪华通(SZ002602)$作为一个玩家以及游戏公司mini股东,对于周五发布的网络游戏管理办法不得不关注。在周末阅读了各种资料后,结合玩家、产业以及政策角度,这里稍微做一个总结。1、首先,从玩家的角度出发,我个人倾向支持,但也理解现有公司...
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