镜中人曲小卿今年1月,在防疫政策优化、版号常态化的大背景下,游戏行业并未迎来如期的复苏,而是出现环比增长同比下降的特殊趋势。当时,伽马数据在报告中指出,市场同期增长乏力的主要原因是新品不足。
3个月时间过去,“新品荒”倏忽已不成问题。根据七麦数据统计GameLook发现,截至4月19日,App Store畅销榜TOP50榜单左右已有9款2023年上线%,一改年初畅销榜由老产品霸榜的固化现象。
在几乎全是由大厂重磅产品组成新秀阵容中,我们发现了一款特别的产品——来自疯狂游戏的《疯狂骑士团》。这是一款从图标到名称、从画风到玩法都一眼休闲的轻量级产品,游戏融合了卡牌、放置、合成以及钓鱼等多种玩法,拥有移动端、小游戏双版本。
《疯狂骑士团》的出现预示着,在3A、工业化卷到昏天暗地的市场红海中,并非只有烧钱一种活法,小而美的游戏也有机会、并且不小。
而伴随着老产品收入环比继续增长、以及又成功发行一款新游戏,疯狂游戏今年4月的内购收入排名已位列全球第77位,其用不卷3A、不搞大作的方式,不紧不慢的提升着自己在游戏圈的实力。
前述9款2023新品依次为:畅销榜第2的《合金弹头:觉醒》、畅销榜第5名的《天龙八部2》、第8名的《长安幻想》、第13名的《原始征途》、第15名的《三国志·战棋版》、第32名的《以闪亮之名》、第45名的《奇点时代》、第52名的《黎明觉醒:生机》、第55名的《疯狂骑士团》。
而除开《疯狂骑士团》,余下产品要么出自腾讯、完美、巨人、灵犀等业内知名公司之手,要么属于玩法付费均较为重度的热门品类,唯一勉强算得上有些休闲的,只有顶着“男性向恋爱养成手游”旗号的二次元手游《奇点时代》。
考虑到4月18日腾讯重点IP产品《合金弹头:觉醒》上线,并于今日拿下畅销榜第2。加上定档4月26日上线的《崩坏:星穹铁道》,其全网预约超过2160万人、海外预约也突破1000万人,到4月份,困扰行业许久的“新品荒”似乎已成过去时。
在TOP50席位固定的前提下,新品数量的增多,意味着头部梯队的换血不可避免,加上此前提到的8款2023年新品,TOP50的换血率有望达到20%。
如此情形下,《疯狂骑士团》的出现就显得颇为难得、甚至怪异。同类新品都是在大厂研发实力、推广资源保驾护航下,才能撬动固化的畅销榜头部市场,但《疯狂骑士团》显然没有类似优势。
并且,与多数重度游戏首发高开、但随后逐渐下滑的生命周期不同,《疯狂骑士团》成长曲线截然不同,即随着时间推移收入不断走高。根据第三方平台监测,3月《疯狂骑士团》iOS版本月流水已经达到2000万人民币左右。
如果算上安卓端,保守预计《疯狂骑士团》月流水不会低于3000万元。而要知道,今年2月仅有4款手游月收入首次突破3000万,可见《疯狂骑士团》作为一款不知名游戏突围的难度。
对于疯狂游戏而言,《疯狂骑士团》细水长流的逆生命周期并非首试,而是“故技重施”。
去年12月上线的《疯狂骑士团》之前,疯狂游戏在2022年3月、4月还推出了《肥鹅健身房》、《咸鱼之王》等产品,两款产品在推出两个月后便收获了合计近2000万的流水。其中不出意料,《咸鱼之王》也是一款收入“逆周期”增长产品。
今年4月《咸鱼之王》刚好上线一周年,据统计《咸鱼之王》iOS版本累计流水5.5亿元,仅今年3月流水便接近9000万。
受益旗下产品收入不断走高,在不计入国内安卓的情况下,同样仅3月一个月疯狂游戏便创收超过1.1亿元。
不难发现,抛开名称、玩法,增长路径上本质《疯狂骑士团》和《咸鱼之王》是同一类产品,《咸鱼之王》便是未来的《疯狂骑士团》,《疯狂骑士团》则是之前的《咸鱼之王》。
在此前的报道中GameLook曾经提到,疯狂游戏其实并非籍籍无名,只是业界更加熟悉疯狂游戏的另一个名字“豪腾嘉科”,以及其成名作——微信小游戏首款月流水破亿的产品《海盗来了》。
有意思的是,《海盗来了》同样颇能经受时间考验。众所周知,小游戏点开即玩、短平快的体量的特性使其具备了吸量快、同时也流失快易一波流的特点。但《海盗来了》在2018年DAU破2000万、月收入破亿后,一直保持着长线万左右的月收入。
可见,自2018年开始,疯狂游戏的运营方法便一直未曾改变:不做3A内卷推出产品均为休闲游戏,同时营销打法更加类似出海SLG产品,拒绝短时间爆量,而是稳扎稳打争取长线经营,这也是疯狂游戏对自家产品有自信的表现。
凭借一直以来的“闷声发财”,今年2月疯狂游戏正式跻身全球手游发行商内购收入TOP100企业第96名,并且之后的3月排名进一步提升至92名。步入4月后,疯狂游戏目前排名全球第77,再一次往前挪了十几个身位。
作为一家主打休闲广告变现但商业模式不被氪金厂商看好的企业,疯狂游戏进入全球TOP100的黑马之路,其实可以给业界不小启示。它虽生于微末,却少数敢于不随波逐流,当整个行业都被被3A、工业化焦虑裹挟,仍能拥有坚持独特定位的清醒认知。
诚然,受2020年莉莉丝的《剑与远征》、米哈游的《原神》的爆发刺激,业内许多大厂都陷入了爆量买量、工业化研发的焦虑之中,于是纷纷加大投入,使得项目成本快速升高。同时也由于《剑与远征》与《原神》的成绩过于傲人,市场环境充斥着对未来的盲目乐观,最终导致了应变能力不足,形成了2020年到2022年游戏行业行情180度转弯的巨大反差。
此外,随着3A、工业化成为业界共识,许多厂商形成公式化的路径依赖,认为高投入应当带来高产出。但高产出随之而来的却是对创新的畏惧,过高的投入导致厂商抗压能力降低,无论研发还是营销策略都趋于保守,产品无法超越用户期待,进而新品表现乏力、老产品无法开拓更多用户,最终市场固化加剧、缺失活力。
这其实不只是国内的问题,在3A业界摸爬滚打十几年的Promethean AI联合创始人、前顽皮狗技术美术Andrew Maximov就在前不久的GDC上指出,相较PS1时代,PS5时代开发一款游戏的工作量增加了20倍,成本也已经高达900万至2亿美元。
而按照业内常见的分成方式,开发制作一款成本2亿美元的游戏,假设定价60美元,也需要卖出至少830万份才堪堪回本。
重视技术、增加投入以提升品质并没有错,但也并不意味着,只有3A、重度游戏才会有市场。当所有人都在卷画面、卷工业化的时候,保有独立风格,成功几率反而更高。
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