失落世界之大剑12 月 16 日,IGN 公布旗下自选的 2023 年度最佳游戏,《塞尔达传说:王国之泪》获此殊荣。值得一提的是,在不久前举办的 TGA 上,活动开始前被多人看好的《王国之泪》几乎在台下将板凳坐穿,整晚仅收获最佳动作冒险游戏奖,因此不少玩家也将 IGN 此次评选视为《王国之泪》的 安慰奖 。
对于今年的 TGA,腾讯意外成为许多人关注此事的缘由。从 2003 到 2023,做了 20 年游戏的腾讯近几年来看似被行业新贵米哈游抢走风头,但姜还是老的辣。
TGA 活动当晚,合计拿下九座奖杯的《博德之门 3》与《心灵杀手 2》成为全场焦点。两款作品的开发商—— 拉瑞安工作室(Larian Studios)与绿美迪 (Remedy Entertainment),腾讯皆有投资,持股比例分别达到 30% 与 5.01%。
对于游戏,腾讯也不只是挥舞着支票本一路 买买买 。TGA 现场,腾讯公布旗下新作《最后的哨兵》。据负责该项目制作的光子工作室透露,这将会是该工作室的首款 3A 级开放世界游戏。
关于腾讯与 3A,这么多年以来一直众说纷纭。有人认为腾讯不会做 3A,也有人认为腾讯不屑于做 3A,这些说法似乎都不太准确。3A 之于腾讯,做不做,怎么做,何时做,这既是一个商业战略问题,也是一个市场供需关系问题。在对的时间点做对的事,才有可能靠近对的结果。
将时针拨回到 20 年前,腾讯并不是国内第一批游戏行业入局者。专攻休闲游戏的联众,手握《》的盛趣,代理《魔兽世界》的九城,这些都是那时已经在游戏行业捞到第一桶金并站稳脚跟的明星企业。作为一名后来者,腾讯首先要去想的,是怎么在这一行里活下来。
2003 年,腾讯成立游戏部门正式进军游戏产业。当时腾讯与韩国游戏开发商 Imazic 签署合作协议,负责代理运营 3D 角色扮演游戏《凯旋》。结果由于 3D 游戏对彼时电脑性能与网络带宽要求过高,导致玩家游戏体验不够理想,游戏上线后很快便出现玩家大面积流失,该项目基本宣告失败。
在那个 2.5D 满大街的年代,主打 3D 的《凯旋》在概念上属于次时代级别。但淮南为橘淮北为枳,经过《凯旋》的失利,腾讯意识到自己在代理大型端游上的不足。随后他们掉转船头,从轻量化的休闲类游戏开始做起。
依托 QQ 带来的用户流量,腾讯在休闲游戏市场站稳脚跟。2003 年 8 月,《QQ 游戏》正式上线。半年后,现任腾讯公司 COO 的任宇昕牵头组建互动娱乐部并着手升级《QQ 游戏》。待至 2004 年底,上线 年的《QQ 游戏》在线 万。
在休闲游戏市场取得成功后,腾讯再次杀进大型端游市场,但自研的《QQ 幻想》与《QQ 三国》结果都不算理想。这两个项目可以说是既《凯旋》之后,腾讯在游戏上栽的第二个跟头。
那时的腾讯,风险承受能力远不如现在。由于 IM 业务的调整,腾讯彼时最为核心的无线增值业务利润空间开始明显缩水,游戏业务的盈利压力相应增加。经历两次失利之后,他们的犯错空间已所剩无几。
在大型端游上的反复失利让腾讯在后续项目开发上变得更加谨慎。一方面,他们精研细分领域,选择代理细分赛道的稀缺品。2007 年,腾讯与 Smile Gate 和 Neople 达成合作,拿下《穿越火线》和《地下城与勇士》的代理运营权。一年之后,两款网游的最高同时在线 万。
另一方面,在自研的道路上,腾讯再度回归休闲游戏的 老本行 ,《QQ 飞车》与《QQ 炫舞》的面世让他们再度找回增长空间。凭借两款热门网游的代理与《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》等一众 QQ 系游戏,腾讯游戏业务的全年收入正式跻身全国前三。
2008 年,腾讯找到了能与国内其他游戏厂商彻底拉开差距的钥匙。次贷危机爆发后,全球金融市场陷入低谷。机缘巧合下,腾讯与北美游戏开发商拳头游戏(Riot Games)结识并为后者注资 800 万美元。2011 年,腾讯进一步投资并对拳头游戏完成控股。
通过对拳头游戏的押宝,腾讯拿到了《英雄联盟》的代理。彼时各大厂商的主要精力都放在 RPG 领域,MOBA 仍是一条方兴未艾的新赛道。腾讯对于细分领域的理解与富有卓见的眼光,为他们日后在 MOBA 这片估值超过千亿的蓝海上,占尽了先机。
2012 年,《英雄联盟》国服一经上线 年,《英雄联盟》最大同时在线 年,据 SuperData 统计,《英雄联盟》全年收入达 17 亿美金,在全球免费游戏排行榜中位列第一。
从 2003 到 2008,腾讯以后来者的身份,在游戏行业对先入局的玩家实现反超。其仰仗的,是对产品的敏锐嗅觉与 IM 业务带来的海量用户。在这个过程中,运营能力大于研发能力的腾讯更多是在扮演发行商,而非开发商。
从 2013 到 2016,大量集成电路、信息技术、云计算等行业支持政策陆续提出,TMT 相关产业保持两位数的增长速度。落实到执行层面,我国 4G 基站在 2014 年底累计建设 212.7 万座,同比增长 94.6%,2015 年底累计建设 320.6 万座,同比增长 50.7%,国内智能手机年出货量从 59% 提升至 91%。自此,游戏产业的发展重心逐渐从 PC 转向移动端。
2013 年 8 月,QQ 与微信两端同时内置游戏中心,腾讯移动游戏平台正式上线。与 PC 时期一样,腾讯在手游领域同样从休闲游戏出发,由天美工作室群研发的《天天酷跑》与《天天爱消除》等 天天 系游戏一度风靡全网。
2015 年,腾讯开始尝试将 MOBA 移植到移动端,光子与天美两大工作室群负责项目的具体推进。后来,他们推出各自产品《全民超神》与《英雄战迹》。
《英雄战迹》即是《王者荣耀》的前身,在保留美术设计与底层框架的基础上,《英雄战迹》选择在革新玩法后更名。2015 年 10 月,《王者荣耀》正式上架各大游戏平台。仅用时一个月,《王者荣耀》日活用户数量就突破 500 万。随后在微信与 QQ 两大社交工具的流量倾斜之下,《王者荣耀》逐渐蜕变成国民级手游。
从数据上看,《王者荣耀》是腾讯首款具有长生命周期的自研爆款。在时代的赋能之下,《王者荣耀》的强社交属性与微信和 QQ 的数亿用户高度契合,零氪也能玩的机制设定进一步降低体验门槛,增加产品的长尾效应。
美中不足的是,《王者荣耀》的成功,本质上仍是基于腾讯的产品运营能力与用户资源。在游戏研发上,腾讯并没有展现出划时代的进步。
回到天美与光子这边,在移动端 MOBA 的这场 赛马 中,光子虽然没能胜过天美。但两年后的另一场较量中,光子却成功扳回一城。
2017 年,由韩国游戏开发商 Krafton 研发的战术竞技类网游《PUBG》横空出世。经由直播与网吧双重发酵,《PUBG》迅速成为国内现象级网游。
《PUBG》爆火之后,腾讯迅速跟进,于 2017 与 2018 年两度入股 Krafton 并成为后者第二大股东。在拿到《PUBG》移动端产品制作授权后,天美与光子的内部竞争再度开启。两大工作室于 2018 年春节前夕推出《全军出击》与《刺激战场》,凭借对《PUBG》还原度更高,《刺激战场》胜过一筹。
之后《刺激战场》以《和平精英》之名正式公测上架,实现货币化后,《和平精英》成为腾讯游戏板块的又一增长曲线。
这次腾讯面向的,是真正意义上的全球市场。 定稿 之后,《PUBG Mobile》相继登陆谷歌、苹果等海外平台,并迅速在东南亚、南美等国家及地区蹿红。此次成功,宛如刚考出驾照的新人坐上一台超跑。《PUBG Mobile》的成功,加快了腾讯海外 买买买 的节奏,一张遍布全球的发行网络形成同时,越来越多的游戏 IP 开始被收入囊中。
这个时期的腾讯,开始用自己买来的一麻袋文娱 IP 对外输出自己在手游上的工业化能力,大批知名 IP 手游在此期间流向市场,比如《FIFA 足球世界》《火影忍者》手游《天龙八部》手游等等。产品推新之快,以至于许多游戏媒体的内容创作者在很长一段时间里都不得不把大部分精力花费在商务推广稿件的创作上。
从利好方面上来说,这起码体现了腾讯在手游制作能力上的进步。坏消息则是,用户不一定为此买单。
从 2021 年开始,国内游戏行业逐渐从增量时代转入存量时代,大量同质化程度较高的产品已难以再获得用户垂青。用时下流行的段子来说就是,嚼细糠的时代到了。
海外市场方面,东南亚、南美、中东这些新兴市场因为地缘政治与经济环境等各种因素,难以批量复制《PUBG Mobile》与《使命召唤手游》的成功。
老牌市场如欧美地区则不太对手游感冒,经受过主机游戏文化熏陶过的当地玩家多半将手游的优先级排在主机与单机游戏之后。不然当初暴雪在 E3 上宣布推出《暗黑破坏神》手游时,台下也不会传来那么大的嘘声。
内外交困之下,游戏厂商用内容驱动产品的能力开始变得愈发关键。这正是腾讯投身游戏多年一直存在的短板,也是腾讯希望通过海外投资来补全的一点。
今年 11 月初,英雄联盟 IP 衍生品《努努之歌:英雄联盟外传》正式登陆 steam。这是一款以英雄联盟世界观为背景的单人冒险类游戏,由腾讯投资的海外工作室 Tequila Works 负责研发,拳头游戏旗下发行商 Riot Forge 负责发行。截至今日,《努努之歌:英雄联盟外传》在 steam 上的好评率高达 97%。
所谓 3A 级游戏,最贴切的一种定义是 在游戏开发上投入大量的金钱、资源与时间 。回顾过去这 20 年,腾讯没有任何一个时期可以做出这种不确定性极高的选择。客观来说,在游戏这件事上,时代从不属于腾讯,腾讯只是时代里一位谨慎的幸运儿。论体量,腾讯可以被称为是一个游戏大厂;但若以游戏开发来论质量,那么腾讯还不足以被称为是一个 游戏强厂 。
这二十年里,腾讯只是一步一步做好自己眼下该做好的事,然后等待着那个最美好的结果发生。好消息是,那个名为 3A 的好结果正在离腾讯越来越近。
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