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游戏到底体量在哪儿?如何赚钱?嬛传甄
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/9/13    

  优滋堂2016年游戏市场规模达58.6亿元,其中全国性游戏市场规模为20.2亿元,地方特色游戏市场规模为38.4亿元。总体比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个游戏用户。

  游戏最初是在线年联众游戏上线,中国线上游戏市场正式启动,开启PC游戏时代。从PC时代到现在,不同的游戏平台不断推陈出新,给游戏市场不断注入新鲜活力。

  2007年移动端游戏开始发展,iPhone普及,德州扑克等游戏较早进入移动端发展。近几年尤其是2014年到2016年,开始迈入移动游戏时代,移动端整体营收与用户规模增长迅猛。2016年在闲徕等新兴平台推动下,游戏行业迎来新的突破。

  1.0时代:九十年代后期,联网游戏开始发展,全国性通用游戏率先面世。然后平台方推出游戏币,在线玩家开始付费购买游戏币,随着经济发展,用户消费水平越来越高。此为1998年到2004年,也是游戏的起步期。

  2.0时代:以JJ游戏为代表,JJ游戏开发了线上竞赛模式,德州扑克创造了同时在线万人的吉尼斯纪录,社交平台开始与游戏达成深度合作。从JJ到老K的几年是游戏的巩固期。

  3.0时代:2013年开始出现房卡模式,基于熟人间的相约,2016年闲徕游戏上线时代,也是线上游戏的再度创新高峰期。

  第一类是大众类全国性游戏,规则偏向统一,主要是棋类、牌类和麻将。全国性游戏用户基数往往较大,但游戏总品类有限。以牌类游戏为例,斗地主是国内最具代表性的全国性游戏之一,由于其玩法覆盖地域较大,因此单款游戏即覆盖了大量用户。

  这种游戏,用户量大,代表性公司都是老牌公司,如联众、博雅、腾讯。PC端最大的平台是QQ游戏大厅的。到了移动时代,腾讯基本延续了PC霸主的形态,市场占有率很高。同时移动端也兴起了一些新的公司,博雅、聚众等。

  第二类是地区性的游戏,依赖于各地不同的玩法和规则。地区性游戏市场发展速度更快,开拓难度更大,更容易聚集新用户。以地方独特玩法为规则的类游戏,主要是牌类和麻将类,地方特色游戏单品类用户基数较小,但游戏品类总数非常多。

  同样以牌类为例,地方特色游戏玩法多达近百种,虽然单品类玩家基数不大,但总体玩家规模十分庞大。如剥皮、保皇、双扣、掼蛋、包分等。

  目前市场上,绝大多数线上游戏类型基本都不具有地方特色,最多会以游戏大区来划分玩家区域。而游戏的发展背景则与众不同,由于数百年的线下游戏发展史,使得棋类、牌类、麻将三大类别游戏有数百类独具特色的地方性玩法。因此可以说游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型。

  相比全国性游戏平台,地方特色游戏平台在产品设计上往往更具地方特色,从游戏的UI界面到方言语音系统,都能营造给玩家更强的归属感。因此单品地方特色游戏虽然玩家基数相对不多,但玩家粘性及游戏水平往往更高。

  据艾瑞数据分析,2016年中国地方特色游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用户欢迎程度相仿。而在市场表现方面,地方特色游戏在移动市场的表现则小幅领先于PC端,可见各平台在移动产品的推广及移动支付的开发上已趋于成熟。

  地区性用户黏性相比全国性产品更高,单品用户基数不大,但游戏种类会因为各地玩法不一而数量更多。

  从年龄看,年轻人的比例变高,35岁以下超过65%;从用户学历看,玩家集中在高中、本科和大专水平,月薪超过4000以上的接近50%;从消费水平看,年轻人的消费水平相对较高;第三方数据显示,游戏付费率,安卓平台接近4%,iOS接近5%,从这个角度看,游戏市场规模还有较大的潜力;从活跃率看,移动端类游戏DAU和MAU都非常高,一日留存率及七日留存率也很高。

  2、15年开始的地区性游戏玩法发展非常迅速,覆盖面十分广泛,弥补了之前腾讯等全国性玩法平台没有顾及到的市场。

  地区性特色游戏用户增速迅猛,移动端的表现甚至更加明显。16年开始移动端用户数量全面超过了PC端的用户数量。我们可以理解为以前玩PC端的用户开始转向移动端,还有一部分年轻群体可能直接跳过了PC阶段。

  第三方数据显示,过去三年里用户的ARPU值翻了10多倍,说明用户越来越习惯于使用移动终端付费的行为。支付方式改进所带来的红利直接触发了移动端游戏的发展,甚至可以说衍生出房卡模式——这一直接给游戏产业带来革新的模式。

  线上室模式即一种通过消费虚拟房卡来允许好友间在线上共同进行游戏的线上模式。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。

  对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。“房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下室功能无异,开拓了线年开始,房卡业务、地方性业务爆发,依托现有的社交工具,促进人与人传播关系链条的工具的提升。房卡模式依托地方特色玩法,通过熟人之间约牌,消费虚拟房卡,这点与微商有异曲同工之妙。我们将虚拟房卡看成一个产品,通过消费房卡这一简单且高效的盈利模式,加上游戏自身长久的生命周期,使得玩家每天不断的去消费虚拟房卡,进而产生高额利益。

  但在给行业带来巨大创新和推进的同时,房卡模式入门门槛低,行业竞争氛围浓厚,市场仍然存在很多隐患。曾经做游戏的人能成功的仅有2%左右,15年、16年稍微做一下存活率也能达到60、70%。一个很大的原因:过去做全国性游戏需要有大量流量基础,而现在只需要在某个地区就可以做。通过对本地规则和文化做透彻的了解,做成功的概率就非常大。但一旦出现恶性竞争,就存在着很大的隐患,比如搞炸金花等。

  众所周知,开发一款游戏的壁垒是很低的,甚至现在市面上几万块就能买一套游戏的代码,这难免加剧了游戏同质化的现象。但整体行业的创新不会受到阻拦,甚至可以明确地说游戏的行业壁垒会越来越高。

  行业内部人士都知道,在整个行业里面,服务过大用户量级的平台,与几万块钱买的一套代码做出来的产品相比,后者产品体验和服务质量是相差很远的。表面来看都是一个业务,但是背后技术层面,服务端层面,稳定和创新的技术,优秀的团队,到位的服务,仍然是这个行业所极力追求的。

  另外不得不提的安全问题,比如流量攻击等手段在游戏非常普遍,因此要从攻防的设计和架构的升级上不断打磨产品,不断提升技术水平,从这一层面来说,行业壁垒也会升高。在市场竞争越来越激烈的情况下,会逐渐淘汰次品,地区性产品也会逐渐饱和,行业壁垒越来越高。同时只有真正具备竞争能力的团队和公司,才能不断推陈出新,引领行业往更长远和健康的方向发展。

  我们在以前是很少会看到游戏的广告的,现在可能会在电梯口,公交车,线上社交媒体平台,甚至电视上看到。结合这两年兴起的直播行业,游戏通过赛事直播的方式与更多观众见面。比如聚众互动做过一次德州扑克比赛的电视直播节目,节目加入明星元素,增加了很大的效果,当时的创投名人赛,因为李开复、汪峰等跨界名人的参加,播放量超过了8000w。

  在竞技属性方面,游戏本身属于智运会的比赛项目,体育总局运动管理中心曾发起过网络大赛,包括围棋、象棋、斗地主等赛事,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,另外还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,可以通过线上海选、线下比赛,线上线下结合等方式提高玩家用户的参与度,增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃。

  2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》:进一步规范了网络游戏虚拟货币的发行和交易行为,要求加大执法力度,严厉打击利用虚拟货币从事等违法犯罪行为。

  2010年《网络游戏管理暂行办法》:规定从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门申请并取得网络文化经营许可证。

  2012年《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏的通知》:为切实解决网络游戏涉嫌问题,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署决定,在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏的专项工作。

  国内有很多人利用的性质做了一些非法的事情,受到了很多媒体和政府的谴责和打击。不可否认的是游戏行业目前还存在不少灰色地带。游戏为何在这两年异常火爆,主要也与其模式有很大原因。

  回顾游戏的模式:第一种是陌生人模式,线上随机匹配,通过第三方货币交易。第三方货币往往与现金不直接产生购买关系,通常还有一个子类货币,比如钻石、金币或者购买道具赠送货币等。第二种是熟人局模式,也分为两种,一种延续了之前陌生人模式的结算方式,一种就是新的房卡模式,按局或按圈收费。

  房卡模式在16年年底才真正大规模火起来,与政策有脱不开的原因。房卡模式到底有没有问题,政策还没有明确的规范。而老的制度,一系列的政策规定都是12年以前的,甚至很长时间没有更新。房卡模式到底合法吗?能不能做?其实一直没有说明,现在还没有说非法,行业就默认了它合法。

  但是房卡模式背后相关的代理运营模式所难以规避的问题到底何时会被政策约束,现在还在观望。因此在政策还没有明确的情况下,行业人士一定要保持紧密的关注。在政府明确这个行业管理规范之后,要第一时间响应整改。

  行业两个主要的管理机构:广电新闻出版总局和文化部,在新政颁布之后,会给企业一段时间、空间去调整。一家游戏公司对政策的敏感性和响应性决定了它能否长久的在行业内发展下去,甚至引领下一波市场的发展发向。

  行业都在不断迭代,游戏也如此。16年房卡模式的兴起顺势席卷全国。对于地方性空白市场,结合房卡模式均会有较大机会。17年是年,地区性产品肯定会持续增长,18、19年可能就要看政策和市场。

  2016年中国游戏总市场规模58.6亿元,这一数据中,对地方类游戏收入远远估计不足,其中,移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发中。第三方数据显示,目前PC端与移动端用户规模相差不多,移动端稍领先于PC端,并呈逐步上升的趋势;同时市场规模方面,移动端已远超PC端。游戏从PC端到移动端已是大势所趋。

  全国性市场目前已呈饱和状态,因其产品研发门槛低、规则简单,竞争会异常激烈。寡头公司有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等。

  地方性游戏门槛较高,种类丰富,规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高,同时一旦成功攻占某地方领域,优势就会十分明显。地方游戏是刚需,且用户粘性更高,市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势,正成为中国游戏行业增长的新动力。

  地方性游戏市场中,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。

  1.0时代的游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局越来越成为游戏的重心。与线下室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,推广成本大大降低。

  游戏社交体系通常包括:好友系统,即玩家添加好友,形成关系链,长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统,通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶,形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者获得回报,通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性。

  游戏的社交体系做的最完整,最强大的无疑是腾讯游戏,这点值得很多游戏公司学习,包括游戏公司。

  游戏通过媒体属性的扩展正在走入更多人的视野,从单一解决线下邀约的时空限制的核心痛点到用户正在追求更多元化的需求:牌奕竞技、休闲娱乐、网络交互,再到行业领先公司竞技赛事、电视直播等活动的引领,整个行业都势必追随内容多元化、运营多元化的发展之路。

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